Glu CEO談F2P:那些Glu游戲中的大R們

Glu公司CEO Niccolo de Masi:F2P游戲更是一種低廉的娛樂方式。

編輯辛羽2015年09月02日 18時29分

自從2010年以來,老牌手游公司Glu將他們的產(chǎn)品策略全面轉(zhuǎn)向了F2P游戲。在去年,憑借《金卡戴珊:好萊塢》這樣的作品,Glu獲得了業(yè)績的提升。在2014財年,這款游戲為公司貢獻了收入的31%,累計下載下載量超過了3000萬。

Niccolo de Masi是Glu公司CEO。近日,他在手游媒體Pocket Gamer發(fā)文,談?wù)撍麑τ贔2P游戲的認識,并且公布了一些Glu游戲中“大R”(Whales)的數(shù)據(jù)。

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Niccolo de Masi,Glu公司CEO。2013年時,Glu宣布將為Google Glass開發(fā)游戲。當然后來它隨著Google Glass一起銷聲匿跡了

在Niccolo看來,F(xiàn)2P是移動游戲領(lǐng)域中最為成功的商業(yè)模式。他將其歸納為一個簡單的事實,即F2P允許玩家在時間與金錢之間做出選擇,玩家可以自己定制游戲的需求曲線。即何時用時間代替金錢,而何時利用金錢來代替時間。這種需求曲線體現(xiàn)在整個游戲生命周期之中,玩家可以在任何一次游戲進程之中根據(jù)自己的需求進行調(diào)整。

目前圍繞著F2P模式,Glu一共創(chuàng)造出了6個類型8大系列的產(chǎn)品。在所有這些游戲中,每天有超過5%的玩家付費在0.99美元以上。玩家內(nèi)購所帶來的收入相當于Glu2014財年收入的82%——另外12%是廣告收入。Glu從F2P模式中獲益匪淺。

玩家付費額和他們占全體玩家的比例成反比,這是移動游戲行業(yè)的一個基本事實。Niccolo de Masi給出了一些大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,針對Glu最為熱門的兩款F2P游戲,《獵鹿人2014》以及《金·卡戴珊:好萊塢》中的大R玩家進行了比較。

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《金·卡戴珊:好萊塢》是Glu的搖錢樹

一般來說,周末是娛樂活動最為集中的時段。游戲中的大R在每周四時最不活躍,而在每周日時最為活躍。Niccolo認為,這證明對于大R來說,投入重金的游戲產(chǎn)品已經(jīng)成為其生活娛樂中的重要組成部分。

這些玩家在游戲初期就已經(jīng)體現(xiàn)出大R的潛質(zhì)。根據(jù)統(tǒng)計,這一部分玩家人群在第一次內(nèi)購時的平均投入就已經(jīng)超過了25美元。而總體來說,他們在游戲的前6個月中的投入將達到500到1500美元。在《金·卡戴珊:好萊塢》中,大R們平均每天玩5到6次游戲,每次超過8分鐘,平均每人每小時付費13美元。這與《金·卡戴珊:好萊塢》這款游戲的特點有關(guān)。

而在《獵鹿人2014》中,由于游戲本身更為重度,因此平均游戲時間會更長,大概在18到30分鐘之間,但每天的游戲次數(shù)相對較少(這也與游戲內(nèi)體力限制有關(guān)),平均每天三次。在這樣的情況下,《獵鹿人2014》大R玩家平均每人每小時在安卓端貢獻5美元,在iOS端貢獻10美元。

Niccolo稱,作為這些大R玩家娛樂中重要組成部分的F2P游戲?qū)嶋H是一種相對低廉的娛樂。相對來說,電影票的價格也在5到10美元每小時的范疇之內(nèi)(觸樂按:根據(jù)網(wǎng)上所查到的數(shù)據(jù),美國一線影院電影票價在6到12美元之間)。而如果考慮到那些整個游戲生命周期內(nèi)沒有付費的免費玩家,以及那些平均付費在0.3到0.4美元的普通玩家,F(xiàn)2P游戲更為經(jīng)濟。

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《獵鹿人2014》

那么,如何去維護這些大R玩家,提升游戲收入呢?Niccolo將游戲收入總結(jié)成一個公式,由三個參數(shù)決定:

玩家的總游戲時間。

付費用戶占整體用戶的比例。

玩家在他的游戲周期內(nèi)付費額度。

根據(jù)這三個參數(shù),Glu的運營策略是先留住玩家,再將其轉(zhuǎn)換為付費,最終計算平均每付費用戶收入,也就是ARPU。根據(jù)游戲Beta測試的結(jié)果,Glu來調(diào)整游戲中虛擬物品的獲得難度、獲得方式以及定價,通過各種活動在刺激玩家競爭,帶動資源消費,同時留住玩家。實際上,這是業(yè)界慣常的做法。

經(jīng)過2014年之后,我們可以明顯發(fā)現(xiàn)在App Store中的付費游戲在全部游戲中的比例明顯下降(這里所說的付費游戲不包括國內(nèi)的1元游戲),F(xiàn)2P的大勢所趨在這里毋須贅述。實際上在像Glu這樣的公司為F2P模式尋找合理性理由,并且宣揚成績的時候,國內(nèi)許多廠商已經(jīng)在商業(yè)模式的運用和游戲付費設(shè)計方面走在了他們前頭。

從統(tǒng)計來看,F(xiàn)2P確實是一種更為低廉的娛樂方式。但問題是,當從熟悉規(guī)則到達成目標這一游戲循環(huán)之中插入“金錢換時間”的元素之后,游戲是否會更像一個斯金納箱模型,而非我們以往所了解的那種娛樂形式呢。

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編輯 辛羽

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字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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