免遭痛苦的辦法有兩種,對于許多人,第一種很容易接受:接受地獄,成為它的一部分,直至感覺不到它的存在;第二種有風(fēng)險(xiǎn),要求持久的警惕和學(xué)習(xí):在地獄里尋找非地獄的人和物,學(xué)會辨別他們,使他們存在下去,賦予他們空間。
不開心的一周過去了,我們又迎來了不開心的新的一周評論精選。
上一期獲獎的老爺沒有來領(lǐng)獎,這讓觸樂妹開場無話可談,陷入了更加不開心的情緒中。連續(xù)看了很多季的犯罪刑偵劇排解憂愁,就連評論精選都變得有些奇怪了……所以,還請獎爺們積極來領(lǐng)獎啦!
本期評論精選的獎項(xiàng)設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項(xiàng)得主請通過QQ群(群號:348511611)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
那么,本期評論精選正式開始。
玻色子?評論了文章《一張圖概括WWDC 2015蘋果開發(fā)者大會》。
木瓜:看起來好棒!不過,“生來多觸”好像哪里不太對……是一生下來就有很多觸手的意思嗎?
生鐵?評論了文章《〈信中的童話〉:小狐貍郵差到我家》。
木瓜:而我,則是被一只雞腿養(yǎng)大的(誤)。
本周的《一不侵權(quán)二不抄,你會遇到怎樣的困難?》一文吸引了許多讀者老爺?shù)膬?yōu)秀評論,這里僅能選取部分,掛一漏萬。讀者老爺也可到原文評論一同探討呀。
移動游戲市場諸多問題的根源,我想主要還是在于“當(dāng)前國內(nèi)的移動游戲玩家群體相當(dāng)稚嫩,絕大多數(shù)玩家并不具備鑒別一款游戲品質(zhì)好壞的能力和意愿”。簡單的說,就是這個市場還很不成熟,絕大多數(shù)買家連好壞都分不清。
這樣的用戶直接導(dǎo)致了渠道的產(chǎn)品選擇策略進(jìn)而決定了開發(fā)商的產(chǎn)品制作導(dǎo)向,試想如果超過一半的移動游戲玩家經(jīng)歷過95年以后單機(jī)游戲的輝煌時代,他們怎么會對當(dāng)前(國產(chǎn))移動游戲的低劣品質(zhì)抱有接受甚至是付費(fèi)支持的態(tài)度?
然而新用戶的成熟絕非一朝一夕,這個產(chǎn)業(yè)只要不死、而且沒有可以有效替代它的其他新興產(chǎn)業(yè),那么終有一天玩家會因?yàn)橐怀刹蛔兊挠螒蚍椒ê虸P而舍棄這些游戲,而這將從現(xiàn)實(shí)上促進(jìn)開發(fā)商進(jìn)行有效的創(chuàng)新,之后移動游戲才有可能進(jìn)入真正的良性循環(huán)。當(dāng)然,如果真是這樣的話,希望這一天來的不會太晚……
“生者的地獄是不會出現(xiàn)的;如果真有,那就是這里已經(jīng)有的,是我們天天生活在其中的,是我們在一起集結(jié)而形成的。免遭痛苦的辦法有兩種,對于許多人,第一種很容易接受:接受地獄,成為它的一部分,直至感覺不到它的存在;第二種有風(fēng)險(xiǎn),要求持久的警惕和學(xué)習(xí):在地獄里尋找非地獄的人和物,學(xué)會辨別他們,使他們存在下去,賦予他們空間?!?/p>
總結(jié)起來大約是三個方面:廠商不作為,渠道權(quán)力大,玩家太淺薄。
廠商不作為這事兒,其實(shí)那句話說得沒錯,大廠沒有義務(wù)承擔(dān)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)。但與此同時,小團(tuán)隊(duì)也并非沒有矢志創(chuàng)新者?;蛘邠Q一個比“創(chuàng)新”更普世的說法,移動游戲行業(yè)里還是有人希望做出真正意義上的且干凈的好游戲的。但小團(tuán)隊(duì)沒機(jī)會,大廠商“不創(chuàng)新也能掙到錢”,或者“異化的游戲更能掙到錢”,仍然是外在環(huán)境提供了溫床,這個外在環(huán)境在于渠道和玩家兩個方面。
渠道看前期數(shù)據(jù),沒數(shù)據(jù)就沒推廣,沒推廣就是死,渠道同時擔(dān)任了“引導(dǎo)玩家者”和“利益相關(guān)者”兩個角色,就好像藥店里那些向你推銷你沒聽說過的可疑的藥品的人一樣。主機(jī)行業(yè)并沒有這種角色,Steam則更加中立。移動游戲行業(yè)的安卓渠道顯然不適合在影響玩家判斷時起到核心作用,如果玩家沒有足夠的審美力和獨(dú)立的判斷力,那么應(yīng)該有中立的信息源去引導(dǎo)玩家選擇游戲。
最后是玩家的問題。玩家需要好游戲,但移動游戲的主流玩家并不知道什么是好游戲。所以他們看廣告,看IP,看手機(jī)里預(yù)裝的渠道App把什么游戲送到了他們眼皮子底下,唯獨(dú)不知道怎么去看游戲質(zhì)量。
所以這其中產(chǎn)生了一個惡性循環(huán):玩家沒玩到好游戲——玩家不正視和尊重游戲——玩家選擇游戲很隨意——和廠商利益相關(guān)的渠道在玩家選擇中發(fā)揮決定性作用——渠道決定廠商唯數(shù)據(jù)論——游戲質(zhì)量讓位于數(shù)據(jù)——玩家玩不到好游戲……
這個鏈條之中,我們很難改變廠商和渠道,大家都是吃這碗飯的,要求人家犧牲利益也不人道,能滿足不抄襲不侵權(quán)這種基本底線已經(jīng)燒高香了,再往上都是錦上添花。但我們未見得不能改變玩家。需要有人去告訴玩家什么游戲才是好游戲,玩什么才是有格調(diào)有品位的,玩什么才能讓這種娛樂活動有一些文化的意味,而不僅僅是低級的動物性活動。這種目標(biāo)并非唱高調(diào),我們試圖改變游戲行業(yè)現(xiàn)狀,根本原因不就是因?yàn)槲覀冇X得游戲應(yīng)該是一件值得人們投入精神的有價值的事物嗎?
木瓜:這篇文章評論中不乏激烈的討論,這也說明讀者們對于“不侵權(quán)不抄襲”話題的關(guān)注。不管對未來是樂觀還是悲觀,至少大家都在渴望高品質(zhì)游戲的出現(xiàn)。
討論中提到了一些對游戲了解不夠深入的玩家,他們也許沒有經(jīng)歷過某個時代,不知道什么是好游戲,不過,相比趨于固化的核心玩家,大量浮動玩家的出現(xiàn)正是讓游戲走向大眾、去污名化的良機(jī)嘛。
17th 評論了文章《一不侵權(quán)二不抄,你會遇到怎樣的困難?》。
而我覺得只是“不同”而已,并沒有任何多少年后會在品味上接近發(fā)達(dá)地區(qū)的證據(jù)。目測隨著經(jīng)濟(jì)的追趕,大陸會越來越擺脫“文化從經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)向不發(fā)達(dá)地區(qū)自然流動”的規(guī)律,從而將海內(nèi)外游戲的不同點(diǎn),坐實(shí)、放大。
可以追溯的事實(shí)是,早年中國的游戲圈(主要是玩游戲圈和媒體)還是向海外優(yōu)秀游戲看齊的。隨著本土游戲業(yè)依仗經(jīng)濟(jì)發(fā)展和城鎮(zhèn)化等匯聚成的游戲世俗化洪流,游戲業(yè)正在向適應(yīng)本土需求方面大踏步發(fā)展。
所以整個趨勢是和各位的期望,不說是背道而馳吧,也絕對無法支持“稚嫩”這個詞的言下之意。
木瓜:雖然現(xiàn)實(shí)容易讓人失去希望,不過從評論里也可以看出,這個世界上總有人會默默地堅(jiān)守底線,履行自己的職責(zé),也總會有人超越所處的時代,做出一些不同尋常的新玩意吧。