這次觸樂網(wǎng)搶先拿到了預(yù)計(jì)在今年4月發(fā)布的《命運(yùn)之神》開發(fā)版,并對(duì)當(dāng)前版本進(jìn)行了詳細(xì)評(píng)測(cè),扎實(shí)的手感,爽快的戰(zhàn)斗,讓我們先睹為快。
這次觸樂網(wǎng)搶先拿到了預(yù)計(jì)在今年4月發(fā)布的《命運(yùn)之神》開發(fā)版,并對(duì)當(dāng)前版本進(jìn)行了詳細(xì)評(píng)測(cè),扎實(shí)的手感,爽快的戰(zhàn)斗,讓我們先睹為快。
初上手《命運(yùn)之神》,游戲給我們的感覺很是驚艷,這主要源于扎實(shí)的手感。能在虛擬按鍵上將拳拳到肉的手感做出來的游戲不多,《命運(yùn)之神》算一個(gè),再加上成熟的系統(tǒng)和較高的完成度,甚至讓我們有些不相信這款游戲出自一個(gè)名不見經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì)(奇酷工場(chǎng))之手。
就如同上面視頻中演示的那樣,《命運(yùn)之神》是一款45度斜視角動(dòng)作游戲,類似的我們能想起《永恒戰(zhàn)士3》《地牢獵手4》。但后兩者作為動(dòng)作游戲,最大的問題就是動(dòng)作性不夠強(qiáng),出招力度輕得像紙,核心思路還是裝備壓制。和市面上這些同類游戲比起來,《命運(yùn)之神》就顯得硬派得多:操作雖然是常見的虛擬搖桿+虛擬按鍵,但移動(dòng)和出招異常順暢,打擊感好得讓人喜出望外,配合節(jié)奏到位的音效,居然有一種震動(dòng)手柄的錯(cuò)覺。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《命運(yùn)之神》在增加操作繁瑣性的前提下,做到了相當(dāng)大的自由度。按鍵由3部分組成:一個(gè)普通攻擊,3個(gè)特殊技,再加一個(gè)近似于覺醒技的大招??此坪?jiǎn)單,但隨著角色等級(jí)的提升,3個(gè)特殊攻擊都會(huì)增加多段衍生技,玩家可以視剩余能量和敵人的血量選擇是否追加多段技。在能量充沛的前提下,連按幾下特殊攻擊就會(huì)觸發(fā)華麗的后續(xù)連擊,爽快感十足。
以手游的角度來說,《命運(yùn)之神》的動(dòng)作判定是嚴(yán)謹(jǐn)而硬派的。熱愛動(dòng)作游戲的玩家,稍許鉆研操作技巧,可以在戰(zhàn)斗中自由地實(shí)現(xiàn)變招、浮空追打、特殊技連攜等操作,套路化并不明顯。事實(shí)上,在日式ACT逐漸式微的當(dāng)前,哪怕是PC上的端游,都不太容易做到這一點(diǎn)。
更加難得的是,《命運(yùn)之神》為三個(gè)職業(yè)都內(nèi)置了常態(tài)化的閃避。什么叫“常態(tài)化”?我們可以對(duì)比同類動(dòng)作手游,甚至一些PC上的蹩腳歐美動(dòng)作游戲,“閃避”的操作往往是一個(gè)需要消耗能量、甚至自帶冷卻時(shí)間的技能。因?yàn)?,一方面,出于?dòng)作設(shè)計(jì)的無能,這些開發(fā)者無法設(shè)計(jì)出一套靠譜的出招-硬直體系;另一方面,為了更好地把控難度(消除玩家操作技巧的優(yōu)勢(shì)),需要額外消耗資源(而資源可以用數(shù)值系統(tǒng)來限制)的閃避是一個(gè)傻瓜但有效的方案。由此帶來的負(fù)面作用是,這類游戲的戰(zhàn)斗通常比較呆板,有一種“剪刀-石頭-布”的蠢勁,原本擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,在面對(duì)這類游戲也往往覺得有勁使不出來——開發(fā)者就壓根沒打算讓你使。
而在《命運(yùn)之神》里,閃避是一個(gè)極為普通的技能,雙擊左側(cè)的虛擬搖桿,刺客可翻滾,戰(zhàn)士可遠(yuǎn)跳,法師可閃現(xiàn),除了會(huì)有短暫的硬直,沒有任何代價(jià)。這意味著從系統(tǒng)來講,游戲是鼓勵(lì)多用走位技巧的,在同樣的裝備水平下,活用閃避和走位,和只會(huì)一個(gè)勁猛沖猛打,效果完全不同,在手游一個(gè)勁弱化操作比重,強(qiáng)調(diào)數(shù)值的當(dāng)下,《命運(yùn)之神》操作水平差異體現(xiàn)得相當(dāng)明顯。
除戰(zhàn)斗之外,游戲的其它部分也有相當(dāng)高的完成度。無論是場(chǎng)景還是界面UI,都呈現(xiàn)除了足夠豐富的細(xì)節(jié),且風(fēng)格統(tǒng)一,大氣易用(雖然有點(diǎn)模仿“暗黑3”的嫌疑)。試玩一輪下來,整個(gè)游戲給人感覺相當(dāng)干凈,沒什么花里胡哨的窗口和按鈕——當(dāng)然,我們認(rèn)為這也與游戲尚未對(duì)外測(cè)試,各種活動(dòng)和功能入口尚未開啟有關(guān)。
值得一提的是,雖然游戲時(shí)的場(chǎng)景數(shù)量偏少,基本10級(jí)一個(gè)大場(chǎng)景,但開發(fā)者用和“暗黑”類似的隨機(jī)地圖設(shè)定,哪怕是同一個(gè)副本,兩次進(jìn)去的結(jié)構(gòu)都不一樣,在一定程度上彌補(bǔ)了重復(fù)度高的缺憾。
優(yōu)點(diǎn)說到這里,下面說說缺點(diǎn)??赡苁怯捎谟螒蜻€在開發(fā)的原因,缺點(diǎn)與優(yōu)點(diǎn)幾乎同樣突出,且問題比較低級(jí)。比如作為一款以“刷圖”為主要流程的游戲,刷圖打來的無用裝備,目前只能賣掉,游戲既沒有提供分解素材功能,也沒有提供“裝備吃裝備”這種簡(jiǎn)單粗暴的廢物再利用機(jī)制。偏偏游戲沒有一鍵販賣功能,每個(gè)裝備都要手動(dòng)點(diǎn)擊賣出——雪上加霜的是,每賣一件裝備,都要跟服務(wù)器通信一次,每次相當(dāng)大的延遲,體驗(yàn)很是不堪。
就我們拿到的版本來看,游戲內(nèi)容還比較單薄,玩家能做的只有“推圖”,不斷地接任務(wù),一個(gè)副本一個(gè)副本打下去。對(duì)比同類游戲,《命運(yùn)之神》缺乏一些“活動(dòng)”來調(diào)劑節(jié)奏,導(dǎo)致流程是比較單一的。不過這個(gè)應(yīng)該是開發(fā)進(jìn)度的問題,因?yàn)樵谌蝿?wù)界面,我們是可以看到“活動(dòng)任務(wù)”這個(gè)標(biāo)簽的,點(diǎn)上去則是“即將開放”。
或許正是“活動(dòng)任務(wù)”這一環(huán)欠缺的原因,游戲的數(shù)值體系有很大問題。按照流程順序推進(jìn),第二章的后半部分已經(jīng)呈現(xiàn)出難度失衡的態(tài)勢(shì)。而剛步入第三章,副本的“建議裝備等級(jí)”已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我身上的裝備,掙扎著打完,掉落的裝備居然穿不上,提示人物等級(jí)不夠,這時(shí)數(shù)值已經(jīng)失控。究其原因,應(yīng)該因?yàn)槿狈Α盎顒?dòng)任務(wù)”,導(dǎo)致玩家只能靠推圖來成長(zhǎng),過早地推進(jìn)到了高級(jí)副本。
不過,雖然我們后面說了很多“活動(dòng)任務(wù)”,但從內(nèi)心來說,我們并不希望《命運(yùn)之神》變成一款“內(nèi)容不夠,活動(dòng)來湊”的游戲(雖然大家都在這么做),而是希望游戲能提供真正優(yōu)良內(nèi)容和體驗(yàn),特別是對(duì)于這么一款難得手感扎實(shí)的動(dòng)作游戲。目前數(shù)值部分還有很大的調(diào)整空間,而從商城、寶石、SP等現(xiàn)有設(shè)定來看,游戲的“坑”可大可小,可以小到角色可以循序漸進(jìn)地成長(zhǎng),爽快地推圖,也可以大到不刷個(gè)幾十次就沒辦法學(xué)新技能的地步。雖然《命運(yùn)之神》比同類作品更強(qiáng)調(diào)技巧,但“數(shù)值之神”依然可以左右玩家的體驗(yàn)。待游戲?qū)嶋H上市如何,恐怕只能看開發(fā)商的態(tài)度了。