必須考慮到玩家可能消耗的各種資源,一個好的游戲就意味著玩家所重點培養(yǎng)的事情,你已經(jīng)考慮好了。他們的一舉一動你都能有所預(yù)料。
“當(dāng)我們談?wù)撏婕业臅r候,他們究竟需要什么樣的資源系統(tǒng)?”
這是育碧發(fā)行部門副總裁,Chris Early在談到免費(fèi)游戲的時候提出的第一個問題。在最早的時候,玩家希望在游戲中獲得樂趣,而設(shè)計師就是負(fù)責(zé)實現(xiàn)這個樂趣。對于游戲來說,游戲的樂趣有一部分是在工作室的考慮范圍之外的。Early認(rèn)為,一個游戲吸引玩家的部分,可不僅僅是一個粗糙的游戲原型。必須考慮到玩家可能消耗的各種資源,一個好的游戲就意味著玩家所重點培養(yǎng)的事情,你已經(jīng)考慮好了。他們的一舉一動你都能有所預(yù)料。
Early說:“比方說時間吧,時間也是資源的一種。玩家在一個游戲中花的時間越多,他們就越有可能喜歡這個游戲。”注意力同樣也是資源的一種。時間是一個比較淺的衡量層面,而注意力比時間更深入一些。玩家可能會花很多時間玩你的游戲,但是能讓他們印象深刻的部分有那些呢?對于玩家來說,一個游戲可能承載著資源包括時間、錢、注意力、社會關(guān)系和創(chuàng)造力。
Early認(rèn)為,一個好游戲會讓玩家用一個或者多個資源來獲得個人的體驗、填充他們的個人時間、擴(kuò)充他們的游戲體驗或者是加速游戲進(jìn)展。舉例來說,那些有錢沒時間的玩家,有機(jī)會通過金錢來彌補(bǔ)他們在游戲中的差距。
但對于那些有時間沒錢的玩家,我們要怎么處理呢?Early提出了這樣一個模型:游戲開發(fā)者應(yīng)該對游戲的忠實玩家提供多樣的成長路線,而不是往一個路線上死磕:“我們必須認(rèn)識到,玩家是不是有足夠的資源完成游戲。如果沒有的話,我們應(yīng)該如何改進(jìn)設(shè)計,讓他們獲得資源?!?/p>
他列出了如下意見給開發(fā)者參考: