雖然該作在SE的眾多產(chǎn)品里亮點(diǎn)有限,但與前輩《三國(guó)志亂舞》相比確確實(shí)實(shí)也能感受到用戶體驗(yàn)的優(yōu)化,它在SE這個(gè)手游生產(chǎn)流水線上誕生、出廠,并進(jìn)行著量變的進(jìn)化。
在主機(jī)時(shí)代,日本光榮的“三國(guó)無(wú)雙”與“戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙”宛如一對(duì)雙胞胎,一個(gè)核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)賣了兩種文化(之后更是“進(jìn)化”為萬(wàn)物皆可無(wú)雙)。如今成為手游大廠的Square Enix亦向同行學(xué)習(xí),將自己的《三國(guó)志亂舞》化身為《戰(zhàn)國(guó)烈焰:亂舞傳》(戦國(guó)やらいでか-亂舞伝-,以下簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)國(guó)亂舞》),又賣了一次立繪與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《戰(zhàn)國(guó)亂舞》與它的前輩是那樣地相似,如果你之前玩過(guò)《三國(guó)志亂舞》,那么絕對(duì)能輕易上手。筆者在此順帶《戰(zhàn)國(guó)亂舞》,回憶一下《三國(guó)志亂舞》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
那還是2013年中旬,是距離《我叫MT》風(fēng)靡,制定第一代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”后的半年,也是距離誕生奠基第二代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”,《刀塔傳奇》成為王者之前的半年。
如果游戲人物有生命的話,那么《三國(guó)志亂舞》那一幫女性角色武將和謀臣們,或許會(huì)察覺(jué)自己的尷尬地位,并且還會(huì)為此有點(diǎn)不甘心。6名出戰(zhàn)將領(lǐng)與部隊(duì),從戰(zhàn)斗開(kāi)始就被固定在前中后三列的位置上,等待著敵兵一波一波地沖殺過(guò)來(lái)。除了靠殺敵儲(chǔ)量,在適當(dāng)時(shí)機(jī)釋放奧義還擊外,他們就只能默默地被動(dòng)防守——倘若能動(dòng)起來(lái)直殺向敵人陣地,清完一屏又一屏的敵人,或許奠基第二代卡牌手游“標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗模式”的,就是他們了。
前輩的遺憾在后輩看來(lái)算不得什么,也根本不需要去惋惜,所以《戰(zhàn)國(guó)亂舞》仍舊采用被動(dòng)的防守,可能這樣看起來(lái)讓以少勝多的感覺(jué)會(huì)濃烈一些,武將們的形象也更加壯烈與高大上吧!
不過(guò)《戰(zhàn)國(guó)亂舞》不愿意像前輩那樣呆呆地留在原地挨揍,所以這基礎(chǔ)上,該作進(jìn)行了不少對(duì)形式的改革與反抗!其中最為明顯的是對(duì)戰(zhàn)方向。
“三國(guó)志是中國(guó)人的,中國(guó)人喜歡橫屏游戲,而戰(zhàn)國(guó)是日本人的,日本人只喜歡豎屏游戲?!?/p>
不知道是從哪里搞來(lái)的研究或是調(diào)查,戰(zhàn)國(guó)武將從此無(wú)法像他們的前輩那樣露出帥氣的側(cè)面,而只能突顯偉岸的背影(幸好沒(méi)學(xué)KONAMI的《巨神戰(zhàn)爭(zhēng)》,為了露出帥氣的側(cè)面居然愚蠢地側(cè)身站在巨大怪物面前),場(chǎng)景和性能的優(yōu)化,也使得在游戲時(shí)手機(jī)不用燙得像武將手中的槍管一樣了。
該作中戰(zhàn)國(guó)武將把防御陣地的可部署空間,從前輩的6個(gè)擴(kuò)大到9個(gè),這種九宮格的劃分把整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)天然地劃分成三列,那些傻乎乎胸口貼著勇者的敵兵,就只會(huì)往自己那一列上沖鋒,奸詐的防守方卻可以跨列襲擊了!
除了使用奧義攻擊以外,這群戰(zhàn)國(guó)武將還弄了一大堆輔助技能來(lái)防身:有通過(guò)站位決定,一開(kāi)始就發(fā)動(dòng)的Buff技能,或者通過(guò)兵力減少到一定程度,才發(fā)動(dòng)的回復(fù)技能等。輔助技、九宮格位置的調(diào)整、奧義發(fā)動(dòng)的時(shí)機(jī)、兵種的配合與相克,一個(gè)復(fù)雜、殺機(jī)重重的防御大陣就結(jié)成了,然后看著無(wú)知的小兵熙熙攘攘地沖過(guò)來(lái)送死,這種邪惡的快感或許比那些辛辛苦苦跑去人家營(yíng)地,殺完一屏又一屏更爽吧。
《戰(zhàn)國(guó)亂舞》在主線劇情的推進(jìn)上做得中規(guī)中矩,可以說(shuō)比較細(xì)致地重現(xiàn)了織田信長(zhǎng)如夢(mèng)般的一生經(jīng)歷,同時(shí)也在結(jié)束時(shí)理所當(dāng)然地把主視角放到“繼承人”豐臣秀吉身上。喜歡日本戰(zhàn)國(guó)的玩家可以再次愉快地重溫那段波瀾壯闊的劇情——只要你能接受部分武將女性化這一點(diǎn)。
既然是繼承了《三國(guó)志亂舞》,所以《戰(zhàn)國(guó)亂舞》的重心自然并非是單機(jī)化的主線上。目前最為重要的兩個(gè)活動(dòng)是亂舞戰(zhàn)與攻城戰(zhàn),前者是活動(dòng)期間玩家所屬公會(huì)與其他公會(huì)較量,是決定公會(huì)階級(jí)、排名的活動(dòng)(所有玩家都必須加入公會(huì)或自行建立公會(huì)),這是個(gè)非常重社交、重排名的活動(dòng)。
而攻城戰(zhàn)亦是在活動(dòng)期間,在主線殺敵時(shí)觸發(fā)Boss(土佐城或敵城),然后召喚其他好友、路人一同擊敗Boss的模式,與《百萬(wàn)亞瑟王》中出現(xiàn)覺(jué)醒妖精的打法一樣,同樣也是個(gè)重社交的活動(dòng)。
總體來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)國(guó)亂舞》創(chuàng)新的亮點(diǎn)不多,然而確確實(shí)實(shí)會(huì)感受到用戶體驗(yàn)的優(yōu)化,例如整個(gè)游戲運(yùn)行的流暢度和游戲中的受挫感(在《戰(zhàn)國(guó)亂舞》很少會(huì)遇到戰(zhàn)敗的情況,而《三國(guó)志亂舞》則不然),以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化與深度——坑位自然也隨之增加。
《戰(zhàn)國(guó)亂舞》在SE眾多產(chǎn)品中亮點(diǎn)有限,卻也挑不出顯眼的瑕疵毛病,它在SE這個(gè)手游生產(chǎn)流水線上誕生、出產(chǎn),并與前輩有著量變的進(jìn)化,看來(lái)這家手游大廠的制作模式真的已經(jīng)越來(lái)越成熟了。
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