我們從表游上架被拒過程中學(xué)到的四件事

MobilityWare公司的表游《Solitaire》經(jīng)歷了被蘋果App Store拒絕,經(jīng)過修改后獲準(zhǔn)上架的過程。他們從中總結(jié)出了制作Apple Watch游戲的四個(gè)關(guān)鍵。

編輯辛羽2015年08月24日 12時(shí)40分

編者按:這是一篇來自于VentureBeat網(wǎng)站Gamesbeat頻道的文章,作者是移動(dòng)游戲開發(fā)商MobilityWare的開發(fā)副總裁Robert Jackson。MobilityWare這家公司成立很早,在2008年就已經(jīng)推出了他們的第一款手游作品。不過總體來說,這家公司出品的游戲都屬于較為輕量級(jí)的撲克類小品游戲。最近,隨著Apple Watch的到來,這家公司開始將他們的目光轉(zhuǎn)向這一新市場(chǎng),并且很快推出了他們的首款表游作品。

在文章中,Robert Jackson通過介紹他們的表游《Solitaire》(即紙牌接龍)被蘋果App Store拒絕,經(jīng)過修改后新版本獲準(zhǔn)上架的過程,總結(jié)出制作Apple Watch游戲的四個(gè)關(guān)鍵。雖然有一些內(nèi)容較為常見,但由于有著實(shí)際被拒過程,MobilityWare的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)在一定程度上仍然值得借鑒的。觸樂將文章編譯如下。

 

MobilityWare公司對(duì)于蘋果產(chǎn)品有著深厚的信仰。在2008年App Store首次開放時(shí),我們是最先提交游戲的一批公司之一。因此,在蘋果宣布推出Apple Watch之后,我們迅速投入到了開發(fā)進(jìn)程之中。雖然當(dāng)時(shí)SDK等都還沒有到位,但我們已經(jīng)開始著手研究一些新的概念。我們的第一款表游是《Solitaire》,同時(shí)它也是我們?cè)贏pp Store中提交的最初幾款游戲之一。依靠這款游戲我們?cè)诋?dāng)時(shí)獲得了巨大的成功。

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左邊為《Solitaire》被Apple Store拒絕的版本,右邊為最終上架的版本

但在我們上架的道路上,有趣的事情發(fā)生了:蘋果拒絕了我們的游戲。我們吸取了蘋果方面的反饋意見,并且在全新的設(shè)計(jì)思路的指導(dǎo)下,我們改進(jìn)了這款產(chǎn)品。最終,它受到了蘋果的認(rèn)可。

這一被拒的經(jīng)歷轉(zhuǎn)化成為了一次極好的學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。我們很愿意將我們所學(xué)到的東西在這里分享給大家:

采用更為內(nèi)聚的設(shè)計(jì)方式

游戲設(shè)計(jì)師有著與生俱來的野心——當(dāng)你能做出55個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,你為什么只做5個(gè)呢?但是對(duì)于Apple Watch游戲的開發(fā)來說,我們必須要收住這種野心,并且從一種基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的角度去審視你的項(xiàng)目。

對(duì)于游戲產(chǎn)品來說,想要做到“簡(jiǎn)潔”其實(shí)非常難,這需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的所有人擁有同樣的設(shè)計(jì)視角。從游戲長(zhǎng)度到信息傳遞的方式再到游戲的核心機(jī)制,每一樣都需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于項(xiàng)目所處平臺(tái)的內(nèi)在限制,以及它所具備的可行性有著整體性的理解。

一個(gè)干凈的布局才是好的布局

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作為一個(gè)擁有Apple Watch的人,我覺得這一產(chǎn)品遠(yuǎn)不如我們?cè)?jīng)(或者現(xiàn)在)所想象的那樣好。首先來說,續(xù)航就是一個(gè)亟待解決的問題

我們必須在設(shè)計(jì)過程中充分利用著小小38毫米屏幕上的每一個(gè)像素點(diǎn)——才怪。我們認(rèn)識(shí)到,屏幕上的內(nèi)容需要一點(diǎn)小小的呼吸空間,這樣才能讓用戶不會(huì)感到有壓迫感。除此之外,Apple Watch的屏幕邊緣是有弧度的,在這部分進(jìn)行點(diǎn)擊時(shí),識(shí)別將不會(huì)很精確。就《Solitaire》來說,我們不得不放棄傳統(tǒng)的牌堆層疊設(shè)計(jì),針對(duì)Apple Watch的特性進(jìn)行優(yōu)化改造。此外我們還利用了Apple Watch的數(shù)字表冠來增加操作空間。

選擇你的操控方式

在手表上只能單手操控,這對(duì)玩游戲來說是一個(gè)明顯的限制,除此之外,較小的屏幕尺寸也限制著操控方式以及它的精確度。我們通過研究發(fā)現(xiàn),被蘋果審核通過的游戲大多都有采用D-pad或者直接點(diǎn)擊的操控方式。因此我們?cè)O(shè)計(jì)了若干點(diǎn)擊操控設(shè)計(jì)原型,來改善點(diǎn)擊精確度,并且進(jìn)一步輔助玩家操控。對(duì)于《Solitaire》來說,我們最終采用了一種專利性的“智能移動(dòng)”操控方式,它更加精確而且易用,這使得產(chǎn)品的品質(zhì)更上了一層臺(tái)階。

確立設(shè)計(jì)準(zhǔn)則

除了《Solitaire》之外,我們還有兩個(gè)Apple Watch項(xiàng)目正在開發(fā)之中。依據(jù)我們第一次游戲被拒的經(jīng)驗(yàn),我們?yōu)檫@些項(xiàng)目確立了一系列的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。作為結(jié)果,我們的開發(fā)流程得到了簡(jiǎn)化,同時(shí)制作出的產(chǎn)品品質(zhì)得到了提升——它們有更大的機(jī)會(huì)在第一次提交時(shí)就能夠被審核通過。

這些設(shè)計(jì)準(zhǔn)則如下:

節(jié)奏:游戲必須在短暫的時(shí)間框架內(nèi)傳遞給玩家正面的體驗(yàn)。

操控:操控必須簡(jiǎn)單,但具有高精確度。

表現(xiàn):避免使用文字,而是使用色彩或是圖像來傳遞信息,或者使用動(dòng)畫來傳遞情感。

趣味元素:這一條是最重要的,要讓這款游戲玩起來充滿樂趣。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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