即使是一款體積極小,機(jī)制簡(jiǎn)單的游戲,在它的背后也有著故事。這款游戲是我的朋友和他的舍友們花了三天時(shí)間構(gòu)思,編寫(xiě),調(diào)整完畢之后就上架App Store的第一款作品。作為觸樂(lè)編輯的我也參與了游戲的內(nèi)測(cè),并提供了反饋。
相信很多人在電視節(jié)目上,或者一些線下的活動(dòng)中見(jiàn)過(guò)或者玩過(guò)這樣的一個(gè)小游戲:在大屏幕或者紙上有寫(xiě)著代表顏色意義的漢字,這個(gè)字會(huì)被涂上別的顏色,比如將漢字“紅色”涂成黃色,參與者會(huì)被要求說(shuō)出被涂上的顏色的名字,或者這個(gè)字意上的顏色。
由于字體顏色和字義顏色都會(huì)對(duì)答案產(chǎn)生干擾,所以不少人會(huì)答錯(cuò)。這種干擾現(xiàn)象叫做“斯特魯普效應(yīng)”(Stroop Effect)。在7月5日,我的好友的三人小組將這種效應(yīng)衍生的游戲數(shù)字化,并增加了一些難度,用了四天時(shí)間開(kāi)發(fā)完成并上架App Store。這款游戲名為《Co!orMix》,目前免費(fèi)中,沒(méi)有內(nèi)購(gòu)和廣告。
游戲需要玩家在限定的時(shí)間里,在背景色,字體顏色和字義顏色中三選一,選擇出正確的顏色。游戲分為經(jīng)典模式和聯(lián)想模式:在經(jīng)典模式中,玩家需要在觀察的同時(shí)選擇出正確的顏色;而聯(lián)想模式則需要玩家先記住畫(huà)面中的顏色,再根據(jù)剛剛的記憶進(jìn)行選擇。由于時(shí)間較短而且一旦操之過(guò)急就會(huì)大大增加失誤率,所以游戲在整體體驗(yàn)上很刺激。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)由三人組成:Cee,琨和刻薄。三人都是南京大學(xué)軟件工程系的大三學(xué)生,都是同學(xué)。在小組中,Cee擔(dān)任主策劃,游戲市場(chǎng)推廣,琨負(fù)責(zé)主程,刻薄負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì)。由于Cee是主策劃,所以游戲的編寫(xiě)工作和UI設(shè)計(jì)他也有參與。
Cee一直是我的好友,在六月底,也就是在游戲已經(jīng)完工,準(zhǔn)備上架App Store的時(shí)候,他邀請(qǐng)到了30位用戶(hù)進(jìn)行了這款游戲測(cè)試,包括我在內(nèi)的測(cè)試用戶(hù)為他提供了一些反饋和計(jì)時(shí)數(shù)值上的參考。反饋到的結(jié)果在游戲的正式版本上也有所體現(xiàn)。
《Co!orMix》由Objective-C編寫(xiě)而成,安卓版本則由Java語(yǔ)言編寫(xiě)。在正式上架的iOS版本中,這款游戲的體積只有2.5MB,除了不使用游戲引擎而使游戲大大“減肥”之外,負(fù)責(zé)游戲主程的琨說(shuō),游戲之所以能做的很小,其一是他們使用的圖片很少;其二是因?yàn)樗麄冇玫拇蟛糠衷?,比如游戲的教程,大部分游戲的教程是重新制作的整張圖片,而他們直接在暫停的游戲運(yùn)行畫(huà)面上添加箭頭和文字,這樣也便于與iOS設(shè)備的屏幕進(jìn)行適配。游戲中用了很多原生字體,大部分字體的效果都是通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)的。Cee認(rèn)為這樣方便用戶(hù)在 3G/4G 網(wǎng)絡(luò)下下載。
在進(jìn)行游戲的時(shí)候,玩家能很輕易分別背景,文字,文字顏色,計(jì)時(shí)條和選項(xiàng),這都是刻薄的功勞。從主界面UI,到游戲內(nèi)的交互,以及設(shè)定界面的毛玻璃效果,主要都是刻薄來(lái)負(fù)責(zé)。Cee和琨也都參與在其中。關(guān)于游戲運(yùn)行時(shí)的界面,他們還想過(guò)留白,即每個(gè)顏色都以卡片的形式表現(xiàn)出來(lái),背景為白色。“因?yàn)橛X(jué)得一開(kāi)始的方案不能平衡留白和卡片的關(guān)系,所以就想直接不要留白了。”刻薄說(shuō)。然后琨補(bǔ)充了一下:“其實(shí)應(yīng)該也考慮了適配的問(wèn)題。如果留白,針對(duì)不同屏幕以及橫豎屏切換這些情況就比較難平衡了。”最后Cee總結(jié)了一下:“整個(gè)設(shè)計(jì)是我和刻薄娘兩個(gè)人先畫(huà)了線框圖,然后做了個(gè)原型在手機(jī)上試著用了一下的,然后調(diào)整?!?/p>
游戲設(shè)定選項(xiàng)采用了毛玻璃效果,毛玻璃是iOS系統(tǒng)自帶的效果,但系統(tǒng)自帶的那個(gè)可定制化很低,直接使用的效果并沒(méi)有想象中的好,所以刻薄自己做了帶透明度的蒙版墊在下面。
游戲來(lái)自學(xué)校的大作業(yè),題目是“做一款簡(jiǎn)單又有趣的游戲”,于是他們?nèi)吮憬M成了一個(gè)小組來(lái)開(kāi)發(fā)游戲。學(xué)校要求不僅要把游戲制作完成,還要將游戲上架。Cee小組的作品是唯一一個(gè)在App Store上架的。剛開(kāi)始Cee還想構(gòu)思一個(gè)吃豆人的游戲,但不一樣的地方是,吃豆人不動(dòng),玩家要控制的是地圖的方向。琨說(shuō),由于即使是這樣稍微復(fù)雜一些的思路,實(shí)現(xiàn)起來(lái)就要?jiǎng)佑糜螒蛞妫坏﹦?dòng)用游戲引擎,工作量就會(huì)成倍增長(zhǎng)。不僅如此,使用游戲引擎制作的游戲,體積也會(huì)成倍增大。當(dāng)然,游戲由于bug而出錯(cuò)的概率也會(huì)大大增加?!案鶕?jù)統(tǒng)計(jì),我們應(yīng)用目前的故障率為0,就是0錯(cuò)誤。”琨說(shuō)。“故障率超過(guò) 0.1% 他就要請(qǐng)吃飯了?!盋ee最后還接了一句。
Cee通過(guò)這款游戲第一次接觸到蘋(píng)果的審核機(jī)制,審查分為待審(Waiting For Review)、審核中(In Review)和準(zhǔn)備上架(Ready to sale)三部分,其中待審需要等5到14天,審核需要幾個(gè)小時(shí),之后就能進(jìn)行銷(xiāo)售了。關(guān)于收費(fèi)問(wèn)題,Cee說(shuō)道:“本來(lái)打算1元無(wú)廣告收費(fèi)和免費(fèi)加廣告二選一的,討論了之后還是決定不收費(fèi)了!”
在制作游戲的過(guò)程中,由于刻薄的英語(yǔ)不好,導(dǎo)致游戲教程中的語(yǔ)句全都有語(yǔ)法錯(cuò)誤,于是8張教程的切圖讓Cee重新修改。在發(fā)布前一天的晚上,Cee為了讓游戲接入Game Center忙到凌晨四點(diǎn),而跟他同寢的琨玩游戲一直玩到凌晨四點(diǎn)…
《Co!orMix》不能后臺(tái)暫停,Cee說(shuō):“防止用戶(hù)截圖,不然這樣就不公平了。”
在iOS版上架后,安卓版本《Co!orMix》也在發(fā)稿前幾個(gè)小時(shí)前剛剛上架。點(diǎn)這里下載Google Play版