《部落沖突》在全球流行的同時(shí),也產(chǎn)生了無數(shù)的跟隨者,成為智能機(jī)平臺(tái)上策略游戲的另外一種主流模式。但是,在數(shù)量龐大的“COC like”游戲中,取得成功的游戲屈指可數(shù)。
策略游戲最興盛的時(shí)期當(dāng)屬PC游戲最發(fā)達(dá)的上世紀(jì)90年代和本世紀(jì)初,無論在東方還是西方,都誕生了大量的策略游戲經(jīng)典。不過最近幾年因?yàn)楦鞣N各樣的原因,這些原本締造了無數(shù)經(jīng)典的策略游戲開發(fā)商都放慢了新作的開發(fā)步伐,有些廠商甚至成為歷史的塵埃,即便是原本十分流行的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲在MOBA網(wǎng)游的沖擊下變得鮮有人問津。
智能手機(jī)和平板電腦的興起讓策略游戲重新煥發(fā)出了活力。一方面之前Facebook等社交游戲平臺(tái)上盛行的策略類游戲也在智能機(jī)平臺(tái)上獲得了更廣泛的用戶和使用情境,主要收入也逐漸向智能機(jī)平臺(tái)轉(zhuǎn)移;另一方面,在智能機(jī)平臺(tái)也誕生了很多優(yōu)秀的作品,這其中主要?dú)w功于《植物大戰(zhàn)僵尸》、《Kingdom Rush》等塔防游戲的興起以及Supercell的《部落沖突(Clash of Clans,以下簡稱COC)》所引領(lǐng)的策略類游戲模式在全球范圍內(nèi)的十分流行。COC在全球流行的同時(shí),也產(chǎn)生了無數(shù)的跟隨者,成為智能機(jī)平臺(tái)上策略游戲的另外一種主流模式——這類游戲又被稱為“COC like”游戲。
在COC誕生2年多后,COC本身在后續(xù)更新上根據(jù)玩家行為作出了很多的改變,而“COC like”游戲也經(jīng)歷了一系列的創(chuàng)新與演化,涌現(xiàn)了一批優(yōu)秀的游戲,比如BlazeGames的《小小諾亞(リトルノア)》、Space Ape的《Rival Kingdoms》和Big Huge Games的《Dominations》等都各具特色,并且在一定范圍內(nèi)取得了成功。但是在數(shù)量龐大的“COC like”游戲中,取得成功的游戲屈指可數(shù)。
在COC依然如日中天的時(shí)候想要取得成功自然十分困難,但是在這個(gè)過程中很多“COC like”游戲殫精竭慮地針對(duì)COC本身的模式進(jìn)行改造或補(bǔ)充,也產(chǎn)生了很多有趣的演化。在對(duì)大量的“COC like”游戲進(jìn)行嘗試后,本文試圖站在“COC like”游戲開發(fā)者的角度,從這些模仿COC的游戲中倒推出諸多“COC like”游戲中的“微創(chuàng)新”邏輯,及其給游戲帶來的變化。行文或有不周處,歡迎指正。
■ COC like游戲的初期演變
在COC奠定了移動(dòng)端策略游戲最主要的玩法之后,眾多手游廠商很快以其為藍(lán)本進(jìn)行新游戲的開發(fā),中外莫不如是。IGG的《城堡爭(zhēng)霸(Castle Clash)》、空中網(wǎng)的《口袋戰(zhàn)爭(zhēng)》、Space Ape的《戰(zhàn)士圍城(Samurai Siege)》、Gameloft的《霸略天下(Total Conquest)》等都是這一時(shí)期的產(chǎn)物,其中除了作為國產(chǎn)的《城堡爭(zhēng)霸》、Space Ape的《戰(zhàn)士圍城》幾款游戲引入了一些頗為大膽的創(chuàng)新設(shè)計(jì)外,多數(shù)游戲都只是在COC核心系統(tǒng)的基礎(chǔ)上對(duì)題材做了細(xì)微的改變,游戲整體系統(tǒng)與COC之間的差異并不大。
在成功游戲的核心玩法基礎(chǔ)上更換題材,是大多數(shù)游戲公司在游戲開發(fā)時(shí)都會(huì)使用的開發(fā)方式,這一點(diǎn)也不只是中國游戲行業(yè)存在的現(xiàn)象,比如Capcom上世紀(jì)90年代初的一系列橫版清關(guān)游戲就可以視作更換題材式的開發(fā)方式。COC的持續(xù)流行讓其所建立的核心玩法成為游戲公司為移動(dòng)端開發(fā)策略游戲的首選,這其中也包括一些成名作品,如微軟的《帝國時(shí)代》智能機(jī)版、EA的《地下城守護(hù)者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采用了COC的核心玩法。一些擁有熱門題材的廠商也不失時(shí)機(jī)地推出相應(yīng)題材的“COC like”游戲來搶占市場(chǎng),如Lucas Art的《星球大戰(zhàn):指揮官》,DeNA也推出過以熱門動(dòng)漫作品《進(jìn)擊的巨人》、《EVA》為主題的“COC like”游戲,BANDAI甚至還打算在PC上推出一款高達(dá)題材的“COC like”游戲。
對(duì)于題材的選擇,多數(shù)廠商都會(huì)“因地制宜”,選擇適合某些地區(qū)的題材。如歐美廠商會(huì)選擇中世紀(jì)、羅馬、二戰(zhàn)等歷史時(shí)期或奇幻、神話題材,日本廠商即便原創(chuàng)題材如《小小諾亞》也會(huì)選擇更適合日本玩家特性的萌系卡通題材,而在中國市場(chǎng)自然以三國題材為主,《進(jìn)擊吧三國》、《君臨天下》等游戲都是采用了中國玩家更了解的三國題材。在面向特殊的市場(chǎng),選擇合適的題材有時(shí)候也非常必要,如美國Lumba公司的《沙漠部落(Tribal Rivals)》就是以20世紀(jì)初動(dòng)亂的阿拉伯世界為背景的一款“COC like”游戲,在一些阿拉伯國家因?yàn)轭}材原因而取得了一定的用戶,但是即便是在這些地區(qū)COC的地位也沒有游戲能夠撼動(dòng)。
■ 對(duì)COC核心系統(tǒng)的改造
隨著“COC like”游戲的增多,開發(fā)者為了在競(jìng)爭(zhēng)中體現(xiàn)出差異化,勢(shì)必不能滿足于在更換題材基礎(chǔ)上的輕度改造,對(duì)于COC所建立的核心游戲玩法進(jìn)行的改變也越來越多。COC的核心在于基于用戶自創(chuàng)內(nèi)容的防御和進(jìn)攻,用戶自創(chuàng)內(nèi)容是游戲最大的魅力,而圍繞其產(chǎn)生的沖突則為游戲形成了一個(gè)良性的循環(huán),使得玩家必須積極與其他玩家產(chǎn)生互動(dòng)行為,才能保證自己的發(fā)展。玩家之間的互動(dòng)在個(gè)人層面就是進(jìn)攻與防御,開發(fā)者們對(duì)COC模式進(jìn)行的改造也主要集中在這兩個(gè)層面:在進(jìn)攻層面,圍繞的往往是兵種、英雄、技能的設(shè)計(jì),以及匹配機(jī)制、失敗保護(hù)等規(guī)則限制做出改變,在防御層面的設(shè)計(jì)上則圍繞城墻、防御建筑、援軍等單位進(jìn)行自己的改變,以期能夠給玩家不同的體驗(yàn)。
進(jìn)攻層面的設(shè)計(jì)與改變
1、如果戰(zhàn)斗過程中能夠控制部隊(duì)選擇目標(biāo)攻擊,會(huì)帶來怎樣的改變?
COC的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中有一點(diǎn)是頗受玩家爭(zhēng)議的,那就是當(dāng)兵種被投入戰(zhàn)場(chǎng)之后,所有的行為完全依照兵種本身的攻擊傾向設(shè)計(jì)進(jìn)行,如一些兵種傾向攻擊資源型建筑,一些兵種傾向攻擊防御型建筑,整個(gè)戰(zhàn)斗體系的AI包括士兵尋路、反擊等行為的邏輯算法也基本都依賴于此。在此之后,很多游戲開發(fā)者都曾產(chǎn)生過通過控制士兵的移動(dòng)和攻擊目標(biāo)來增加操作感的設(shè)想,但是在已發(fā)布的一系列游戲中很少有實(shí)現(xiàn)過的,Chillingo的《Raids of Glory》有過類似的設(shè)計(jì),玩家可以對(duì)士兵進(jìn)行編隊(duì)并在戰(zhàn)斗中操作編隊(duì)的行軍路線,但是未能成為主流,游戲本身也不算成功。
如果讓戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵完全被玩家控制移動(dòng)和選擇攻擊目標(biāo),帶來的直接是攻防的完全不對(duì)等。COC的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以視作玩家自創(chuàng)基地防御內(nèi)容等待進(jìn)攻者的攻擊,因?yàn)槭峭耆漠惒綉?zhàn)斗設(shè)計(jì),所以攻防的均衡性十分重要。在攻防的兩端,防御玩家需要通過圍墻、防御建筑、陷阱的合力擺放來阻擋進(jìn)攻玩家,進(jìn)攻玩家通過選擇防御薄弱點(diǎn)投入士兵、英雄,配合技能來爭(zhēng)取獲得最大利益下的勝利。相比較而言,防御端的玩家本身就已經(jīng)是極其被動(dòng)的,而如果進(jìn)攻端的玩家可以自由控制士兵的移動(dòng)和目標(biāo),那么進(jìn)攻與防御的均衡設(shè)計(jì)就很容易被打破,除此之外也會(huì)讓兵種的設(shè)計(jì)變得失去意義,玩家在進(jìn)攻時(shí)不需要太考慮兵種搭配的問題,這對(duì)游戲的整體體驗(yàn)也會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的影響。
所以對(duì)于后面誕生的很多COC like游戲而言,為了適當(dāng)增加游戲過程中的操作感,只能在戰(zhàn)斗過程中提供一種有限度的目標(biāo)選擇攻擊方式,而不會(huì)讓戰(zhàn)斗過程變得完全可控。如《海島奇兵》中依賴摧毀建筑獲取能量進(jìn)而使用攻擊道具定向攻擊和為防御方制造障礙的設(shè)計(jì),《星球大戰(zhàn)》指揮官中戰(zhàn)機(jī)的定向轟炸,《Dominations》中每30秒可以指揮戰(zhàn)場(chǎng)上的軍隊(duì)向指定目標(biāo)發(fā)起攻擊的“集結(jié)”設(shè)計(jì),《Rival Kingdoms》中通過控制冰龍沖刺方向來短暫冰凍道路上的建筑以及依賴摧毀建筑帶來魔法點(diǎn)的英雄技能輔助控制與攻擊等,都只是為戰(zhàn)斗增加了適度的可控性。
2、如果我的士兵在戰(zhàn)勝后不消失,而能夠生還,會(huì)帶來怎樣的改變?
在COC的核心玩法中,進(jìn)攻與防御是最主要的兩個(gè)點(diǎn)。而在進(jìn)攻端,戰(zhàn)斗中士兵無論剩余多少都無法生還是一個(gè)頗受爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)。所以其后一些游戲也試圖做出改變,最早做出嘗試的是《城堡爭(zhēng)霸》,Supercell的《海島奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了戰(zhàn)斗中幸存士兵生還的設(shè)計(jì),《小小諾亞》、《熱血街區(qū)》、《Rival Kingdoms》等游戲則完全取消了士兵訓(xùn)練的概念,攻擊部隊(duì)設(shè)定完成后只要有足夠的體力/飲料/戰(zhàn)爭(zhēng)符石等消耗性資源,就可以持續(xù)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),不過類似消耗性資源的設(shè)定實(shí)際上也限制了玩家發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的次數(shù)。
對(duì)于傳統(tǒng)COC游戲而言,進(jìn)攻士兵無論是否幸存都無法生還,再度進(jìn)攻需要重新訓(xùn)練士兵的設(shè)計(jì)可以保證玩家的進(jìn)攻頻率受到一定程度的控制,避免了一些高等級(jí)玩家的窮兵黷武,但是讓玩家沉浸在游戲中的時(shí)間和節(jié)奏也相對(duì)受到了影響。對(duì)于做出改變的游戲而言,玩家可以多進(jìn)行幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,短時(shí)間內(nèi)的游戲連貫度和對(duì)游戲的沉浸度得到了保證,但是開發(fā)者一般也會(huì)通過其他的形式來控制玩家發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的頻率——一般以消耗完即需要購買的體力作為限制,如《小小諾亞》和《Rival Kingdoms》。也有的游戲會(huì)在前一場(chǎng)戰(zhàn)斗中設(shè)置某種條件,如《Dominations》中必須在戰(zhàn)斗結(jié)束前摧毀全部的防御性建筑才能讓幸存士兵生還,但是《Dominations》的這一設(shè)計(jì)讓在線時(shí)長充裕的玩家可以通過一直掠奪低等級(jí)玩家來積累升級(jí)所需的大量資源,對(duì)于游戲的付費(fèi)也產(chǎn)生了一定的影響。
3、如果英雄更加豐富,可以發(fā)揮更大的作用,會(huì)帶來怎樣的改變?
在COC的中后期,英雄的加入為攻擊和防御提供了強(qiáng)大的助力,但是出現(xiàn)得相對(duì)較晚,同時(shí)兩種英雄的設(shè)計(jì)也比較單一,因此一些開發(fā)者也希望由此入手,為游戲帶來較大的改變。改變最顯著的是《城堡爭(zhēng)霸》中的英雄設(shè)計(jì),玩家可以通過鉆石抽取、碎片合成等多種方式來獲取類型多樣的英雄,之后通過提升技能等級(jí)、天賦來培養(yǎng)和提高英雄的實(shí)力。而在PVP和PVE的戰(zhàn)斗中,英雄所起到的作用也變得十分重要。通過引入卡牌類的獲取和養(yǎng)成系統(tǒng),對(duì)英雄系統(tǒng)的改造也成為了最重要的吸金手段,這一點(diǎn)也被一些海外廠商學(xué)習(xí),如《Rival Kingdoms》的英雄系統(tǒng)就與之類似,玩家在戰(zhàn)斗勝利后有幾率獲取寶箱抽取多種英雄,但是強(qiáng)力的英雄只有鉆石購買的寶箱才有幾率開出。
不僅是英雄系統(tǒng),一些游戲如《小小諾亞》、《黑幫沖突(Clash of Mafias)》的兵種養(yǎng)成和進(jìn)化上也借鑒了卡牌式的養(yǎng)成和進(jìn)化。對(duì)于《城堡爭(zhēng)霸》、《Rival Kingdoms》等引入卡牌式的獲取與養(yǎng)成系統(tǒng)的游戲而言,可以有效增加收入,但是也讓免費(fèi)玩家和人民幣玩家之間的差距進(jìn)一步拉大。不過還是有團(tuán)隊(duì)愿意盡量保證公平性,比如同樣加入了養(yǎng)成、進(jìn)化體系的《小小諾亞》,單一英雄的技能等級(jí)提升和進(jìn)化伴隨著等級(jí)的提升開啟,而強(qiáng)力兵種的獲取、進(jìn)化等也只能通過通關(guān)關(guān)卡或者BOSS戰(zhàn)獲取。
防御層面的設(shè)計(jì)與改變
1、如果除了建筑防御外,我自己也能部署部隊(duì)防御,會(huì)帶來怎樣的改變?
在COC中,加入部落的游戲玩家可以邀請(qǐng)其他玩家為其捐助用于協(xié)助部落防御的援兵,在防御時(shí)有時(shí)可以起到一些意想不到的效果,這在某種程度上也是鼓勵(lì)玩家加入部落與游戲內(nèi)的其他玩家增加交互。但是對(duì)于一款游戲而言,也存在著大量獨(dú)自游戲的玩家,同時(shí)隨著游戲的進(jìn)行一些部落活躍人員減少,玩家發(fā)起“捐兵”請(qǐng)求的效果有可能并不理想。因此如果每個(gè)玩家都可以自由設(shè)置一些防御部隊(duì),是否會(huì)讓游戲的體驗(yàn)帶來很大的改變?
《霸略天下》加入了“自衛(wèi)民兵”的設(shè)計(jì),讓玩家通過建造特定建筑訓(xùn)練少量的士兵配置在防御戰(zhàn)時(shí),《戰(zhàn)士圍城》中一些建筑在被破壞后會(huì)釋放出忍者參與防御,玩家也可以部署忍者巢穴、青鬼巢穴等觸發(fā)后產(chǎn)生防御單位的建筑,但是在防御戰(zhàn)中所能發(fā)揮的作用都比較微弱?!禗ominations》則在游戲中增加了大量的防御力量:建筑、奇跡、科技、陷阱以及文明升級(jí)本身都能提供參與防御的步兵和騎兵,可以有效殺傷或拖住進(jìn)攻方的部隊(duì),遏制敵人的進(jìn)攻,但也導(dǎo)致了攻防的不對(duì)等——攻擊的一方在進(jìn)攻與自己實(shí)力相近的玩家時(shí)獲勝的幾率降低,只能不斷尋找實(shí)力不對(duì)等的玩家進(jìn)行攻擊來確保進(jìn)攻帶來的利益。
2、針對(duì)防御建筑的設(shè)計(jì),可以做哪些更有趣的改進(jìn)?
COC式的核心戰(zhàn)斗中,一些團(tuán)隊(duì)會(huì)針對(duì)進(jìn)攻兵種能力和技能設(shè)計(jì)做出改進(jìn),但是整體來講改進(jìn)的空間并不大,最多像《海島掠奪》那樣賦予一些海盜主動(dòng)技能,但是針對(duì)防御建筑進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì)的游戲則要相對(duì)要豐富很多,其中一些設(shè)計(jì)也頗具巧思。比如Rovio的《海盜掠奪(Plunder Pirates)》中的神秘秘迫擊炮、神秘地雷都具有讓敵人暈眩的效果,《戰(zhàn)士圍城》中的冰塔和冰凍陷阱可以短暫凍結(jié)敵人,這些在防御戰(zhàn)中都能夠發(fā)揮意想不到的作用。《海盜掠奪》觸發(fā)后會(huì)對(duì)通過的士兵產(chǎn)生一道持續(xù)火焰?zhèn)Φ牧已骈T的設(shè)計(jì)也十分機(jī)巧,但是也有可能被敵方士兵避過而不發(fā)生作用。
一般而言,游戲中對(duì)于不同種類的防御建筑數(shù)量都有限制,但是也有游戲在這方面做出變化,如《星球大戰(zhàn):指揮官》中,玩家可以將一種防御建筑轉(zhuǎn)化成其他類型的防御建筑,但是對(duì)玩家而言為了防御未知的敵人一般也都會(huì)盡量搭配不同的防御建筑,所以該設(shè)計(jì)的意義并不大。不過游戲中的護(hù)盾發(fā)生器在被摧毀之前可以保護(hù)護(hù)盾內(nèi)的建筑受到的傷害減少,雖然也有專門的克制兵種,但是也算契合題材的設(shè)計(jì)?!禦ival Kingdoms》的魔法塔也值得一提,如果將不同的英雄配屬在魔法塔中,就可以可改變魔法塔的攻擊技能,英雄等級(jí)提升也會(huì)增加技能造成的傷害或延長效果時(shí)間。
在防御建筑的設(shè)計(jì)中,最具新意的當(dāng)屬以卡牌和COC為主要系統(tǒng)的日本游戲《小小諾亞》,游戲中設(shè)計(jì)了大量有趣的防御建筑,如能夠?qū)拷臄橙嗽斐纱罅糠秶鷤Φ姆秶谂_(tái),外表偽裝成獎(jiǎng)杯建筑但是靠近后會(huì)對(duì)空中和地面的敵人造成傷害的隱形炮臺(tái),在PVE戰(zhàn)役中還出現(xiàn)過一種擊退單一方向的敵人并造成傷害的建筑,有些類似COC后續(xù)更新中出現(xiàn)的空氣炮。這些新型防御建筑的創(chuàng)意,對(duì)于玩家的防御布局和進(jìn)攻都帶來了新的變化。
3、圍墻這一設(shè)計(jì),是否可以有其他的變化?
圍墻是COC系統(tǒng)的重要設(shè)計(jì)之一,圍繞圍墻的布局?jǐn)[放和陣型設(shè)計(jì)也是防御戰(zhàn)的重心與重要樂趣來源,不同的布局流派也由此產(chǎn)生,如防御玩家可以選擇舍棄大本營而用圍墻保護(hù)重要的資源倉庫,讓進(jìn)攻玩家破壞大本營來產(chǎn)生護(hù)盾保護(hù)資源,或者設(shè)置圍墻的進(jìn)出口來引導(dǎo)進(jìn)攻部隊(duì)的進(jìn)攻路線,甚至用圍墻擺放一些具有娛樂性質(zhì)的圖案。某種程度上可以說COC防御策略布局的深度和自由度都依賴于圍墻這一設(shè)計(jì),因此很少有COC like游戲會(huì)針對(duì)圍墻做出太大的改變,一般都是延用COC的設(shè)計(jì),有些會(huì)在圍墻的數(shù)量和形式上下功夫帶來一些變化,如《Rival Kingdoms》中可以斜向擺放的圍墻。
不過也有一些游戲會(huì)比較另類,比如《海島奇兵》就取消了圍墻,但是通過強(qiáng)化大本營的地位、限制進(jìn)攻方向來為進(jìn)攻方提高進(jìn)攻難度;以黑幫搶地盤為主題的《熱血街區(qū)》也擯棄了圍墻的設(shè)計(jì),不過玩家也可以通過設(shè)置路障、規(guī)劃道路來為敵人行進(jìn)路線制造障礙。《Dominations》則在圍墻之外加入了城門和道路的設(shè)計(jì),道路除了可以產(chǎn)生金錢收入外也可以在上面設(shè)置陷阱和伏兵,城門則為防御布局提供了新的變化,防御建筑的士兵只能通過城門才能走出圍墻進(jìn)攻墻外的敵人,而進(jìn)攻方的士兵在靠近城門的時(shí)候也會(huì)傾向于攻擊城門。
4、是否可以引入陣營的概念,讓玩家之間擁有差異化的平衡?
在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,一般有多種陣營的選擇,不同陣營之間的平衡性設(shè)計(jì)也關(guān)系到游戲整體的可玩性,而在COC中所有玩家都擁有相同的建筑發(fā)展路線,不同的只是發(fā)展進(jìn)度的先后。因此一些COC like游戲試圖在游戲中加入陣營的設(shè)計(jì),如《星球大戰(zhàn):指揮官》的帝國與反抗軍, 同一陣營的玩家不能互相攻擊只能攻擊對(duì)立陣營的玩家,在契合主題的同時(shí)也增強(qiáng)了題材玩家的代入感。
《Dominations》則通過引進(jìn)民族的設(shè)計(jì)讓不同玩家之間的差異化變得更加明顯。玩家在進(jìn)入鐵器時(shí)代后可以從中國、英國、法國、德國、希臘、日本、羅馬7個(gè)古代民族中選擇一個(gè)作為自己的民族,而不同民族都有相應(yīng)的特性與兵種,在進(jìn)入特定時(shí)期后還能從4個(gè)奇跡建筑中選擇一個(gè)建筑,不同建筑所帶來的加成效果也完全不同,給了不同發(fā)展方向的玩家多種選擇。如果發(fā)展方向有調(diào)整,玩家也可以花費(fèi)金錢對(duì)自己選擇的選擇的民族、奇跡建筑進(jìn)行轉(zhuǎn)換。不過雖然多種文明的選擇帶來了玩家之間的多樣性,但是平衡性的設(shè)計(jì)也帶來很多新的問題,需要長期的調(diào)整。
5、提供失敗保護(hù)的護(hù)盾設(shè)計(jì),是否可以有變化?
在COC的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,攻擊方獲取勝利依靠摧毀建筑帶來的星等來判斷的,摧毀50%的建筑、摧毀敵方大本營、摧毀全部建筑分別可以獲得一星,一星以上即可勝利,而失敗的防御方則會(huì)獲得一段時(shí)間的護(hù)盾,避免短時(shí)間內(nèi)被其他玩家多次攻擊。這種獲勝條件的設(shè)計(jì)也衍生出了一些防御設(shè)計(jì),如故意將大本營放在外面讓進(jìn)攻方打爆來獲取護(hù)盾,保護(hù)資源不被攻擊。
其后一些游戲也對(duì)這種獲勝條件的設(shè)計(jì)做出過一些調(diào)整,一些游戲取消了星等的設(shè)計(jì),只有攻破大本營才能獲得勝利,比如《海島奇兵》、《Rival Kingdoms》,其中《Rival Kingdoms》玩家攻破大本營只能獲取勝利,必須摧毀全部資源建筑才能取得全部資源,而《海島奇兵》則只要攻破大本營就可以摧毀全部基地設(shè)施獲取資源,提升了大本營在游戲中的地位,也讓玩家無法像COC那樣放棄大本營來換取護(hù)盾保護(hù)資源。這一設(shè)計(jì)一直也頗受爭(zhēng)議,但是也讓進(jìn)攻方可以選擇合理規(guī)劃路線直接擊破大本營,提高了游戲的技巧性。
系統(tǒng)層面的設(shè)計(jì)與改進(jìn)
圍繞著戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“微創(chuàng)新”往往謹(jǐn)小慎微,但是針對(duì)COC的其他系統(tǒng)的改造或者說“加強(qiáng)”則要相對(duì)大膽一些,甚至一些游戲只是將COC式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為整體系統(tǒng)的一部分,真正的核心系統(tǒng)則是卡牌、策略玩法,如《小小諾亞》、《Rival Kingdoms》等以COC為核心戰(zhàn)斗玩法的游戲,實(shí)際上已經(jīng)很難和單純的COC游戲相比較。
1、COC的PVE部分比較單薄,是否可以加強(qiáng)?
COC的核心在于玩家之間的對(duì)抗,在PVE部分十分薄弱,只有提供少量資源的單人任務(wù)關(guān)卡,玩家對(duì)此也不重視。對(duì)于多數(shù)更換題材的COC like游戲而言,通過融合本身的題材來加強(qiáng)PVE部分,增強(qiáng)玩家的代入體驗(yàn)。
與COC單純通過攻擊獲得勝利的PVE關(guān)卡不同,很多游戲在PVE部分也引導(dǎo)玩家加強(qiáng)防御布局,比如《星球大戰(zhàn):指揮官》中一些劇情關(guān)卡就必須防御住敵人的進(jìn)攻才能獲勝,《城堡爭(zhēng)霸 》中用基地防御住怪物攻城 也可以獲得大量的獎(jiǎng)勵(lì)。大部分COC like游戲的PVE內(nèi)容都要比COC本身豐富,甚至對(duì)玩家而言意義重大,比如在《戰(zhàn)士圍城》中,PVE單人任務(wù)的關(guān)卡重要性比COC高很多,大量兵種和建筑都需要玩家順利通關(guān)一些關(guān)卡后才能獲取。在《Rival Kingdoms》中,戰(zhàn)斗中重要的一個(gè)兵種“冰龍”必須通關(guān)第一章的劇情關(guān)卡后才能解鎖相關(guān)建筑獲取。
除了劇情關(guān)卡等常規(guī)的PVE內(nèi)容外,游戲運(yùn)營期間的活動(dòng)和事件也是非常重要的PVE設(shè)計(jì),比如《海島奇兵》每周出現(xiàn)的恐怖博士島是玩家每周最重要的游戲內(nèi)容,進(jìn)攻型玩家通關(guān)后可以獲得大量的資源獎(jiǎng)勵(lì),不過近期supercell也對(duì)此作出了修改,增加了新事件“哈莫曼的反擊”,以考驗(yàn)玩家基地的防御能力,均衡防御型玩家的需求。為了吸引玩家積極參與,一些游戲還會(huì)通過活動(dòng)給予玩家一些特殊的建筑或兵種獎(jiǎng)勵(lì),比如在《星球大戰(zhàn):指揮官》中的戰(zhàn)役系統(tǒng)中,玩家可以通過戰(zhàn)役劇情獲得戰(zhàn)役點(diǎn)數(shù),戰(zhàn)役點(diǎn)數(shù)除了購買資源和部隊(duì)外,還可以解鎖特殊兵種。
2、COC的團(tuán)隊(duì)交互部分,是否可以加強(qiáng)?
在COC初期,只有玩家與玩家之間的PVP交互,部落存在的意義除了捐兵和普通交流之外,直到強(qiáng)化了團(tuán)隊(duì)概念的“部落戰(zhàn)”的加入才讓部落的意義真正體現(xiàn)出來,帶動(dòng)了部落玩家的活躍。在其他一些COC like游戲中,對(duì)于團(tuán)隊(duì)PVP也同樣重視,比如《戰(zhàn)士圍城》中玩家可以參加兩種團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn):“鉆石戰(zhàn)”和“領(lǐng)土戰(zhàn)”,前者需要戰(zhàn)盟內(nèi)成員12小時(shí)內(nèi)無限次進(jìn)攻其他玩家獲得戰(zhàn)分取得勝利,后者則需要在最短的時(shí)間內(nèi)與其他戰(zhàn)盟爭(zhēng)奪地圖上的城堡直接最重獲得勝利。
與《戰(zhàn)士圍城》同出一源的《Rival Kingdoms》則將團(tuán)隊(duì)交互設(shè)計(jì)得更加復(fù)雜。在游戲的王國系統(tǒng)里,所有同一王國的玩家需要通過捐獻(xiàn)金錢或戒指的方式提升王國內(nèi)建筑物的等級(jí),建筑等級(jí)提升后所有成員才能享受建筑物升級(jí)帶來的好處,如提升農(nóng)場(chǎng)等級(jí)可以提升王國的人數(shù),提升王國軍隊(duì)傳送臺(tái)的等級(jí)則可以解鎖玩家個(gè)人的軍隊(duì)傳送臺(tái)等級(jí),提升王國內(nèi)所有玩家獲取的援兵數(shù)量。捐獻(xiàn)金錢或戒指以及參與國戰(zhàn)都可以獲得榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)可以換取寶箱抽取資源或英雄。
和現(xiàn)實(shí)中的王國一樣,游戲中的王國內(nèi)部也是不平等的,有一些建筑物主要是為“國王”和“領(lǐng)主”服務(wù)的,比如升級(jí)議會(huì)大廳可以讓“國王”任命更多的領(lǐng)主同時(shí)解鎖皇家造幣廠,而皇家造幣廠的等級(jí)則可以提升“國王”與“領(lǐng)主”的金幣獲取數(shù)量?!皣酢笨梢匀蚊恍┕芾碚邅韰f(xié)助自己管理王國,一些管理者會(huì)比普通玩家獲得額外的獎(jiǎng)勵(lì)加成,比如被任命為“領(lǐng)主”的玩家會(huì)獲得3%以上的金幣收入加成,被任命為“Raider”的玩家則會(huì)獲得10%以上的金幣劫掠加成,這就促使玩家努力提升實(shí)力或參與活動(dòng)爭(zhēng)取成為管理者,而隨著王國的擴(kuò)大“國王”也可以任命更多的管理者。
國王可以隨時(shí)讓自己的王國加入聯(lián)盟國戰(zhàn),開啟后將加入一個(gè)2-6個(gè)實(shí)力相近的王國組成的聯(lián)盟,聯(lián)盟中的每個(gè)王國需要與其他王國逐一對(duì)戰(zhàn)最終排定名次并獲取獎(jiǎng)勵(lì)。在每天的國戰(zhàn)中,王國中的每一個(gè)成員都可以對(duì)敵對(duì)王國的固定10名玩家進(jìn)行攻擊,攻擊不消耗資源也不獲取任何資源,只獎(jiǎng)勵(lì)榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),最后根據(jù)兩個(gè)王國總的榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)判斷勝負(fù),獲勝者也會(huì)獲得額外的榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)。因此為了獲取勝利,國王需要盡量保證參與攻擊的活躍玩家的數(shù)量。游戲中為了便于玩家交流還開設(shè)了多個(gè)聊天頻道,除了可以在世界頻道和全球玩家交流、在王國頻道與同一王國的成員交流外,互為對(duì)手的國戰(zhàn)期間也可以進(jìn)行交流,不過游戲并沒有引入類似《Games of War》中的自動(dòng)翻譯系統(tǒng),不同國家的玩家之間交流也存在著一定的障礙。
3、是否可以為游戲加入有意義的新系統(tǒng)?
除了在原有的基礎(chǔ)上強(qiáng)化或修改外,很多后來者希望通過引入新系統(tǒng)讓游戲變得與眾不同,如《小小諾亞》、《Rival Kingdoms》等游戲引入的卡牌、策略體系,都已經(jīng)讓游戲整體變得與原始的COC模式大相徑庭。引入了文明、科技系統(tǒng)和道路體系的《Dominations》雖然核心依然是為COC式的玩家對(duì)戰(zhàn)服務(wù)的,但是體驗(yàn)相比原始的COC模式也有了很大的不同之處。
更多的游戲則只是在COC的基礎(chǔ)上補(bǔ)充一些輔助性的新系統(tǒng),如《Dominations》加入了數(shù)量峰多的限時(shí)任務(wù)來引導(dǎo)玩家的一些游戲行為,《海島奇兵》通過神像的設(shè)計(jì)為進(jìn)攻和防御帶來增益加成,《武士圍城》通過一些特殊建筑設(shè)計(jì)讓有條件的玩家在戰(zhàn)斗中獲得額外的援軍助戰(zhàn),《城堡爭(zhēng)霸》中的競(jìng)技場(chǎng)則可以讓玩家的英雄們也能像MOBA游戲那樣對(duì)戰(zhàn)。這些輔助性的新系統(tǒng)并未給游戲整體帶來根本性的變化,只是讓游戲的內(nèi)容變得更豐富,玩家可以體驗(yàn)的內(nèi)容更多。
一些改變則體現(xiàn)在更微觀的部分。比如《Dominations》中并未延續(xù)COC式的工人設(shè)計(jì),而是將建筑工人數(shù)量擴(kuò)大,讓一個(gè)建筑的建設(shè)和升級(jí)需要多名工人支持,在細(xì)節(jié)創(chuàng)新的同時(shí)也讓建設(shè)工作更變得有協(xié)作感。該游戲中工人跑動(dòng)射擊來獵取動(dòng)物的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)、砍伐森林來擴(kuò)展基地布局空間等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)在為游戲增添了生機(jī)與樂趣的同時(shí),也能讓一些玩過《帝國時(shí)代》等系列的玩家感到十分親切。
■ 結(jié)語
策略游戲曾經(jīng)是PC上最為流行的一個(gè)類型,種類也十分豐富,《文明》、《英雄無敵》、《家園》、《凱撒》等各角特色的經(jīng)典系列都曾風(fēng)靡一時(shí),《命令與征服》及其衍生的《紅色警戒》、《帝國時(shí)代》、《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》等即時(shí)戰(zhàn)略游戲也一度征服了全世界的游戲玩家,《三國志》、《信長之野望》、《太閣立志傳》等KOEI旗下的策略游戲更是在中國擁有大量的玩家。但是在近十年里,策略游戲的數(shù)量大為微縮,影響也大不如前。
在智能機(jī)平臺(tái)上,COC所建立的模式幫助策略游戲重新煥發(fā)出了活力,讓全球的策略游戲玩家可以選擇告別社交游戲和網(wǎng)頁游戲時(shí)代的純數(shù)值戰(zhàn)斗以及簡易的九宮格戰(zhàn)斗,讓原本就十分重要的戰(zhàn)系統(tǒng)具有了意義,其流行也為策略游戲發(fā)展和積累了大量的用戶。很多的游戲團(tuán)隊(duì)都為這一模式進(jìn)行了有益的補(bǔ)充和改進(jìn)嘗試,演變出了很多體驗(yàn)差異巨大的游戲,也讓智能機(jī)平臺(tái)上的策略游戲數(shù)量變得更加豐富。