一個搞差異化的三國手游:《我不是三國志》

《我不是三國志》的戰(zhàn)斗形式在國內(nèi)比較少見,無論是1V1的對峙,還是畫面上方的獨(dú)立血條,都給人一種格斗游戲的觀感。當(dāng)然這不是一個格斗游戲,依然是基于回合制的小隊?wèi)?zhàn)斗。

讀者oracle2015年07月01日 17時53分

上周西山居為慶祝自家《西游降魔篇·動作版》上線,遠(yuǎn)至敦煌開場發(fā)布會,聲勢浩大,開銷不菲。發(fā)布會上除了“降魔篇”這個重頭IP本身,還捎帶演示了4個預(yù)計下半年上線的新品。我個人對《西游降魔篇》興趣不大,但在隨后的演示中,另一個產(chǎn)品給我留下了比較深的印象,發(fā)布會結(jié)束后特意和制作人交流了一會,覺得是個國內(nèi)比較少見的手游,故在這里做個單獨(dú)的介紹。

這個游戲叫《我不是三國志》——現(xiàn)在一般的看法是,一個游戲用了三國IP就相當(dāng)于自毀一半,所以這個游戲在標(biāo)題里用“不是三國志”的方式來凸顯區(qū)別,效果嘛見仁見智,總之還沒離開三國的圈子,但也在盡力去做一些差異化的東西。

按照慣例,最好先看一段游戲開發(fā)版本的演示視頻。這是一個單純的技術(shù)演示,沒有宣傳潤色的成分,而且完成度也不算100%,制作人說一些特效和美化還沒做出來。

視頻信息量有不少,有經(jīng)驗的朋友看完就能了解得七七八八。從視覺觀感來看,美術(shù)和UI表現(xiàn)很搶眼,畫風(fēng)在國內(nèi)比較少見,連界面切換的動畫效果都做得很足??紤]到這個游戲在2013年CJ就公布了,到現(xiàn)在起碼做了兩年時間,細(xì)節(jié)上的積累是不少的:

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關(guān)卡界面有一些《朧村正》的影子

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另外的開場動畫采用了日式動畫,這是演示視頻中所沒有展現(xiàn)的,觀感有點(diǎn)像幾年前的日番《王者天下》,素質(zhì)不俗:

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《我不是三國志》的戰(zhàn)斗形式在國內(nèi)比較少見,乍一看像個FTG——無論是1V1的對峙,還是畫面上方的獨(dú)立血條,都給人一種格斗游戲的觀感。當(dāng)然這不是一個格斗游戲,依然是基于回合制的小隊?wèi)?zhàn)斗。血條下方的幾個角色頭像就是其他幾位隊員。和KoF類似,當(dāng)前角色失敗后退場,由隊友接替上場,而未上場的隊友也能臨時亂入,承擔(dān)一定的援護(hù)功能。

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同時,注意畫面下方紅框標(biāo)出的部分,是角色的行動點(diǎn),這個表現(xiàn)形式有點(diǎn)像PC上的《神界3》,每回合恢復(fù)兩個行動點(diǎn),每個技能圖標(biāo)上顯示了所需的行動點(diǎn)數(shù)。指令的回饋不是即時的,玩家需要先按順序輸入一個或多個指令,點(diǎn)擊右下角的“執(zhí)行”后,雙方角色才會依次做出對應(yīng)的動作,因此這種玩法帶有一定的猜拳性質(zhì),變數(shù)比較大。

行動點(diǎn)和小隊的設(shè)定結(jié)合,可以帶來一些策略玩法。理論上你可以用一個皮糙肉厚的角色攢攢行動點(diǎn),然后換一個脆皮DPS上來放大招。有些武將的援護(hù)技甚至是永久生效的, 這樣的武將在援護(hù)上場后不會自動下場,而是直接替換掉當(dāng)前的武將。

玩家使用了援護(hù)技能,當(dāng)對方攻擊時,可以有防御較高的隊友跳出來接下這一擊
玩家使用了援護(hù)技能,當(dāng)對方攻擊時,可以有防御較高的隊友跳出來接下這一擊
換角色時,下方的部分技能也會隨之改變。
其它角色上場時,下方的部分技能也會隨之改變。

上述便是這個游戲的戰(zhàn)斗特點(diǎn),但演示中可以感受到的最大問題是:戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,嚴(yán)格遵循“你拍一我拍一”的打斗方式太拖沓,在流暢性方面甚至不如傳統(tǒng)的回合制RPG,這一點(diǎn)可能會是用戶流失的主要缺口。總之游戲的想法是有的,至于如何將其很好地實(shí)現(xiàn)出來,提供一個好的用戶體驗,則需要在開發(fā)中繼續(xù)完善。

最后,《我不是三國志》的制作人是一名90后,在交談中坦言是受了Vanillaware旗下《大騎士物語》的啟發(fā),當(dāng)然這兩個游戲看起來有非常大的區(qū)別——這才算真正的啟發(fā)嘛,不然就成山寨了。

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讀者 oracle

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