玩家們并不滿足于只是天天給貓喂糧,話題的范圍早就超出了游戲本身——真貓版“貓咪后院”、咖啡拉花、羊毛氈手工、同人漫畫等等。官方時不時推出攻略集、鑰匙扣、防塵塞、CD、以及漫畫來回應(yīng)玩家對于游戲的喜愛。而圍繞著產(chǎn)生這一切的,只是一個沒有任何市場推廣的來自日本的放置類小游戲。
作為一個游戲編輯,試玩各種游戲是工作中必不可少的一部分。這其中很大一部分是屬于“下了,玩了,刪了”的六字游戲,因為新游戲?qū)映霾桓F,能在我設(shè)備上存活超過一個月的游戲著實不多;而《貓咪后院》這款游戲從三月底開始,就一直在我的手機里,三天兩頭的時不時打開一下,喂喂貓糧,看看圖鑒,倒也自得其樂。
像我一樣的人不在少數(shù)。
這款游戲從四月開始,一直在微博上有著較高的話題活躍度,在微博搜索“喵咪后院”,可以獲得6萬多條結(jié)果——不是那種看起來很傻的引導(dǎo)分享文案,而是玩家真心實意的表達——而“貓咪后院”的微博話題閱讀數(shù)也超過2400萬,兩個多月以來百度平均指數(shù)在3000上下。玩家們并不滿足于只是天天給貓喂糧,話題的范圍早就超出了游戲本身——真貓版“貓咪后院”、咖啡拉花、羊毛氈手工、同人漫畫等等。官方時不時推出攻略集、鑰匙扣、防塵塞、CD、以及漫畫來回應(yīng)玩家對于游戲的喜愛。而圍繞著產(chǎn)生這一切的,只是一個沒有任何市場推廣的來自日本的放置類小游戲。
《貓咪后院》是由日本Hit-Point開發(fā)的一款放置類游戲。這款游戲早在2014年10月就已經(jīng)上架,但起初默默無聞,并未受到玩家的關(guān)注。轉(zhuǎn)折點在今年2月底,游戲迎來了爆發(fā)。爆發(fā)的起點始于日本玩家的推特,零散散的玩家在推特上曬出了自己的“后院”,這些分享在社交網(wǎng)絡(luò)上默默累積,終于被媒體關(guān)注到,游戲的話題經(jīng)過媒體報道(點我看原文)以后如滾雪球一般越來越多,更多的玩家在推特上曬圖說:“這游戲好可愛!”在國內(nèi),一些日系動漫資訊站點首先關(guān)注到了這款游戲,并且在微博上進行介紹,《貓咪后院》開始在國內(nèi)社交網(wǎng)絡(luò)得到傳播。
放置類游戲的玩法都不會太復(fù)雜,《貓咪后院》也是。玩家在游戲中通過放置貓糧,布置庭院來吸引貓貓們玩耍。貓貓們?nèi)羰怯X得心滿意足,就會打賞若干金銀魚干,數(shù)目全憑心情而定。玩家再用這些魚干去商店里購買更新更好的道具來收集小魚干,某些道具可以更高的幾率召喚出稀有貓……之前觸樂也曾詳細介紹了這個游戲的玩法。
《貓咪后院》的開發(fā)商Hit-Point的負責人高崎豐曾對媒體透露,游戲是受到了《菇菇栽培》的啟發(fā),想表現(xiàn)一種貓的自由灑脫的天性。高崎豐說,自己并沒有在游戲中加入過多的氪金和廣告,一方面這些內(nèi)容有礙興趣;另一方面,則是期望《貓咪后院》能把其他的應(yīng)用推廣起來。但到目前為止,我們好像沒有看到更多的Hit-Point的游戲,玩家還是樂意在院子里面逗貓玩。
這款游戲十分輕度,一個玩家打開游戲以后收一下魚干,拍個照片,再補充一下貓糧,前后可能連三分鐘都不到,但是會經(jīng)?;貋砜纯础中聛砹耸裁簇垼袥]有新的萌圖,或者貓糧夠不夠。在上班路上,在工作間隙,在睡覺前,都可以打開游戲點兩下,好像一個真正的養(yǎng)貓人那樣為了讓貓大爺更舒坦而殫精竭慮,看到貓大爺撅著屁股埋在紙袋里比誰都開心。我的同事木瓜經(jīng)常沒事端著手機戳貓:“因為實在是,太可愛啦!”而我認識的一位姐姐,她的朋友圈里都是各種各樣的游戲截圖,在截圖下面還會有一兩句腦補的劇情:“刺身被大肚仔吃掉了!大官人淚流滿面!”
很多玩家對于這款游戲的第一印象都是“萌”和“可愛”,這很大程度上是來源于游戲的畫風和對于貓的神態(tài)的精準把握。游戲是典型的日式Q版畫風:普通貓貓頭頂豆豆眼、嘴巴微翹、二頭身(如果貓也有頭身比的話)、渾身上下線條一般粗細;特殊貓則帶了一些擬人化的特征,比方說滿足桑吃飽后撫著肚皮的神態(tài)、武士貓會像武士那樣正襟危坐等等。除了特殊貓以外,這些普通貓都沒有刻意強調(diào)表情,就好比Hello Kitty和《菇菇栽培》里的蘑菇一樣,都是不刻意強調(diào)角色的情緒。這就意味著玩家可以往角色身上代入自己的情緒,從而賦予游戲內(nèi)容。特殊貓之所以會強調(diào)神態(tài)和情緒,則是強化了游戲的角色形象——如果一個游戲沒有能讓玩家投入留下深刻印象的角色,就好比沒有招牌一樣,很難讓玩家在第一時間回想起他在游戲中游玩的經(jīng)歷。
在新浪微博上,有一個名叫“貓咪后院”的微博,由粉絲來運營。里面收集了各種各樣玩家制作的關(guān)于《貓咪后院》的手工、游戲截圖和關(guān)于貓的消息。玩家們在一起分享著“養(yǎng)貓”的樂趣,用游戲截圖腦補出各種場景,把網(wǎng)絡(luò)段子套用在貓貓身上,讓沒有情感指向的后院一下子活了起來。比方說《貓咪后院》里有一個指揮交通的特殊貓,有網(wǎng)友猜測原型是日本貴志川線貴志站的花貓站長小玉。這幾天小玉去世的消息傳遍網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)友紛紛表示要在《貓咪后院》緬懷這位可愛的站長。
《貓咪后院》中,有一個很有意思的設(shè)定,當小貓來得次數(shù)足夠多以后,玩家就能獲得來自貓咪的饋贈。每個貓所送出的禮物各不相同,比方說站長貓送的就是車票、滿足桑送的是魚干。關(guān)于這些禮物的來由,官方也沒有給出詳細的說明,這也為玩家留出的想象的空間。日本網(wǎng)友jam_filter創(chuàng)作的小條漫就填補了這一空白。他根據(jù)游戲中“貓咪送出的禮物”和貓咪本身的個性創(chuàng)作了一系列條漫,劇情大多走的是溫馨風格。根據(jù)貓咪和它的禮物,繪制出了貓咪和獨居老人,貓咪勇斗松鼠等故事。雖然有一些內(nèi)容比較牽強附會,但依然在網(wǎng)友中有較高的人氣。無獨有偶,中國也有不少網(wǎng)友也用漫畫來表達他們對《貓咪后院》這款游戲的理解,對于他們來說,這款游戲已經(jīng)不僅僅是在手機上逗逗貓那么簡單。
自己開發(fā)的小游戲已經(jīng)漸漸形成了一種流行文化現(xiàn)象,這顯然超出了游戲開發(fā)商Hit-Point的預(yù)料,面對熱情的玩家,他們有點手足無措。由于團隊成員英文水平都不行,所以面對玩家的熱情郵件時,他們只能用翻譯機來進行溝通。這種溝通方式效率十分低下,Hit-Point最終還是回到了日本游戲人最擅長的領(lǐng)域:第一,更新游戲;第二,出周邊。
Hit-Point首先推出了一本貓咪圖鑒,給那些求貓而不得的玩家一個一睹尊容的機會。在后來還陸續(xù)推出了手機主題、Line的表情、鑰匙扣、防塵塞、喝水杯子、分為三個版本(黑、白、茶)的主題CD以及在一周一更的主題漫畫《格言貓咪后院》(金言ねこあつめ)。有趣的是,不管是玩家的自發(fā)創(chuàng)作還是官方出品,都會把游戲里的特殊貓“滿足桑”放在前面,它幾乎要成為《貓咪后院》的吉祥物,出現(xiàn)在各種平臺上。
如果順利的話,在接下來我們還有可能看到《貓咪后院》的動畫、粘土模型、以及各個小貓——或者至少是高人氣的滿足桑的主題漫畫。到這一步,《貓咪后院》已經(jīng)不再是一個單純的游戲,而是已然發(fā)展成一個擁有長遠價值的IP,而構(gòu)成這個IP的主體的,正是一個一個的角色,放在《貓咪后院》上來說就是一個一個的小貓。玩家們樂于在游戲中等著小貓,為制成小貓形狀的掛件買單,把有限的錢包投入到無限的周邊中去。游戲不需要強調(diào)自己的劇情和世界觀設(shè)定,也不需要強調(diào)自己的玩法有多特殊,只要拿出吃得飽飽的滿足桑,自然有無數(shù)玩家撲上來大喊:“買買買!你出什么我都買!”
眾所周知,售賣周邊是日本動漫游戲產(chǎn)品收入中一個重要的部分。Hit-Point充滿良心地開發(fā)了這個作品,然后又在周邊上賺回了自己應(yīng)得的利潤——可以說是名利雙收。但對至今還在手機里保留著這個游戲的玩家而言,這不是最重要的,重要的是我們?nèi)绾卫斫膺@款游戲所帶來的現(xiàn)象。
我在這里想說的并不是“玩家都是貓奴”或者“玩家喜歡貓咪游戲”,貓咪游戲千千萬,但卻唯獨《貓咪后院》產(chǎn)生了這樣的影響力,這是一個偶然嗎?
在我看來,不完全是。一個可能的原因是,在大多數(shù)以貓咪為主題的游戲里,貓咪只是一個承載某一玩法的角色,就算去掉貓咪形象,游戲依然能夠進行下去,玩家的注意力往往在于如何通關(guān)上,鮮有游戲?qū)⒑诵姆旁谪堖浔旧磉@一主體上。而《貓咪后院》作為一款放置類游戲,它的玩法幾乎是“反游戲”的,它的收集要素非常弱(貓咪圖鑒),它沒有任何任務(wù)、分值系統(tǒng),更何況作為一款單機游戲根本不可能存在社交和排行。因此,玩家和貓之間的情感,就成為了維系游戲的重要樞紐——甚至可以說是唯一樞紐。此外,《貓咪后院》的角色設(shè)計足夠戳人萌點,在這種以貓為靈魂的游戲框架下,所有的設(shè)計幾乎都是以貓的習性為基礎(chǔ)的,例如貓咪會送東西給你,還比如無論是普通貓還是特殊貓,它們都不會永久地呆在你的地盤里的——高興就多呆一會兒,不高興就跑走了,但也許下次還會來。這種毫無侵略性、毫無目的性的游戲,不僅符合女性玩家的心理需求,也使游戲具有了某種“禪意”。
此外《貓咪后院》的流行也暗合一個趨勢,即“角色消費”。對于玩家來說,愛一個游戲的玩法或者是設(shè)定太過虛無縹緲,而愛一個角色則十分具體。相比讓玩家不斷地追趕游戲內(nèi)容更新,設(shè)計一個足夠有吸引力的角色并讓玩家在有限角色上投入無限的愛,是一種更不容易疲倦的方式?!禠oveLive!》是一個例子。對于《貓咪后院》來說,這個現(xiàn)象就更突出了,游戲內(nèi)容本身其實非常簡單,所有的優(yōu)點都集中在“萌貓”身上。
如果把話題從這款游戲上移開,拉得更遠一點,從一個比較宏觀的角度來看,“角色消費”的趨勢和IP改編游戲的流行趨勢也大略相通,一般來說,決定一個IP改編游戲?qū)τ谄涫鼙娔軗碛惺裁礃拥奈?、營造沉浸感的難度系數(shù)幾何,通常也就取決于IP是否擁有足夠多的標志性角色?,F(xiàn)如今有一股游戲廠商的IP風潮已經(jīng)從拿授權(quán)開始轉(zhuǎn)向自造IP,并且有了一些結(jié)果,但不知道是沒有意識到還是缺乏足夠的能力,在創(chuàng)作“能夠讓人喜歡起來”的角色方面,始終有著一段距離。