《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》上架移動(dòng)平臺(tái)以來(lái),關(guān)于這款游戲的討論又形成新的熱度。為什么能夠形成這樣廣泛的討論,在游戲中玩家心理又有著什么樣的變化?我們可以粗略地梳理一下。
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炮擊持續(xù)了兩個(gè)月,慢慢的停了下來(lái)。避難所的生活黑夜白天不分,沒(méi)有了炮聲反而顯的更加難捱。到了第六個(gè)月的時(shí)候,我們的食物和水都所剩不多,只好在夜晚冒險(xiǎn)出去??ㄌ醽喺J(rèn)識(shí)城市警備隊(duì)的一個(gè)小頭目,他每次帶一些煙和酒去交換物資,還好這些東西我們囤積了不少。我則是去被炮擊的建筑里拾荒,這些地方?jīng)]有人住。冬天就要來(lái)了,要多儲(chǔ)備一些木材和機(jī)械零件。收音機(jī)傳來(lái)消息,塞爾維亞人正在準(zhǔn)備和談,他們已經(jīng)撤走了山上的狙擊手。事情似乎都在朝好的方向發(fā)展。 然而不幸就發(fā)生在這一天,那是1992年10月12日,離她的生日還有一星期。 她去軍營(yíng)交換物資,被賊人盯上了。在搏斗中,左腹中了一刀,暗紅的血流了一路。等到我黎明前回來(lái),她腰上裹著紗布,躺在床上。我推開(kāi)她的眼皮,瞳孔已經(jīng)散開(kāi)。 多么絕望的夜晚。 我背著她的身體,葬在懷寧河邊,她很喜歡這條河,山間急流,富有變化。 現(xiàn)在,我離開(kāi)地下室,懷揣著一把克羅格,去投奔我的悉識(shí)的舊友,我聽(tīng)說(shuō)他在南邊。
——布魯諾日記,P88
最近在移動(dòng)平臺(tái)上架的生存類游戲佳作不少,《輻射避難所》、《饑荒》,當(dāng)然還有今天要說(shuō)的這款《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》。同時(shí),作為反戰(zhàn)題材的游戲,《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》側(cè)重于描寫歷史的荒誕和個(gè)人的渺小無(wú)力,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》則在直面戰(zhàn)爭(zhēng)中的道德困境,在黑暗的廢墟里審視人心。這也對(duì)應(yīng)了游戲名中的“great war”和“war of mine”,“我的戰(zhàn)爭(zhēng)”,拋棄了傳統(tǒng)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的宏大敘事,著眼于“我”,自身的生存之戰(zhàn)。
來(lái)自波蘭的開(kāi)發(fā)商11 bit studio,根據(jù)南斯拉夫內(nèi)戰(zhàn)中的薩拉熱窩圍城戰(zhàn)——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)歷史上最長(zhǎng)時(shí)間的圍城戰(zhàn)役,創(chuàng)作了這款游戲。在其接受PCGAMER采訪時(shí)說(shuō)道:“We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things."(我們打算圍繞這個(gè)想法做一些真正的工作,做一些能打動(dòng)人起碼能引起思考的事情。游戲是時(shí)候像其他藝術(shù)形式一樣開(kāi)始探討重要的問(wèn)題了。)游戲創(chuàng)作著眼于藝術(shù),也能夠叫好又叫座,無(wú)疑是當(dāng)今為數(shù)不多溫暖人心的大團(tuán)圓結(jié)局。在Steam和AppStore,很多評(píng)論可以稱得上“深入思考”,而一些論壇里優(yōu)秀的“同人文”,也當(dāng)?shù)闷稹皯?zhàn)爭(zhēng)題材小說(shuō)”。能引起這樣廣泛深入的討論,我們不禁要問(wèn)個(gè)為什么。
一方面,制作組在還原歷史的過(guò)程中查閱了大量史料,包括圍城戰(zhàn)中幸存者的回憶錄,在此基礎(chǔ)上的歷史還原富有細(xì)節(jié)而生動(dòng)立體,比如在一些場(chǎng)景會(huì)遭到狙擊手槍擊,在某些墻壁上涂有“sniper”和一個(gè)表示方向的箭頭。黑灰白三種色調(diào)的鉛筆畫渲染,有一種老照片的感覺(jué),隱隱透出歷史的莊重感。除此之外,游戲中的人物角色,不單單是玩家控制的角色,其他數(shù)量眾多的NPC,都有其自身的故事。而且他們的故事伴隨著戰(zhàn)爭(zhēng),往往不是非黑即白的好人壞人,而是一種灰色、界限模糊的眾生相。通過(guò)各種可感的元素,營(yíng)造出陰暗、厚重而又真實(shí)的游戲氛圍。
另一方面,游戲通過(guò)合理的機(jī)制和數(shù)值設(shè)計(jì),讓資源匱乏、隨時(shí)處于死亡線的感覺(jué)貫穿游戲過(guò)程。這使得玩家在游戲中始終面臨選擇,一般來(lái)說(shuō)反饋的結(jié)果是冷血無(wú)情會(huì)獲得較豐厚的收益,更有利于保證自身的生存,這無(wú)疑與我們現(xiàn)實(shí)中的道德觀念是沖突的。這種矛盾迫使玩家質(zhì)問(wèn)自己(至少產(chǎn)生這樣的想法),如果我真的處于這種情況,會(huì)做出什么樣的選擇。
另外,游戲中情緒系統(tǒng)的設(shè)計(jì)讓“道德”不單單是玩家的事,同時(shí)也關(guān)乎著游戲中角色的命運(yùn)。比如某一角色殺了人,會(huì)出現(xiàn)意志消沉的狀態(tài),而這種狀態(tài)不斷加深,就會(huì)導(dǎo)致該角色出走或自殺,簡(jiǎn)單的結(jié)果就是玩家不能破罐子破摔,一路殺人偷搶下去。游戲中不可存檔,死了就是死了,除非玩家重開(kāi)一局。實(shí)際上這樣的情況也往往導(dǎo)致重開(kāi)。玩家在游戲中只能控制角色的行動(dòng),而無(wú)法控制其內(nèi)心想法,比如說(shuō)角色“我選擇死亡”的時(shí)候,玩家并不能透過(guò)屏幕勸說(shuō)其“生死看淡不服就干”來(lái)改變這一局面。道德不光存在于玩家內(nèi)心,也真實(shí)存在于游戲中,這種情況下玩家無(wú)疑會(huì)產(chǎn)生對(duì)比,進(jìn)而思考。
戰(zhàn)爭(zhēng)無(wú)疑是沖突的極端表現(xiàn),但游戲中的某些場(chǎng)景,我們可能面臨的選擇,同樣會(huì)發(fā)生于現(xiàn)實(shí)中。虛擬的游戲我們可以不在意,但投射的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題卻不得不讓玩家關(guān)注。以討論比較多的“是否與準(zhǔn)備強(qiáng)奸婦女的士兵進(jìn)行搏斗”這一情景為例,這種事在現(xiàn)實(shí)生活中也不鮮見(jiàn),或者我覺(jué)得置換成“摔倒的老人要不要扶”這種問(wèn)題本質(zhì)上也沒(méi)區(qū)別。
回想起來(lái)我第一次在游戲中面對(duì)這一場(chǎng)景,作出的選擇何嘗不是現(xiàn)實(shí)中也可能會(huì)作出的。我在門口天人交戰(zhàn),在猶豫中事態(tài)進(jìn)一步升級(jí),然后腦子一熱打開(kāi)門沖了進(jìn)去,看到士兵掏出槍又馬上一慫落荒而逃。說(shuō)來(lái)也是慚愧,但那個(gè)游戲中的女人確實(shí)機(jī)靈的跑了,這讓我當(dāng)時(shí)很開(kāi)心。游戲在交互性上確實(shí)做到了極致,不是簡(jiǎn)單的給玩家一個(gè)場(chǎng)景,然后彈出一個(gè)對(duì)話框問(wèn)你是否不慫就是干。選擇是無(wú)時(shí)無(wú)刻不在發(fā)生的,即使你站在門口什么也不做,這也是一種選擇。玩家在游戲中做出的選擇,有時(shí)候是潛意識(shí)的行為,能深入到這一層面,足以令這款游戲成為青史留名的杰作。
玩家在游戲中經(jīng)歷許多艱難的選擇之后,自然而然會(huì)思考,為什么選擇這么難,這都是體制問(wèn)題。話說(shuō)回來(lái),能給戰(zhàn)爭(zhēng)甩一個(gè)“體制問(wèn)題”的鍋,也是相當(dāng)好的一件事了。但在這里,我們可以稍微深入探討下。
比如在游戲中,大多數(shù)玩家拾荒的時(shí)候是很怕見(jiàn)到人的。我不知道見(jiàn)到的人是好人還是壞人,他會(huì)不會(huì)襲擊我。為了避免這種可能性,我不得不先下手為強(qiáng)。這是一種囚徒困境下的零和博弈,因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致了完全的無(wú)規(guī)則——這可以說(shuō)是原罪,至少對(duì)大部分普通人來(lái)說(shuō),壞的規(guī)則也勝過(guò)沒(méi)有規(guī)則。資源的有限性天然會(huì)導(dǎo)致?tīng)?zhēng)奪,這與和平或者戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)無(wú)關(guān)。問(wèn)題在于和平狀態(tài)下,人們會(huì)有更多選擇和討論的余地,在此基礎(chǔ)上形成一套最基本的共識(shí),并為之讓渡部分資源——成立暴力機(jī)關(guān)來(lái)提高違反基本共識(shí)的成本。道德的基石來(lái)自于這種基本共識(shí),在人的成長(zhǎng)生活中成為一種經(jīng)驗(yàn)主義指導(dǎo),并在不斷的正反饋中加固。
而戰(zhàn)爭(zhēng)就是以一種最為激烈的方式摧枯拉朽打破舊有的條條框框,往往會(huì)出現(xiàn)一定時(shí)間一定空間的無(wú)規(guī)則真空狀態(tài)。處在十字路口的人不知所措,“死人的觀念糾纏著活人的頭腦”。這在某種意義上是我們“負(fù)罪感”的根源。
從這里去反推,游戲中種種設(shè)定下呈現(xiàn)的“反戰(zhàn)”,立意是很廣泛和深刻的。
目前,越來(lái)越多的PC大作,或移植或直接開(kāi)發(fā)移動(dòng)平臺(tái)版本,這無(wú)疑是好的趨勢(shì)。起碼對(duì)于《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》來(lái)說(shuō),面對(duì)PC正襟危坐的玩,我已經(jīng)坐不住了。