已經說了太多,太多,關于國內產品同質化和侵權問題,說到大家已經厭倦,我們自己也非常麻木。我們試圖做一個統(tǒng)一的梳理,為什么在國內手游圈會有這么多“惡”的現象,為什么我們很難得到一個理想中的“好游戲”。
已經說了太多,太多,關于國內產品同質化和侵權問題,說到大家已經厭倦,我們自己也非常麻木。所以之后若非特殊情況,我們不會專門就某個產品來評述這種行業(yè)內已司空見慣的現象。同時,在過去的一些報道中,盡管我們嘗試對這類現象做一些分析,探究成因,但篇幅終究有限,不能給出一個全面的結論。在今天這個專題里,我們試圖做一個統(tǒng)一的梳理,為什么在國內手游圈會有這么多“惡”的現象,為什么我們很難得到一個理想中的“好游戲”。
這是一個廠商朋友閑聊時說起的一句話。一時我竟無言以對。我很容易會想到“能力越大,責任越大”,但這句話更適用于“不作惡”領域,用這句話去強迫創(chuàng)新,的確沒什么理由。
這句話也反應了一種現實,創(chuàng)新不僅缺乏動力,相反,還處處布滿危機。
同質化是手游圈比較突出的一個問題。談起同質化,總會伴隨著一個相反的詞就是“創(chuàng)新”。一個看上去似乎很合理的現象是:人們喜歡看到有創(chuàng)新的產品,創(chuàng)新會為行業(yè)帶來正面推動。
但這只是大家一廂情愿的想法。
事實上,創(chuàng)新不是一個純粹正面的詞匯,用戶不會因為單純的創(chuàng)新而喜歡一個游戲。創(chuàng)新的性質如何,取決于當下的時局。有時候,創(chuàng)新對一個團隊和他們的產品來說是正面的,是個Buff。有時候是負面的,是個Debuff,一切依賴于創(chuàng)新能否帶來短期/長遠的利益。人們總說中國的游戲廠商缺乏創(chuàng)新,之前端游便是如此,到了手游成為重災區(qū),但其實全世界對創(chuàng)新的都半斤八兩。
舉個例子,在上世紀90年代,一開始沒有FPS這個類型,后來《毀滅戰(zhàn)士》出現,創(chuàng)造了主視角射擊這一全新的類型,這個算非常大的創(chuàng)新。
后來FPS發(fā)展了一段時間,陷入僵局,同質化得非常厲害,玩法單調,淪為圖像引擎的展示工具。這時候《半衰期》(Half-Life)又出現了,開始為FPS帶入復雜的劇情和敘事手法,這也算創(chuàng)新。
接下來,《使命召喚:現代戰(zhàn)爭》大量采用了腳本設計,為我們展示了電影化FPS的極致效果,當然也是名副其實的創(chuàng)新。
但你看很諷刺的一個現狀是,同樣是開發(fā)了《現代戰(zhàn)爭》的Activision,卻在后面的幾年陷入不思進取的詬病中,引擎落后,玩法換湯不換藥,那個當年帶給我們驚艷的A社哪去了?
對于FPS來說,前幾次創(chuàng)新在當時都算是Buff。一開始,在電子游戲的洪荒年代,FPS從無到有,開天辟地,創(chuàng)造一種全新的類型,給人們帶來非常刺激的游戲體驗(現在再無中生有造一種類型就非常難了);當外界對一個模子刻出來的FPS厭倦時,《半衰期》做了一些融合的嘗試,得以破局。當進入次世代后,高清設備提供了電影化FPS的溫床,這個時候的《現代戰(zhàn)爭》趕上了趟,充分發(fā)揮了就腳本化游戲的優(yōu)勢。
但之后擺在Activision面前的是,維持現有的開發(fā)模式,修修補補,一年出一作,竟然也能賣到上千萬銷量。盡管會帶來一些口碑上的折損,但總的收益是遠遠高出損失的。拋開IW核心人員集體出走的原因,“使命召喚”系列之所以快餐化,就資本角度簡單來說,就是“不創(chuàng)新也能掙到大錢”。
好在這只是一個局部的現象,整個行業(yè)現狀則沒這么絕對化。但如果能確保在不創(chuàng)新的前提下也能贏得市場,那么除了理想主義者,任何企業(yè)都不會想去創(chuàng)新。廠商之所以去創(chuàng)新,正是因為他們不能確保這一點,不得不去提前做好準備,從而變相推動了行業(yè)的進步。蘋果公司想創(chuàng)新嗎?如果只用iPhone4就能長久地占領全球,才不會有什么Siri,什么指紋識別,有的只是3.5英寸完美屏。蘋果公司之所以創(chuàng)新,是因為輿論、是競爭對手,消費意向、股價會逼蘋果創(chuàng)新,在蘋果所處的時局里,創(chuàng)新是個Buff。
很不幸的是,國內的手游市場正好處在“不創(chuàng)新也能掙到錢”的階段,創(chuàng)新對于國內的開發(fā)者來說,不僅不是個Buff,還往往是個Debuff。
如果一個團隊想要打造一個非同質化游戲,玩法原創(chuàng)度高,不山寨,那么他們將會面臨怎樣的門檻?
當然現實里的一個先決條件是這樣的團隊十分難得,我們遇到有這個志向的團隊大都心比天高命比紙薄。但我們先排除這個先決條件,假設有這么素質和能力都過得去的團隊。
那么,這個團隊做了一個不太一樣的產品,玩法挺新穎,這個所謂的新穎,不是說完全沒見過(別說手游,就連主機也很少有完全沒見過的玩法了),而是未經成功產品驗證過。這個游戲也沒用三國、西游或擦邊球IP。
于是它首先會面臨前面所說的創(chuàng)新debuff問題,具體表現之一為“額外上手成本”,特別是國內的游戲團隊,一直以來欠缺品牌號召力,也幾乎沒有打造“知名制作人”的傳統(tǒng),導致一部分用戶沒有足夠的耐心去學習新玩法,留存多半沒有“主流產品”好看。
這個團隊很有可能不太看重留存這個指標,信奉真金不怕火煉,精耕細作口口相傳的理念。但問題是,渠道很看重留存。
渠道是個唯數據論的機構。固然渠道有時會說一些“數據不是唯一,我們也歡迎精品游戲”的鬼話,但你的游戲上去測一輪,數據不好看,又沒知名度,怎么證明自己是精品?數據不好看的話,不是受到冷遇,就是收到渠道或發(fā)行的修改意見。
在這個過程中,這個優(yōu)秀的團隊會發(fā)現,本來自己的產品是面向“某一類”玩家的,但最后總會被迫改成面向“所有玩家”,不得不加入很多有悖于游戲設計美學的玩意兒。這和一個國內國內特別棘手的問題有關——沒有用戶細分。
正因為沒有用戶細分,所以渠道只能跟著數據走,這種形態(tài)的渠道是一種必然產物,而只能看數據的渠道反過來進一步制約了用戶細分。
缺乏細分受眾會極大地約束開發(fā)者的設計思路。這兩年我們接觸到的一些有想法,有理念的產品,有不少是因為這個原因而丟失了原本的方向,最后流俗于同類產品,或者產品難產至今。
我們曾多次分析過《魔靈召喚》的種種設計優(yōu)點,也多次說過這個游戲取得的市場成功。一位國內知名開發(fā)者前段時間看了我們的文章,很有感觸地跟我說:
“在國內不抄標桿,不刷前期留存,在核心玩法上做強篩選,不做充值送爸爸,那么小CP幾乎不可能簽掉產品或者允許上線?!?/strong>
所謂的“在核心玩法上做強篩選”,就是用玩法來篩掉大量非直接受眾,愛玩玩不玩滾,慢慢積累那些“好這一口”的高忠誠度玩家?!赌ъ`召喚》在北美的暢銷榜上是很恐怖的曲線,一開始排名不高,然后一路呈上升趨勢直到最近打入Top 10,正是這種篩選的體現。
但正如這位開發(fā)者所言,在國內這是很奢侈的,幾乎不可能實現。
在一個成熟的、有細分的游戲市場里,這個問題是怎么解決的?一個主打特定用戶群體的游戲,在發(fā)售前就大致知道自己的受眾在哪,會有意向地針對這些受眾做宣傳,與媒體配合發(fā)布預熱前瞻,等等。這些都需要有成熟玩家社區(qū)和媒體環(huán)境,正是國內所欠缺的。
這種現象不是游戲行業(yè)獨有,在電影行業(yè)也能看到類似的情形。無用戶細分,有悖于產品設計美學的阻礙太多。就連粗放的受眾篩選都很類似,兒童電影/游戲,大眾電影/游戲。這種“主觀不努力客觀找原因”的分析,顯然也會遭到和影迷一樣的質疑:真正牛逼的團隊,即使處在渠道(審查)的限制下,也能做出讓人稱贊的游戲(電影)。這就好比你讓一個導演拍出兒童和大人都能拍手叫好的電影,有這樣的電影嗎?當然有。但并沒有什么卵用,中國有能賣一百萬套的“仙劍”,能說明單機游戲環(huán)境好嗎,什么都說明不了,一樣的道理。
2015年我們依然沒能細分用戶,但好說歹說只能分出一支,名叫“二次元”。
看到這里,結論已經很清楚,小團隊在國內,靠創(chuàng)新,很難成功。但你應該在最近聽過一種思潮,是一些行業(yè)大拿說的,大體意思是說大公司有量,沒必要創(chuàng)新,而小公司必須創(chuàng)新,創(chuàng)新才有可能成功。
這話只說對了一半。小團隊搞創(chuàng)新,有可能成功嗎?當然有,但這是建立在某種基礎上的。
《刀塔傳奇》是個很標準的例子?!兜端髌妗返膽?zhàn)斗理念,在無腦對撞卡牌流行的去年,稱得上是一個很好的創(chuàng)新。
這個創(chuàng)新當然也有自己的Debuff。游戲里有不同的控制、打斷、DPS、治療角色,需要玩家在短時間內知道其角色定位,對于從《我叫MT》類游戲過來的玩家來說,有一定的上手門檻。當然我們也知道《刀塔傳奇》抵消了這個Debuff,就是打DotA的擦邊球,大部分熟悉DotA的玩家一看角色和道具就都明白了,最大限度地解決了上手問題?,F在全國的《刀塔傳奇》玩家可能比DotA還要多了,但沒DotA的擦邊球,它哪里去摟第一波用戶,誰幫他教育那一波用戶?
這也引出來另一個問題,IP和擦邊球。
2014年至今,“IP最重要”的論調一直有很強大。IP游戲之所以泛濫,一個重要原因是玩法高度同質化,IP帶來的加成便分外凸顯。
IP在游戲開發(fā)中占的比重太大時,對游戲行業(yè)便有諸多負面影響,其中之一就是倒逼開發(fā)者。
比較淺層的影響有這些:
1、IP游戲太多,你沒IP,競爭力就天生弱,所以你得想辦法去花很多錢去買個IP,要不就去蹭一個——選擇后者的明顯更多一些,導致侵權如隨地大小便般見怪不怪。
2、一些不太適合改編成游戲的IP也來趕鴨子上架,例如《心花路放》《黑貓警長》等等。
3、迅速將IP授權金抬到了不切合實際的高位,這位接下來更深的影響埋下了伏筆。
之前有朋友說我們對“正版授權”的游戲太過苛刻,放著擦邊球的山寨游戲不去批判,反而老挑正版游戲的毛病,這是有原因的。
我們當然也理解,大部分熱門IP改編的游戲,其制作初衷并不是“要做一個真正好玩的游戲”,而是能否成功地打響粉絲經濟,粉絲滿意就一切都好。即便在日美歐的傳統(tǒng)游戲領域,熱門IP游戲也很少能與“精品”掛上關系,普遍比較糙,比如“哈利·波特”和 “汽車總動員”系列的游戲,做得中規(guī)中矩,但大家也不苛求什么,還能有不錯的銷量,手游上的IP游戲也基本遵循著這一規(guī)律,大多是應景之作。
但,國內的IP游戲,格外糙,注意這個“格外”。
這是IP游戲泛濫帶來的一個深層次的影響。IP授權成本提升,變相拉高了游戲開發(fā)成本?;ň拶Y拿了IP的產品,要背負更大的營收壓力,不僅要更掙錢,還得足夠快(和山寨搶時間),可承受的風險也更低。
所以國內的正版IP游戲面臨的是更保守的制作思路,由于過于保守,市面上可供套用和借鑒的玩法模型有限,很多IP本來就缺乏好的游戲改編思路,只能被生硬插在一個并不適合的玩法框架中。采用我叫MT式玩法的《名偵探柯南》手游是一個典型案例,此外還有各種宮斗劇改編的卡牌游戲,又或者是“刀塔傳奇Like”的《萬萬沒想到》,都是生搬硬套的典型。
另外還需要注意的一點是,國外的IP授權不算貴,在很多情況下,游戲改編只是上下游產業(yè)中的一環(huán),但在國內,卻是一個重要變現通道。
在這種全民IP的前提下,一個立志要做好游戲的團隊經常會面臨一個兩難的局面:沒IP是個煩惱,有了IP,煩惱也不見得小,最省心的方法,大概就是去擦邊球一個。
從業(yè)者的素質是個大的話題,篇幅有限,最后簡單說說,但這也是個比較根本的問題?,F今劣質游戲太多,歸根結底,是整體從業(yè)人員素質低下(再外延就是體制原因了不表),因為是從業(yè)人員太多,有大量壓根不夠格的人在做游戲,稀釋了整體的質量。
至于那些有一定素質的從業(yè)者,他們在干什么?除去做外包的,一部分人被大公司的KPI考核所束縛,出于風險控制而趨于保守。還有一些具備一定能力且不甘于現狀的開發(fā)者,立志要做出一個不流俗的好游戲。但最搞笑的是,這部分人最后往往還是會搞出一個同質化和擦邊球的游戲。然后苦哈哈地抱怨說:“沒錢做XX(XX可以是人設、美術、系統(tǒng)、UI等等)啊,你給我100萬嗎?”大多數“有志青年”仿佛從來不懂有多少錢辦多大事的粗淺道理。
對于大多數團隊來說,一不侵權二不抄,遇到的困難幾乎是不可抗力,它們環(huán)環(huán)相扣,不會隨個別團隊的意志而改變??梢灶A測的是,在近一兩年內,國內依然不會有“既優(yōu)秀又干凈且成功”的產品。然而,既然這個行業(yè)已經做起來了,又不會像雅達利那樣遭遇突然死亡,我相信事情總會往好的方向發(fā)展的,這需要我們共同努力。