這就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期縱使她有各種缺點但你還是愛她??呻S著時間的發(fā)展,你會發(fā)現煩了倦了,直到這些缺點耗掉了你所有的愛,轟然棄坑。
在上個周五之前,我曾是《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)的重度玩家,每天大概玩4個小時。韓式RPG游戲的優(yōu)點這里不再贅述,本文主要是想談談為什么我會離開《克魯賽德戰(zhàn)記》,以及韓式RPG手游的發(fā)展遇到了怎樣的問題。
就目前手游的發(fā)展情況來看,國內外的手游產品都存在“刷刷刷”這個不可逆轉的趨勢。
《克魯賽德戰(zhàn)記》也沒能不落窠臼,在渡過萌新時期之后,副本的肉、競技場的券、地牢的鑰匙、靈魂要塞的塔還有世界本的Boss就像嗷嗷待哺的孩子一樣在提醒你刷刷刷。游戲有個有趣的設定:每次競技場獲勝都將補充肉,這常常讓玩家陷入“為刷而刷”的惡性循環(huán)中。比如筆者就經常遇到辛辛苦苦打完競技場,之前消耗的肉補滿了的情況,此時心里會想:“總不能浪費了,不用就虧了?!比欢⑼暌豢瓷搅?0級,肉又滿了。
這里不得不提到國產游戲的幾個專屬名詞:掃蕩券、一鍵掃蕩和自動戰(zhàn)斗。自動掃蕩讓游戲演變成了數值的比拼,游戲性被大大削減,雖然這一直被玩家所詬病,但我們也不得不承認,這也大大節(jié)省了時間與精力。手游的初衷本來就是個輕度游戲用來消磨碎片時間,玩得開心可能來源于滿足感,比如登頂競技場或公會制霸服務器,而對于游戲本身的體驗,可能并沒有那么看重。用金錢換來時間和成就感,國產游戲至少給你一個這樣的選擇。
可是在《克魯賽德戰(zhàn)記》里,你甚至沒有這樣的機會。到了游戲后期,玩家之間的實力比拼實際上靠著是專屬武器的強弱。在刷“專武”的不歸路上,靈魂要塞產出制作的材料,十層每層三個英雄出戰(zhàn),每個英雄只能上場一次,這迫使你投入更多精力訓練多套陣容。而且整個游戲又不提供自動模式,你只能聚精會神地操作每一場戰(zhàn)斗。循環(huán)往復,失去的恐怕就是頑疾的耐心。
打個比方,就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期她就是西施千般好萬般美,縱使有著嘮叨磨嘰的缺點,但你還是愛她。可隨著時間的發(fā)展,你會發(fā)現煩了、倦了,直到有一天這些缺點耗掉了你所有的愛,轟然棄坑?!赌ъ`召喚》作為韓式RPG的代表,其游戲后期的發(fā)展也碰到相似的問題。當魔靈隊伍基本成型后,符文的作用越來越關鍵,玩家為了一個極品符文反復刷刷刷,“魔靈召喚”變成了“符文召喚”。
面對這種情況,Com2us設置了智能的“自動戰(zhàn)斗”,當玩家符文和魔靈足夠強大時,可以通過掛機自動戰(zhàn)斗解決問題。在不影響游戲性的前提下,適當加入一些方便玩家、節(jié)省時間的功能,同時盡可能豐富游戲后期內容,讓玩家依然保持新鮮感,比如《魔靈召喚》后期加入的軍團戰(zhàn)系統(tǒng),對韓式RPG手游的發(fā)展有一定的借鑒意義。
《克魯賽德戰(zhàn)記》把概率的魅力發(fā)揮到了極致,比如游戲的四星角色合成是個完全隨機的過程,誰都不能保證合成出來的四星角色就是你所需要的。我前兩天遇到的情況,也是導致AFK的主要原因——為了進化出四星劍士須佐,我準備了5個三星劍士?!熬退阄宕味紱]有,至少也打開了其他圖鑒”——懷著這樣的愉快心情連續(xù)點了五次進化,竟然有四次是同一角色。
我不由得想到之前韓國Gamevil公司出品的游戲《地下城連萌》,為了合成一個五星,我用光了所有手頭的資源,卻并沒有得到想要的英雄。而精淬武器的隨機屬性也搞得玩家神經衰弱,隨機產生的可能是一把秒天秒地的殺器,也極有可能讓三天心血白費。即使打造出了大殺器,在追求完美的過程中,完全隨機的洗屬性又會讓你陷入另一個崩潰的邊緣。
游戲界里的“二八法則”指的是,80%的利潤從20%的大R玩家身上獲得, 大R們歷來是游戲廠商極為重視的一個群體。舉個例子,國產游戲在打造裝備的時候也會加入“成功率”這樣的隨機性事件,但通常也輔以強化保護的設置。大R們在打造武器的時候,可以氪金來保護自己的利益。抽象來說,國產游戲大多依然是“氪金為王”,隨機性、RP在氪金面前都顯得微不足道,資本的投入有直截了當的反饋機制,錢扔下去就聽得見響。而且很多國產游戲針對充值超過一定數額的用戶設置專門的客服,收集意見并及時反饋。
不過國產的一套行事法則在《克魯賽德戰(zhàn)記》并不通用,鉆石對決定玩家強度的隨機性起不到任何作用,臉不好仍舊玩不轉。作為普通玩家,可能對這樣的隨機性設定舉雙手贊成,但韓式RPG的培養(yǎng)周期和上限本來就漫長,普通玩家在被隨機性折磨得死去活來之后,恐怕也難存最初的激情,心里會默默地想:“不充錢臉都已經不好了,氪金的效果也不明顯,那我正好不充值了?!薄犊唆斮惖聭?zhàn)記》如此反其道而行之的設定勢必會大大減少游戲的利潤,Com2uS中國現任總經理樸庸錫曾經坦誠的說過:“在中國市場,我們游戲80%以上失敗了,20%不掙錢?!?/p>
拋開游戲本身,最令《克魯賽德戰(zhàn)記》頭疼的恐怕是蠢蠢欲動的中國模仿者。
國產RPG手游市場基本保持一年一款代表作的節(jié)奏。2013年《我叫MT》開創(chuàng)了第一代“卡牌游戲”的繁榮,大R有大大姐max壓陣,小R非R靠刷體力拼等級也能與之抗衡;2014年《刀塔傳奇》開創(chuàng)了“動作卡牌”的手游品類,平滑的成長體驗以及準確的數值設計依然讓人記憶深刻;2015年至今,國產RPG手游市場卻依然難覓扛鼎之作。
依照《克魯賽德戰(zhàn)記》現在的火爆程度,追隨即時消除RPG看起來是一條行之有效的“創(chuàng)新路徑”??梢韵胂?,國內游戲商可能會在下半年大肆侵略即時消除RPG市場,比如把橫版過關變成縱版,技能“回旋斬”改成“亢龍有悔”,專武改成“專屬盔甲”,地牢改成地下城,要塞變遠征......總之把成熟穩(wěn)定的核心保留,全面換皮再增加兩個尖叫點,一個具有“開創(chuàng)性質”的游戲便會誕生。
如何在大批的模仿者中保持領先地位,這才是《克魯賽德戰(zhàn)記》或者說韓式RPG手游最該關心的發(fā)展問題。
我一直相信“韓式RPG手游是有門檻的”的觀點,在游戲的開始階段就已經對人群進行了細分。如果想保持領先地位,從受眾考慮的話,擴大游戲群體以及讓龐大的國內基礎玩家體驗游戲的快感是一個不錯的選擇。比如打通更多的渠道,把有限的推廣經費花在刀刃上,“酒香也怕巷子深”,增加曝光量,讓玩家知道游戲也是一門學問。在保持游戲特色的基礎上,適當增加一些新手提示或者任務,適當“本地化”。在保留游戲內核的基礎上,加入一些符合中國特色的設定和活動,也是看起來可行的一個方法。但牽一發(fā)動全身,改變的“度”怎么拿捏掌握是一項十分精確的工程,而且韓國游戲已經有了固定的游戲玩家,迎合大眾口味的改變到底會帶來怎樣的影響?我很難預測,只能交給市場判斷。
其實,不管是上述的對比還是舉例,韓式RPG手游的發(fā)展困境既具有特殊性也具有普遍性。一方面游戲理念的差異、渠道的阻塞、不接地氣等問題讓韓式RPG手游在中國市場的開拓舉步維艱。另一方面如何對待大R群體,在游戲性和利潤之間的博弈也是整個手游行業(yè)發(fā)展所面臨的問題。這些關系不是水與火不相容,但如何讓其共存還需要游戲廠商和發(fā)行商在市場中探索。值得慶幸的是,手游行業(yè)正在飛速地發(fā)展,類似“雅利達掩埋”的故事幾乎不會再發(fā)生。我們有理由相信,只要是在發(fā)展,就有找到解決問題方法的可能性,就有前進的希望。