憤世嫉俗,叛逆乖張,在一個有些荒誕的真實世界里,Stollenmayer沒打算貼標(biāo)簽,也沒打算撕標(biāo)簽,他所關(guān)注的也許只是做出好一點的游戲。他像個騎士一樣勇敢地在城門前挑戰(zhàn),可并非是什么熱血讓他沖上前,只是所有人在后退的時候,他還站在了原地。
Philipp Stollenmayer是一名學(xué)習(xí)傳媒設(shè)計(communication design)的德國大學(xué)生,他也是一位已經(jīng)推出了8款質(zhì)量頗佳的游戲的獨立開發(fā)者,同時,他還是為數(shù)不多的還堅持在沮喪工廠之前揮動長矛的“堂吉訶德”。
“沮喪工廠”這個詞是Stollenmayer在采訪中順口提及的,大概是英文不好的緣故,他別扭地生造了“Frustration Factory”這樣一個詞組,可也許正是憑直覺造出的這個詞,才能精準(zhǔn)地形容Stollenmayer的所指——Ketchapp以及Ketchapp模式的效仿者們。
幾乎每周,你都能在蘋果App Store的“優(yōu)秀新游戲”欄目看見來自Ketchapp的新游戲。而在各國App Store,Ketchapp也是免費(fèi)游戲榜前列位置的???。
Ketchapp以《2048》發(fā)跡,而《2048》則模仿自著名的《Threes!》。當(dāng)然,《2048》并非Ketchapp所開發(fā),而是由Gabriele Cirulli開發(fā)的一款開源網(wǎng)頁游戲。Ketchapp所做的只是將它原封不動搬到了移動平臺,然后加上了廣告。在Ketchup的《2048》游戲的描述中有這么一句,“受Gabriele Cirulli的網(wǎng)頁游戲啟發(fā)”(Inspired by Gabriele Cirulli game available on the web)。
在Ketchapp憑借《2048》大獲成功之后,Gabriele Cirulli也將他的《2048》搬上了移動平臺,只不過為時已晚——Gabriele Cirulli的《2048》在中國區(qū)甚至沒有上架,它總共被App Store推薦了29次,而對于Ketchapp的《2048》,這個數(shù)字是1743(iPhone市場879次,iPad市場864次)。你知道,偶然的成功總是和“時運(yùn)”緊密相關(guān)。
由于Gabriele Cirulli網(wǎng)頁版的《2048》是開源的,這意味著Ketchapp的做法也始終合法且“合理”。
Ketchapp像是一座轟隆隆的大工廠,無情地吞噬著那些小作坊的的情懷和低下的的生產(chǎn)力。這并不是件容易的事情,在Ketchapp之前,所有人都相信爆紅休閑游戲的成功是無法復(fù)制的,無跡可尋,全憑運(yùn)氣,Ketchapp卻找到了打開魔盒的鑰匙。
大家都說自己愛那些小作坊精致的手造之物,盡管它們加工緩慢,步驟繁冗,甚至定價高昂,但是誰能忍住不分享它們在大光圈下的清新照片呢?!禩hrees!》足足花費(fèi)了兩名開發(fā)者14個月的時間,他們精心地給每個數(shù)字都做了擬人化的設(shè)計,從3到1536,各自都有不同的神態(tài)和配音,但這款售價18元的游戲在眾多山寨者當(dāng)中顯得有些落寞,叫好,卻不叫座。最終,開發(fā)者還是妥協(xié)了?!禩hrees!》在一年后推出了有體力限制的免費(fèi)廣告版本,一個月之后便實現(xiàn)了日收入翻倍。
人們真的愿意為好東西付費(fèi)嗎?還是更愿意耗費(fèi)時間與廣告做交易?顯然,這里面的道理,Ketchapp比那些獨立開發(fā)者要明白的多。
盡管Ketchapp有意無意地把自己塑造成一種獨立小游戲開發(fā)工作室的形象(只不過高產(chǎn)又好運(yùn)),但實際上,Ketchapp是一家精明地挑選和發(fā)行有著病毒傳播潛力的小游戲的商業(yè)流水線公司。
Ketchapp聰明地利用著自己的資源,當(dāng)他們成功后,就從開發(fā)者角色向發(fā)行商進(jìn)行轉(zhuǎn)變,買下那些后來的阮哈東們。這是一個“兩情相悅”的交易,因為阮哈東們也自知沒有和Ketchapp抗衡的能力,自己發(fā)行的結(jié)果,無外乎沉沒,極小概率獲得一些成功和回報但始終逃不過被山寨的結(jié)局,不如早早投降——這樣至少還能從Ketchapp那里獲得穩(wěn)定的收入——這也正是他們開發(fā)這類游戲的初衷。Ketchapp壟斷了一個市場,一類特定游戲的市場。
Ketchapp儼然已經(jīng)成為這一類游戲的代名詞。擁有精美的外表,易玩,基本為單手操作;極難,一直失敗是常事;游戲流程短,玩家會一直重來;游戲沒有具體目標(biāo)和終點?!禩he Line》《Cloud Path》《2 Cars》《點點別跑》《英雄跑跑》《圈圈快跳》《英雄難過棍子關(guān)》,還有此刻App Store首頁正在“優(yōu)秀新游戲”一欄里推薦著的《Cube Jump》,來自Ketchapp的大多數(shù)游戲,它們永遠(yuǎn)如此類似。Ketchapp甚至反向催生了這類玩法的繁榮昌盛,并養(yǎng)活了一批不斷開發(fā)此類游戲的開發(fā)者。
Ketchapp碰到了一次爆紅的機(jī)會,他們隨即緊緊地捉住了這個機(jī)會,然后用游戲內(nèi)互相推廣(cross promotion strategy)的策略最大化了這個機(jī)會的能量,而不是像那個倒霉的阮哈東,在自我糾結(jié)與懷疑之中最終沉沒于App之海。Ketchapp是真正精明能干的商人,當(dāng)他們明白蘋果編輯喜歡美,就用美麗投其所好,當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)大眾只是想要手部的機(jī)械重復(fù),他們就用同一內(nèi)核的“創(chuàng)新”玩法往復(fù)循環(huán)。
Ketchapp在游戲里加上橫幅廣告和插屏廣告,后者最為有效,在快速的游戲回合之間,不斷著急地點擊重來的玩家點到那個精心安放的插屏廣告簡直再理所當(dāng)然不過。從玩家的角度看,喜歡這一個虐手小游戲之后去下載另外一個類似的游戲也是常情,而正好,Ketchapp的游戲大都一個樣子,互相內(nèi)推是個再聰明不過的策略。
這種策略甚至在一定程度上彌補(bǔ)了游戲最大的缺陷之一,“時效性”。一個虐手小游戲不是很快就玩膩了嗎?沒關(guān)系,換個模子再來一次。如此循環(huán)往復(fù),Ketchapp像是一個越滾越大的雪球,誰能想到它不過是一塊偶然從山崖上跌落的小石子。
Ketchapp是這樣一座沮喪工廠,販賣著沮喪給每一個打算做休閑游戲的獨立開發(fā)者。正如《Threes!》的開發(fā)者所表達(dá)的心灰意冷,誰還愿意花那么久的時間去專心地雕琢一個美麗的小東西,當(dāng)旁人隨手拿起泥巴捏一個差不多的玩意兒便能比你賣得更紅火、你所做的一切不過是給工廠提供更多填充泥巴的模具的時候。
如果說健康的市場需要多元化并保持平衡,那么Ketchapp就像是一塊萬斤的巨石壓在天平的另一側(cè)。
Stollenmayer這樣充滿理想主義且又憤世嫉俗的開發(fā)者,則在沮喪工廠前厭怏怏地?fù)]動著長矛。
我們曾經(jīng)介紹過他的幾款游戲,《煎蛋餅游戲》(Pan Cake: The Game)和《死期將至》(Sometimes You Die),不過這兩款游戲截然不同——前者是一款玩法簡單的休閑游戲,后者則是有些晦澀的實驗性游戲。
在Stollenmayer看來,他所做的幾個游戲有著完全不同的設(shè)定?!端榔趯⒅痢肥且豢钣兄恍┮馑夹枰?xì)細(xì)品味的游戲,《Okay?》和《煎蛋餅游戲》則是簡單純粹的可以用來打發(fā)如廁時間的游戲。
Stollenmayer的前5款游戲都是付費(fèi)模式,4款12元,1款6元,這并不便宜,因為它們都是休閑游戲,如你所知,Ketchapp已經(jīng)成功地把休閑小游戲規(guī)劃到了免費(fèi)游戲的圈子里,它們畫風(fēng)簡單,操作簡單,玩法要么還是重復(fù),要么略有變化,大不了忍受你幾個插屏廣告,憑什么要掏這些個冤枉錢呢?
Stollenmayer說自己討厭插屏廣告,他認(rèn)為那是粗暴地打斷游戲體驗而又另有所圖的東西,但他也不得不承認(rèn),“只有很少人還愿意為一款他們沒有試過的游戲掏腰包了,我只能嘗試一些新的策略?!盨tollenmayer說。在《煎蛋餅游戲》里,他放置了橫幅廣告,因為將整個游戲畫面都只放在中間部分,所以很少會有人因為著急點擊重新開始而不小心進(jìn)入廣告。
“我們活在一個被沮喪工廠(Frustration Factories)統(tǒng)治的游戲世界里,《Flappy Bird》和那些明目張膽地要求你內(nèi)購的‘免費(fèi)’軟件大行其道。”Stollenmayer說。
太多太多游戲,它們沒有目的也沒有盡頭,內(nèi)容無非是要求你一次一次的死去,一次又一次的重來,于是在《Sometimes You Die》里,玩家在一些地方必須一次一次送死,然后從尸體上跨過障礙物。在游戲背景的文字里,Stollenmayer一遍又一遍地詰問著,“是什么讓你覺得這是一個游戲?”“你到底在玩兒什么?”。
游戲里設(shè)計著極其無聊的關(guān)卡——需要一直重復(fù)簡單的動作過關(guān),極其緩慢的關(guān)卡——坐在緩慢的電梯上進(jìn)入下一個場景。Stollenmayer以一種憤世嫉俗的態(tài)度表達(dá)著他的意見,你不是喜歡這種東西嗎?我大可給你這樣的東西。
是啊,沮喪工廠,Ketchapp模式的游戲帶給玩家什么呢?不正是一次又一次失敗的沮喪嗎?只有不斷地給你沮喪,你才會不斷地玩下去。
如果說以上是Stollenmayer對于那些在他看來無聊至極的F2P游戲的一次嘲諷,在最新的《Okay?》里,Stollenmayer卻加上了IAP內(nèi)容,不過,直到玩家進(jìn)行到第20關(guān),游戲進(jìn)程到1/5的時候,才會彈出這個選擇付費(fèi)的窗口。
玩家可以選擇一個金額,從6元到60元不等的5個檔位,然后繼續(xù)游戲——玩家什么也不會得到,無論付多少錢之后的游戲內(nèi)容是一樣的。事實上,玩家大可選擇不付錢,同樣可以繼續(xù)游戲,Stollenmayer在這個時候回答了游戲名稱《Okay?》的來由,“不付錢也Okay,如果你能去App Store評分的話我會很高興?!?/p>
《Okay?》在App Store確實收到了非常多的好評,對于一款休閑小游戲來說,這并不容易,可這也許并不讓人高興,不少評論都是這樣的套路,“游戲很好玩,真感人啊讓我們自己選價格,但我還是不想掏錢,就來留個評論吧”,Stollenmayer自己也說,似乎更多人是因為不想付費(fèi)所以才來留下好評的,不過這很不錯,他得到了不少好評價,游戲曝光率增加也不少,結(jié)果也不算壞。
“理想主義”的Stollenmayer沒有遭遇失敗,因為他也從未打算通過這種方式獲取什么額外的回報。這種選擇也似乎正在表明一種態(tài)度——人們從來不需要為情懷和理想主義付錢,而只應(yīng)該向市場里那些好的東西付錢。
正是出于這樣的理由,才讓自認(rèn)并沒有什么音樂天賦的Stollenmayer在《Okay?》里設(shè)計出精妙的音效和音樂來。
在游戲的后半段,《Okay?》的畫面背景變成了鮮艷的紅色,不少玩家抱怨這樣的顏色讓人眼睛疼痛,根本無法游戲。我不知道Stollenmayer是否是故意這樣設(shè)定的,Ketchapp的啟動頁也是同樣鮮艷的紅色背景。
對于Stollenmayer而言,這像是一種宣戰(zhàn),自不量力的嘲弄顯得荒唐和滑稽,無論是喜歡他游戲的人還是不喜歡他游戲的人,可能都不知道他在做什么。
“我想讓你們放松的時候能獲得一些快樂,這對我很重要。”這是一個堂吉訶德向沮喪工廠宣戰(zhàn)時的喃喃自語。
克隆著阮哈東的流水線依然熱熱鬧鬧地發(fā)出機(jī)械的轟鳴聲。