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在我們上周刊發(fā)《談?wù)?百將行>的戰(zhàn)斗問題》一文后,《百將行》制作人Yocar先生有一些不同的看法,因此我們約稿一篇,來請Yocar談?wù)勥@個(gè)游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)理念,遂有此文。
編者按:我們和游戲科學(xué)(《百將行》開發(fā)團(tuán)隊(duì))始終保持著不錯(cuò)的關(guān)系,在我們上周刊發(fā)《談?wù)劇窗賹⑿小档膽?zhàn)斗問題》一文后,《百將行》制作人Yocar先生有一些不同的看法,因此我們約稿一篇,來請Yocar談?wù)勥@個(gè)游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)理念。
每一款游戲當(dāng)然都凝聚著開發(fā)者的心血,而我們也愿意更深入地探討有關(guān)游戲的任何問題。為了避免讀者們把我們的評(píng)論區(qū)弄得太過憤怒,我們必須要再次強(qiáng)調(diào),我們把這篇文章看成是有益的補(bǔ)充,而并非“反擊或回應(yīng)”,我們也希望您們這樣想。當(dāng)然,本文不代表觸樂的觀點(diǎn),但它足夠有價(jià)值。
也希望諸位對(duì)待國產(chǎn)游戲能夠保持原則,保持善意。
觸樂前幾天發(fā)表了《談?wù)劇窗賹⑿小档膽?zhàn)斗問題》一文,讓我和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的老屁股們喜憂參半。喜的是《百將行》作為一款還在刪檔測試期的產(chǎn)品,能夠這么快得到媒體的關(guān)注和報(bào)道,相當(dāng)榮幸;憂的是文中提到了不少關(guān)于產(chǎn)品戰(zhàn)斗體驗(yàn)的問題,這些“不成熟”的判斷可能對(duì)還沒有玩到這款產(chǎn)品的用戶造成誤會(huì)甚至負(fù)面印象,讓游戲科學(xué)這個(gè)注定會(huì)代表中國自研游戲臉面的新興公司還沒發(fā)育好就有被媒體直接玩死之虞。死里求生的機(jī)會(huì)當(dāng)然不能放過,下面我要開始裝逼了!
所幸,觸樂很大方地邀請我們自己出來洗白,讓被誤導(dǎo)的群眾們可以從開發(fā)者的角度再了解一下《百將行》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)理念和這次實(shí)際測試的情況。
媽蛋!死里求生的機(jī)會(huì)當(dāng)然不能放過,下面我要開始裝逼了!
■ 為什么《百將行》也是一款按頭像放技能的動(dòng)作卡牌?
理由是,我們沒有發(fā)現(xiàn)比“動(dòng)作卡牌”更適合承載動(dòng)作樂趣的其他手游類型。
下面這張圖是部分著名端游APM(Actions Per Minute,每分鐘操作次數(shù))的大致分布區(qū)間——
手游上的分布則是這樣的——
(持續(xù)的劃屏屬于手機(jī)獨(dú)有的操作模式,這里暫且把手機(jī)的APM定義為“每分鐘的有效點(diǎn)擊次數(shù)”)
顯而易見,端游和手游的APM存在數(shù)量級(jí)的差異。如果還要考察以上手游產(chǎn)品的生命周期,則相對(duì)高APM的游戲要維持榜單位置更為困難。
這個(gè)現(xiàn)象不難理解:對(duì)于手機(jī)游戲的交互體驗(yàn)而言,I/O設(shè)備的短期局限難以跨越。在手機(jī)上要求用戶高速操作也許能夠提升游戲性,卻極難持久,畢竟盯著小屏幕同時(shí)不斷點(diǎn)擊玻璃實(shí)在太累了。所以《刀塔傳奇》的里程碑意義在于,它不僅相比傳統(tǒng)的觀看式卡牌戰(zhàn)斗跨越了一大步(實(shí)時(shí)操作影響結(jié)局),而且還找到了移動(dòng)設(shè)備上的一個(gè)APM甜區(qū)——能夠感受到動(dòng)作性,而且不累。
作為一個(gè)曾經(jīng)熱衷星際、忍龍和黑魂,并做過很久端游ARPG的開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們在沉迷《刀塔傳奇》的同時(shí),不得不承認(rèn)這個(gè)事實(shí):在手機(jī)上玩動(dòng)作游戲,絕不是APM越高,操作越頻繁,產(chǎn)品就越有生命力。
怎么才能在同樣不累的操作強(qiáng)度下,讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)更熱烈,更好玩?這衍生出了《百將行》決定做動(dòng)作卡牌的第二個(gè)原因——
現(xiàn)有的動(dòng)作卡牌游戲普遍缺乏“動(dòng)作性”。
何為動(dòng)作性?
不必談前搖后搖硬直受身浮空連攜這些被說爛了的策劃名詞,用最通俗的語言講,動(dòng)作性即在正確的時(shí)間做出正確操作并得到正反饋。
無論在魂斗羅翻滾躲開子彈,在英雄聯(lián)盟中補(bǔ)了小兵最后一刀;還是在街霸里0.2秒發(fā)動(dòng)超必,在戰(zhàn)神里按下QTE,只要符合上面那條定義,都可以理解為有動(dòng)作樂趣,高低而已。
可惜的是,《刀塔傳奇》之后我們玩到的大部分自稱是動(dòng)作卡牌的產(chǎn)品,要么是換名換皮換IP,要么是換系統(tǒng)換UI換3D,竟然找不到幾款在單局動(dòng)作性和卡組對(duì)抗策略上真刀真槍地做出進(jìn)一步嘗試的新品。去年七月,來自日本的《十字召喚師》曾讓我們一度驚艷,但在深入體驗(yàn)后,混亂的自動(dòng)戰(zhàn)斗和過重的大招表演感還是讓人最初的興奮之后略感乏味。
很好,就讓《百將行》來做點(diǎn)不一樣的東西。
■ 斬和破:必須關(guān)注出招時(shí)機(jī),但不用緊張
《百將行》中的斬和破,指的是使用武將的手動(dòng)技能進(jìn)行補(bǔ)刀和打斷,是最直接能夠體現(xiàn)“在正確的時(shí)間做出正確的操作”的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗機(jī)制——不用像巴普洛夫的狗一樣條件反射式地看到頭像亮起就點(diǎn)一下,還要估算剩余血量或是觀察敵人出招的閃爍提示。
至于“我到底是該用手動(dòng)技補(bǔ)刀還是改用手動(dòng)技破招”這個(gè)問題,就像解決吃飯的時(shí)候需要同時(shí)端著碗和用筷子夾菜一樣:戰(zhàn)斗當(dāng)中上場的有4個(gè)武將,通過設(shè)計(jì)上的嚴(yán)格分工,將不同武將的手動(dòng)技特性做出不同的傾向。
玩家并不需要過度壓抑自己的技能施放欲望去等待合適的時(shí)機(jī),武將技能的功能純粹性降低了“同時(shí)做好幾件事”的操作壓力。如果一個(gè)手動(dòng)技能可以破招,那么他的傷害數(shù)值一定偏低;如果我們想要玩家用這個(gè)技能進(jìn)行高傷害的斬殺,那么它就一定不能破招。
同等級(jí)的馬超和呂布使用手動(dòng)技攻擊同一關(guān)的敵人,呂布的手動(dòng)技傷害高出不少,因?yàn)轳R超可以破招,而呂布不能。
此外,預(yù)制能量和高頻的能量回復(fù)效果保證了一場稍有挑戰(zhàn)的關(guān)卡戰(zhàn)斗中每個(gè)武將都可以很輕松使用兩次以上的手動(dòng)技能,即使一個(gè)武將不小心把大招放錯(cuò)了時(shí)機(jī),也有充足的容錯(cuò)空間。
善斬者斬,能破者破,各司其職,不會(huì)點(diǎn)錯(cuò)。
■ 無雙模式:對(duì)正確操作的強(qiáng)力回饋和爽快釋放
斬和破的微觀樂趣能夠符合設(shè)計(jì)的基本預(yù)期,但是這種樂趣是以臨時(shí)壓抑“手動(dòng)技釋放欲望”為前提的,因此單局中仍然需要一個(gè)更有力的釋放,這就是特別特別特別厲害的無雙技。
這種思路并不罕見,幾乎所有強(qiáng)調(diào)正確操作的動(dòng)作游戲都會(huì)有這樣一個(gè)設(shè)定,像我們土一點(diǎn)的管這叫氣槽,有些洋氣一點(diǎn),叫Fever Time。
特別特別特別厲害的無雙技,自然不能沒有特別的意義和值得探索的空間。隨著敵人的逐漸變強(qiáng),那些直接炸裂在敵人臉上的無腦無雙技就顯得越來越不給力,而隨著武將越來越多,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)有些貨的無雙根本就是在打空氣。不要著急,這真的不是在逗你,為何不嘗試下不同的釋放順序?
這是動(dòng)作游戲萬變不離其宗的快感來源:連擊連擊連擊連擊連擊連擊連擊連擊連擊!
只要稍微思考下武將的組合,以及按技能的時(shí)候注意下節(jié)奏,更高的技能傷害以及浮空狀態(tài)的傷害加成就能讓你直接做掉那些皮糙肉厚的敵人,還附送一場浮夸的技能表演。
最后,如果你能在無雙階段殺光敵人,還會(huì)看到一個(gè)惡俗的屏幕特效。
■ 動(dòng)作之外,保留卡牌游戲的原生樂趣
除了破招、斬殺和無雙爆怒,隊(duì)伍還要有作戰(zhàn)風(fēng)格,否則就還是在比充值金額。大家都拿錘子互砸,砸到最后剩下的只有最硬的強(qiáng)化+65535錘子,這不是游戲,這是炫富。只有當(dāng)有人出布,然后又有人出剪刀的時(shí)候,這才是游戲。
因此在PVP上,我們很固執(zhí)的為《百將行》的每一個(gè)武將設(shè)計(jì)了多達(dá)6個(gè)技能,并讓它們相互關(guān)聯(lián)形成截然不同的戰(zhàn)斗模式,以便玩家在充分了解他們之后能形成自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
這次測試中很火的一個(gè)卡組,是關(guān)羽加太史慈的擒王流,這是一個(gè)典型的后排突襲者組合。不同于常規(guī)的武將優(yōu)先攻擊敵人陣型中靠前的人,關(guān)羽和太史慈都會(huì)默認(rèn)攻擊脆弱的后排敵人,這讓傳統(tǒng)的坦克+輸出+輔助隊(duì)伍相當(dāng)頭疼。
但另一些聰明的玩家開始嘗試使用典韋和張飛這種非常規(guī)坦克來反制后排突襲。典韋不會(huì)接近敵人發(fā)起攻擊,而是等待敵人過來,然后把他暈在自己面前;張飛的手動(dòng)技則是進(jìn)入一個(gè)反擊姿態(tài),當(dāng)敵人進(jìn)入范圍時(shí)就會(huì)將其打飛回去。雖然這兩個(gè)人的組合恰好能夠?qū)笈磐灰u者進(jìn)行克制,但當(dāng)他們面對(duì)完全以遠(yuǎn)程攻擊為主的法系流派時(shí),卻又顯得乏力。
每個(gè)武將都有其擅長的領(lǐng)域,也都有致命的缺點(diǎn),了解你自己的武將,分析敵人的陣容,以己之長克敵之短,這是卡牌組合對(duì)抗的原始樂趣。
《百將行》要做的,是讓這種對(duì)抗更生動(dòng)和豪快。
關(guān)于戰(zhàn)斗,關(guān)于三國,《百將行》還有很多很多東西想說,但這次只能說這么多。誠然,本次內(nèi)測中的《百將行》還有很多不盡如人意的地方,比如前期的關(guān)卡難度實(shí)在太簡單根本體現(xiàn)不出用心操作的價(jià)值,有些功能界面看起來太像標(biāo)桿產(chǎn)品資只因我們覺得真的很好用……
但是!
如果你還愿意最后嘗試一次所謂的“動(dòng)作卡牌”。
如果你還相信三國這個(gè)老掉牙的題材有人可以做出花兒來。
那么,《百將行》七月公測的時(shí)候,請務(wù)必要過來。