Glu公司CEO Niccolo de Masi:F2P游戲更是一種低廉的娛樂(lè)方式。
自從2010年以來(lái),老牌手游公司Glu將他們的產(chǎn)品策略全面轉(zhuǎn)向了F2P游戲。在去年,憑借《金卡戴珊:好萊塢》這樣的作品,Glu獲得了業(yè)績(jī)的提升。在2014財(cái)年,這款游戲?yàn)楣矩暙I(xiàn)了收入的31%,累計(jì)下載下載量超過(guò)了3000萬(wàn)。
Niccolo de Masi是Glu公司CEO。近日,他在手游媒體Pocket Gamer發(fā)文,談?wù)撍麑?duì)于F2P游戲的認(rèn)識(shí),并且公布了一些Glu游戲中“大R”(Whales)的數(shù)據(jù)。
在Niccolo看來(lái),F(xiàn)2P是移動(dòng)游戲領(lǐng)域中最為成功的商業(yè)模式。他將其歸納為一個(gè)簡(jiǎn)單的事實(shí),即F2P允許玩家在時(shí)間與金錢之間做出選擇,玩家可以自己定制游戲的需求曲線。即何時(shí)用時(shí)間代替金錢,而何時(shí)利用金錢來(lái)代替時(shí)間。這種需求曲線體現(xiàn)在整個(gè)游戲生命周期之中,玩家可以在任何一次游戲進(jìn)程之中根據(jù)自己的需求進(jìn)行調(diào)整。
目前圍繞著F2P模式,Glu一共創(chuàng)造出了6個(gè)類型8大系列的產(chǎn)品。在所有這些游戲中,每天有超過(guò)5%的玩家付費(fèi)在0.99美元以上。玩家內(nèi)購(gòu)所帶來(lái)的收入相當(dāng)于Glu2014財(cái)年收入的82%——另外12%是廣告收入。Glu從F2P模式中獲益匪淺。
玩家付費(fèi)額和他們占全體玩家的比例成反比,這是移動(dòng)游戲行業(yè)的一個(gè)基本事實(shí)。Niccolo de Masi給出了一些大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),針對(duì)Glu最為熱門的兩款F2P游戲,《獵鹿人2014》以及《金·卡戴珊:好萊塢》中的大R玩家進(jìn)行了比較。
一般來(lái)說(shuō),周末是娛樂(lè)活動(dòng)最為集中的時(shí)段。游戲中的大R在每周四時(shí)最不活躍,而在每周日時(shí)最為活躍。Niccolo認(rèn)為,這證明對(duì)于大R來(lái)說(shuō),投入重金的游戲產(chǎn)品已經(jīng)成為其生活?yuàn)蕵?lè)中的重要組成部分。
這些玩家在游戲初期就已經(jīng)體現(xiàn)出大R的潛質(zhì)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),這一部分玩家人群在第一次內(nèi)購(gòu)時(shí)的平均投入就已經(jīng)超過(guò)了25美元。而總體來(lái)說(shuō),他們?cè)谟螒虻那?個(gè)月中的投入將達(dá)到500到1500美元。在《金·卡戴珊:好萊塢》中,大R們平均每天玩5到6次游戲,每次超過(guò)8分鐘,平均每人每小時(shí)付費(fèi)13美元。這與《金·卡戴珊:好萊塢》這款游戲的特點(diǎn)有關(guān)。
而在《獵鹿人2014》中,由于游戲本身更為重度,因此平均游戲時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),大概在18到30分鐘之間,但每天的游戲次數(shù)相對(duì)較少(這也與游戲內(nèi)體力限制有關(guān)),平均每天三次。在這樣的情況下,《獵鹿人2014》大R玩家平均每人每小時(shí)在安卓端貢獻(xiàn)5美元,在iOS端貢獻(xiàn)10美元。
Niccolo稱,作為這些大R玩家?jiàn)蕵?lè)中重要組成部分的F2P游戲?qū)嶋H是一種相對(duì)低廉的娛樂(lè)。相對(duì)來(lái)說(shuō),電影票的價(jià)格也在5到10美元每小時(shí)的范疇之內(nèi)(觸樂(lè)按:根據(jù)網(wǎng)上所查到的數(shù)據(jù),美國(guó)一線影院電影票價(jià)在6到12美元之間)。而如果考慮到那些整個(gè)游戲生命周期內(nèi)沒(méi)有付費(fèi)的免費(fèi)玩家,以及那些平均付費(fèi)在0.3到0.4美元的普通玩家,F(xiàn)2P游戲更為經(jīng)濟(jì)。
那么,如何去維護(hù)這些大R玩家,提升游戲收入呢?Niccolo將游戲收入總結(jié)成一個(gè)公式,由三個(gè)參數(shù)決定:
玩家的總游戲時(shí)間。
付費(fèi)用戶占整體用戶的比例。
玩家在他的游戲周期內(nèi)付費(fèi)額度。
根據(jù)這三個(gè)參數(shù),Glu的運(yùn)營(yíng)策略是先留住玩家,再將其轉(zhuǎn)換為付費(fèi),最終計(jì)算平均每付費(fèi)用戶收入,也就是ARPU。根據(jù)游戲Beta測(cè)試的結(jié)果,Glu來(lái)調(diào)整游戲中虛擬物品的獲得難度、獲得方式以及定價(jià),通過(guò)各種活動(dòng)在刺激玩家競(jìng)爭(zhēng),帶動(dòng)資源消費(fèi),同時(shí)留住玩家。實(shí)際上,這是業(yè)界慣常的做法。
經(jīng)過(guò)2014年之后,我們可以明顯發(fā)現(xiàn)在App Store中的付費(fèi)游戲在全部游戲中的比例明顯下降(這里所說(shuō)的付費(fèi)游戲不包括國(guó)內(nèi)的1元游戲),F(xiàn)2P的大勢(shì)所趨在這里毋須贅述。實(shí)際上在像Glu這樣的公司為F2P模式尋找合理性理由,并且宣揚(yáng)成績(jī)的時(shí)候,國(guó)內(nèi)許多廠商已經(jīng)在商業(yè)模式的運(yùn)用和游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)方面走在了他們前頭。
從統(tǒng)計(jì)來(lái)看,F(xiàn)2P確實(shí)是一種更為低廉的娛樂(lè)方式。但問(wèn)題是,當(dāng)從熟悉規(guī)則到達(dá)成目標(biāo)這一游戲循環(huán)之中插入“金錢換時(shí)間”的元素之后,游戲是否會(huì)更像一個(gè)斯金納箱模型,而非我們以往所了解的那種娛樂(lè)形式呢。
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