《軍師救我》:自動戰(zhàn)斗下的策略性

《軍師救我》是前天開測的一款新游戲,在表現(xiàn)形式和玩法上有些自己的想法,而且實現(xiàn)得也不錯,有一定的策略體現(xiàn),值得介紹一下。

讀者甲甲2015年06月10日 14時27分

《軍師救我》是前天開測的一款新游戲,昨天爬升到了付費榜第14名。因為是媒體的關(guān)系,我已經(jīng)提前玩了幾天,就目前的體驗來看,這個游戲在表現(xiàn)形式和玩法上有些自己的想法,而且實現(xiàn)得也不錯,有一定的策略體現(xiàn),值得介紹一下。

游戲宣傳視頻

《軍師救我》是一款類《三國志大戰(zhàn)》的游戲,類似的游戲也有一些了,比較知名的有日本的《蒼之三國志》和國內(nèi)的《啪啪三國》。你有5個將領(lǐng),各帶一隊兵,在戰(zhàn)場上各顯其能,和敵人展開武力和計謀的較量。

在這個基礎(chǔ)上,《軍師救我》對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是做了比較大改動的。比較典型的是,游戲沒有采用類《三國志大戰(zhàn)》游戲皆有的士氣槽,而是用了常規(guī)的技能冷卻機制。士氣槽是《三國志大戰(zhàn)》的標(biāo)志性設(shè)定,相當(dāng)于戰(zhàn)場里的戰(zhàn)術(shù)資源,隨著戰(zhàn)斗持續(xù)上漲,武將的技能則要消耗數(shù)量不等的怒氣,如何分配怒氣是游戲策略的一個重點。我們可以看到之前的《啪啪三國》幾乎原封不動地采用了士氣槽的表現(xiàn)形式,《蒼之三國志》則改換成數(shù)字的形式,但本質(zhì)上差不多。還有曾經(jīng)的端游《霸三國OL》,也采用了士氣槽的設(shè)定,兩年前有個叫《三國大戰(zhàn)》的三線手游(現(xiàn)在似乎已經(jīng)下架了),也顧名思義一樣高度還原了這個特點。

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游戲的賣相挺好,一掃同類游戲里過于簡單的地貌,使用iPad進行游戲時視覺體驗更佳
游戲的賣相挺好,一掃《啪啪三國》里過于簡單的地貌,使用iPad進行游戲時視覺體驗更佳

《軍師救我》用了技能冷卻,那么戰(zhàn)術(shù)思路便有很大不同。如果繼續(xù)玩下去,你會發(fā)現(xiàn)這個不止是“改成冷卻制”這么簡單,一些其它戰(zhàn)斗設(shè)定也做了相應(yīng)的改變,使其對《三國志大戰(zhàn)》的借鑒味道偏淡,整體更偏向MOBA的感覺。比如到目前為止我接觸的武將技能,更偏向直接殺傷和控制,而非同類游戲里常見的部隊buff效果,配合比較寬裕的技能施放機會,戰(zhàn)斗節(jié)奏整體更快一些。擊殺對方武將時,也不會像《啪啪三國》那樣出現(xiàn)偏日式的特寫,而是用“雙殺”“三殺”等MOBA常見提示來代替。

游戲的局部戰(zhàn)斗是自動的,你不能手動控制某個部隊的移動和攻擊目標(biāo),你所能做的,只有在戰(zhàn)前做針對性的準(zhǔn)備,在戰(zhàn)斗中只能影響技能施放的時機,初玩起來,不免覺得自動戰(zhàn)斗下的策略性很難體現(xiàn)(而在《蒼之三國志》中,你可以用拖拽的方式來微操部隊)。但其實稍稍往后推進一些進度,差不多到“三英戰(zhàn)呂布”和“討伐董卓”的橋段,你首先會發(fā)現(xiàn)布陣的必要性,隨之發(fā)現(xiàn)錦囊的重要作用。游戲沒有告知玩家具體的數(shù)值關(guān)系,但從戰(zhàn)斗表現(xiàn)來看,應(yīng)該使用了強克制的數(shù)值,兵種之間的克制非常明顯。這使得“該優(yōu)先攻擊哪個部隊”“不該與哪個部隊交鋒”“該集火哪個部隊”顯得尤為重要?;蛟S這時你要問了:又不能戰(zhàn)斗中微操,怎么實現(xiàn)這個目標(biāo)呢?

這時候錦囊的作用就體現(xiàn)出來了,你可以在戰(zhàn)前布陣階段給每個部隊裝備一枚錦囊,具體作用各不相同,舉幾個例子:

  • 誘敵深入:一旦有敵方部隊攻擊自己,就回撤。
  • 后發(fā)制人:待雙方遭遇后才開始出擊并優(yōu)選敵方攻擊最高者為目標(biāo)。
  • 側(cè)翼包抄:從戰(zhàn)場側(cè)翼迂回包抄敵方部隊。
  • 專攻薄弱:專攻敵方生命值最少的部隊。

游戲提供了9種錦囊,屬于消耗品,獲取還算容易。除了上面介紹的幾種,還有“堅守不出”“保護弱小”“隨機應(yīng)變”“各自為戰(zhàn)”“斷敵后援”,你從字面意義上也能看出他們的作用。一場戰(zhàn)斗每個部隊裝備一個錦囊,就是5個錦囊,很大程度上彌補了自動戰(zhàn)斗的弱勢。配合布陣和主動技能,可以看出制作方對戰(zhàn)斗的策略性是比較鼓勵的,不僅結(jié)合劇情做了很多指引,還在戰(zhàn)斗結(jié)算界面準(zhǔn)備和結(jié)算界面內(nèi)置了一個小的UGC模塊,玩家在這里發(fā)表自己的心得和戰(zhàn)術(shù),但很可惜還沒看到什么有意義的討論……

教學(xué)指引玩家了解錦囊的作用,但非強制
教學(xué)指引玩家了解錦囊的作用,但非強制

一些有待觀察的問題

《軍師救我》的數(shù)值養(yǎng)成應(yīng)該是比較深的,這在下面的武將界面里就能略窺一二。但說實話這方面我還沒有深入研究,希望游戲里的各種資源可以做到有效轉(zhuǎn)化吧。

武將卡牌界面
武將卡牌界面

《三國志大戰(zhàn)》的武將有Cost的概念,COST最高為3,比如呂布,最低為1,比如荀彧,而每次玩家所能派出的部隊的COST最大總和為8。,以此來保證上場武將的平衡性。但《軍師救我》沒有這方面的限制,可能會導(dǎo)致手握好卡的玩家會占領(lǐng)太過明顯的優(yōu)勢。

錦囊很好用,但不得不提的是,在有些同類游戲里會有“背后攻擊加成”的概念,如果《軍師救我》也能引入一些類似的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,某些錦囊的作用應(yīng)該會得到更大的發(fā)揮。

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“小編”這個稱呼,本是用來自謙的。

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