讓更多的開發(fā)者重視兒童游戲的市場,這總會是一件好事。
根據(jù)SuperData Research的一份報告顯示,全球移動游戲市場在2015年的產(chǎn)值將預(yù)計將達到241億美元,盡管兒童類移動游戲在全球范圍內(nèi)只占到7.8%的份額,卻也有足足19億美元,在美國市場里,兒童類游戲的比例稍高,為9.3%,預(yù)計產(chǎn)值為4.17億美元。
根據(jù)SuperData Research的分析,在美國5歲以下的孩子能接觸到的游戲是家長挑選,6歲到9歲的孩子有了一些自主的選擇權(quán),而10歲到13歲的孩子便都在獨立地選擇自己的游戲了。8歲到11歲孩子最喜歡的移動游戲類型是模擬、動作、街機和策略。
2014年,在美國的兒童類移動游戲市場里,付費游戲總共收入為1.38億美元,其中直接價格收入為9600萬,內(nèi)購收入為4200萬。付費游戲的優(yōu)勢在于符合《兒童網(wǎng)絡(luò)隱私保護法案》(Children’s Online Privacy Protection Act,簡稱COPPA)的要求(COPPA限制了游戲從年齡在13周歲以下的兒童身上收集數(shù)據(jù))。付費游戲在大多數(shù)時候也更加透明,家長不用擔(dān)心出現(xiàn)“熊孩子”亂內(nèi)購的狀況,而一些其他的原因比如付費游戲更加省心,可能代表著更好的質(zhì)量,也讓父母也更習(xí)慣為孩子購買付費游戲。
相比之下,F(xiàn)2P游戲的收入則要高得多,在2014年這個數(shù)字達到了2.45億美元,其中75%都來自10歲到13的大齡兒童,付費類游戲的收入則在各年齡段的兒童群體比較平均。不過付費類游戲顯然收入更加有限,生命周期也偏短(除了像《Minecraft》這樣的游戲),而對于開發(fā)者來說游戲的開發(fā)和后續(xù)支持也不那么輕松。
而在F2P游戲中,消耗品內(nèi)購的游戲有著更高的收入潛力,不過這個市場里是要與不少行業(yè)巨頭競爭,要遵循不少的規(guī)定還經(jīng)常面臨倫理上的責(zé)難。游戲內(nèi)容類的內(nèi)購沒有那么多的條款要遵循,更加透明,但保持不斷的內(nèi)容更新顯然要更難,賺錢也并不容易。
此外還有訂閱類(Subscription,每月付費)的游戲,在2014年的收入只有2200萬,與F2P游戲相比,此類游戲在定價上的選擇更少,技術(shù)上有一些限制,在Android市場太過小眾,盡管有著穩(wěn)定的收入流,SuperData Research并不看好訂閱類游戲的發(fā)展。
總體上SuperData Research看好兒童游戲的收入會穩(wěn)定增長,而免費加內(nèi)購的價格設(shè)定依然會創(chuàng)造最多的收入。兒童游戲的市場是一塊不小的蛋糕,如何吃好這塊蛋糕,則是擺在對于開發(fā)者們面前的問題。