《勇士神劍》:救人為主,通關(guān)為輔

2015年05月28日 15時17分

作者TRON

該作的主旨并不在于通關(guān),而是尋找并解救隱藏在場景中的村民,比起“如何才能到達(dá)隱藏區(qū)域”,我們更多需要考慮的則是“如何才能找到”。

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在推出《馬努大冒險》(Manuganu 2)之后,Alper Sarikaya又帶來了一部像素風(fēng)作品《勇士神劍》(Sword of Xolan),游戲方式從橫版跑酷變成了平臺動作,其風(fēng)格像極了去年評測過的《哥布林之劍》(Goblin Sword)。

如果你對那款游戲不甚了解,那么我們還需要先進(jìn)行一下簡單的介紹:《哥布林之劍》極力淡化傳統(tǒng)平臺動作游戲的“過關(guān)”的概念,每個關(guān)卡的從初始位置到終點走一遭所要用到的是時間只能用“秒”做為單位,它的重點是對場景縱深與隱藏區(qū)域的探索。

看似喧賓奪主的作風(fēng),帶來的卻是好評如潮,因為它刺激玩家拿出主動探究的精神,來面對關(guān)卡設(shè)計的每一個細(xì)節(jié),而不是被預(yù)設(shè)路線、道具和安排好出場順序的怪物們牽著鼻子走。當(dāng)然,這部作品也存在許許多問題,比如“垂直”場景的內(nèi)容做得太多,“水平”場景的流程實在是乏善可稱。而且游戲的操作——包括鍵位的分布,動作的精確度也存在著不少硬傷。這些問題,能否在身為“威力加強版”的《勇士神劍》中被破解呢?

《勇士神劍》講述的是我們的這位大胡子英雄從鬼王Borzandar手中拯救被擄走的村民的故事,它的“正?!绷鞒桃呀?jīng)做到了一部傳統(tǒng)橫板平臺游戲的水準(zhǔn)。主角的動作包括左右移動、跳躍(雙擊為二段跳)、下落和飛行道具攻擊。

新建圖像 1

《哥布林之劍》雖然沒有那么多的虛擬按鍵,不過由于A、B兩個鍵的布局和FC手柄是完全相反的,再加上按鍵的頻率非常高,因此玩久之后還是很毀手的。 而本作允許玩家自由選擇調(diào)整按鍵的位置,更重要的是由于每個敵人都有不同的攻擊特性,消滅它們的時候還需要考慮地形因素,因此不會神經(jīng)質(zhì)地將跳躍和揮劍兩個鍵按個不停。

在敵人設(shè)置方面,《哥布林之劍》是比較單調(diào)的,就拿游戲中只會朝前沖的野豬怪來說,由于它不存在受創(chuàng)硬直,如果玩家上去硬拼,自己也要損失至少一顆紅心?!陡绮剂种畡Α分械臄橙烁袷且环N會移動的陷阱,制作組并不鼓勵玩家主動去招惹他們(況且打死了也不會有獎勵)。而在《勇士神劍》中,怪物不僅花樣繁多,而且打起來樂趣多多,更重要的是不會讓玩家白打的。

看到蜘蛛怪那一剎那,讓我想起了FC上的《三目童子》;不僅要找隱藏地點救人,有時還要去找鑰匙
看到蜘蛛怪那一剎那,讓我想起了FC上的《三目童子》;不僅要找隱藏地點救人,有時還要去找鑰匙

地面的敵人基本上屬于“巡邏型”(即從AB兩點來回行走),很少會主動攻擊和追蹤玩家。所以只要等它們背過身子之后從后面捅黑刀子即可。而在游戲后期會出現(xiàn)那種始終正面面對玩家的怪物,對此我們只要繞到其身后也可輕松應(yīng)付。飛行系的敵人,除了那種只會上下移動的蜘蛛以外都要特別留意。像《Flappy Bird》那樣做波紋狀軌跡移動的小鳥雖然血很少,但如果不能預(yù)判其落點,就很容易被它們撞到英雄的腦袋。大黑鳥是最為難纏的怪物,它們不僅皮兒厚,而且會追擊玩家,即便你跑出了很遠(yuǎn),它們依然會窮追不舍。

大部分隱藏的救人地點都在“墻里”,所以每一處能到達(dá)的地方都要探索下
大部分隱藏的救人地點都在“墻里”,所以每一處能到達(dá)的地方都要探索下

從攻擊類型上看,敵人又可以分為肉搏型和投射型,高級的投射型敵人的直線攻擊會發(fā)射連珠炮,而從高處丟炸彈的敵人則會根據(jù)玩家所在的位置調(diào)整拋物線,讓英雄很難站在原地舒舒服服的思考接下來怎么辦。整體而言,游戲的戰(zhàn)斗難度不大,而且即便是后續(xù)關(guān)卡也不會通過對敵人戰(zhàn)斗力的加強來制造障礙。不過當(dāng)多種攻擊特性的敵人聚集在一屏的時候,還是夠玩家喝一壺的。由于有魔法火球的存在,游戲的打法也比《哥布林之劍》那種用劍狂劈的單調(diào)戰(zhàn)斗要豐富許多。

英雄有3顆紅心(HP)和3顆藍(lán)星(MP),每次進(jìn)行魔法攻擊都會消耗一顆,吃到藥水瓶之后可以加滿。雖然消耗起來很快,不過由于全部場景都是連通的,因此用完之后也可以原路退回之后再去拾取。正如我們之前介紹的那樣,游戲的主旨不在于破關(guān),而是解救隱藏在場景中的3個村民(幾乎都是妹子)。從場景的構(gòu)造來看,隱藏元素明顯要比《哥布林之劍》藏得更深,在前者中我們更多考慮的是如何到達(dá)隱藏區(qū)域,而本作留給我們的問題則是“如何才能找到”,有時候翻箱倒柜也只能解救兩個村民,另一個死也找不到,讓我們在結(jié)束一關(guān)的冒險之后實在不忍心點擊進(jìn)入下一關(guān)的按鈕。

計時挑戰(zhàn)關(guān)卡可以讓你玩一年!
計時挑戰(zhàn)關(guān)卡可以讓你玩一年!

打死怪物,打破瓶瓶罐罐,獲得神秘地點的寶箱之后都會獲得金錢,到達(dá)1500大元之后就可以去商店中“購買”一張神秘卡。之所以要加引號,是因為更確切地說是抽取,因為只有花錢入手之后,你才會知道卡片的具體功效,比如增加魔法球的儲藏量、增加怪物掉落血瓶的幾率等,這個設(shè)計還是比較有趣的。

《哥布林之劍》是一部讓人驚喜的游戲,它的代價就是主線和支線內(nèi)容的本末倒置。而《勇士神劍》則消弭了其中巨大的失衡,并且在操控、動作性方面注入了更多的內(nèi)容,總之是近期不容錯過的一部平臺冒險佳作。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
操作流暢靈活,打法豐富的橫版平臺冒險游戲;
雖含有眾多探索元素卻并沒有喧賓奪主
缺點
如果不考慮挑戰(zhàn)關(guān)卡,冒險模式的整體挑戰(zhàn)性并不高

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