《沙煌》是一款足夠有野心的游戲,他們的開發(fā)團(tuán)隊想在COC類的衍生出一個以RPG為主的新的類別。然而,在項目上線Kickstarter一天后,籌款金額就出現(xiàn)了停滯,開發(fā)團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)硬核玩家并不喜歡一款F2P游戲。
“有部電影叫《豪情四海》(Bugsy),講賭城是怎么建立的。電影主角叫Bugsy,這哥們是個資深賭徒,就想給賭徒打造個天堂出來,他的天使投資是問黑社會老大拿的。第一年,火烈鳥飯店,經(jīng)營慘淡,天使投資人就派人把他槍殺了。Bugsy臨死之前就說:I just wanna make something. 我也是資深玩家,我就想做點(diǎn)我想玩的,橫豎我也不至于被人亂槍打死吧,我一直和大家講這個悲壯的創(chuàng)業(yè)故事?!盡ax說。
“喬布斯不是也說:你永遠(yuǎn)不該懷著賺錢的目的去創(chuàng)辦一家公司,你的目標(biāo)應(yīng)該是做出讓你自己深信不疑的產(chǎn)品。老羅也曾經(jīng)說過,我就想正正經(jīng)經(jīng)做個公司,證明正正經(jīng)經(jīng)做個公司也是可以的,哪怕在中國。我們創(chuàng)業(yè)的第一天,我給團(tuán)隊一起看了老羅的海淀區(qū)演講。我其實(shí)也是想說,我們做一款自己喜歡的游戲,活下來了(掙到錢了),證明做自己喜歡的游戲也是可以的,哪怕在中國?!盡ax說。
Max還說過:“我很喜歡的一首歌,是Sheryl Crow的All I Wanna Do (is to have some fun)?;钤诋?dāng)下,起碼我們嘗試過了,是吧?!?/p>
可Max不希望我們把他們描繪成有情懷的團(tuán)隊,也不希望這是一個煽情的故事。Max說,“其實(shí)每個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊都有一堆的辛酸故事的,講這個沒意思。產(chǎn)品不好玩,就是耍流氓,我特別不希望被劃成靠煽情爭取票數(shù)的團(tuán)隊?!彼盅a(bǔ)充,“兄弟,創(chuàng)業(yè)多苦的,不統(tǒng)一思想怎么撐下去呢?這也算洗腦吧,只是我先把自己洗了。其實(shí),就別想那么多了,耐得寂寞,做自己喜歡的就好啦,反正也不會餓死?!?/p>
Max——我們就這么稱呼他——是Unicorn Game的制作人,而《沙煌之行者崛起》(Sandigma: Rise of the Exiles,下文簡稱《沙煌》),則是這個團(tuán)隊的第三個創(chuàng)業(yè)項目。這是一款以RPG為主,同時又吸收了一些COC元素的游戲,以下視頻有一些實(shí)際演示畫面,可以幫你比較直觀的認(rèn)識它。
《沙煌》在Kickstarter上的宣傳視頻
早在2011年的時候,這個團(tuán)隊就已經(jīng)建立。他們的第一個產(chǎn)品是一款“唯美的”的,以西游為題材的即時戰(zhàn)略游戲,他們甚至推出了后端打通的手機(jī)版和網(wǎng)頁版,其中手機(jī)版在沒有網(wǎng)絡(luò)的情況下,可以通過藍(lán)牙和好友對戰(zhàn)。但他們遇到了足夠多的困難,比如即時戰(zhàn)略頁游的地位“比較尷尬”,現(xiàn)在回想起來,他們覺得當(dāng)時的想法過于超前,Max說:“步子太大,扯到蛋了”。
失敗讓團(tuán)隊在第二款游戲的開發(fā)上愈發(fā)謹(jǐn)慎,他們很自然地走入了過于保守的極端。他們和許多團(tuán)隊一樣,試圖做出一款“仿COC”的游戲?!傲⒁獠桓?,IP和玩法都是蹭的,”Max說,“現(xiàn)在回想起來和團(tuán)隊的初衷是違背的”。當(dāng)時第二款產(chǎn)品正好趕上了一大堆競品,再次遭遇失敗。
“當(dāng)時我們想前衛(wèi)也不好,保守也不好,挺消沉的,想回大公司打工。后來想想還是不甘心,出來創(chuàng)業(yè),還是想做自己真正喜歡的,豁出去獨(dú)立開發(fā)也要做的話,就開始磨,這就開始了這個項目?!?/p>
2014年3月,團(tuán)隊保留下來的四位核心成員——制作人Max、前端Andrew、主美練達(dá)一和策劃柯信,磨了近一年時間,做出了《沙煌》的原型。
這個原型甚至吸引到了他們的第五位成員——舊金山藝術(shù)大學(xué)動畫系畢業(yè)的柯崟,柯崟看到原型時很興奮,他在Facebook上發(fā)了一條狀態(tài):“這是我見過的最漂亮的移動游戲,如果你看一眼視頻,你就知道我沒有騙你。這會是我在中國參與的第一個游戲,我相信這不會令你們失望?!?/p>
■ 行者之旅
在開發(fā)者的計劃里,《沙煌》是一款以RPG玩法為核心,同時“包含COC元素”的游戲,嚴(yán)格意義上來說,它可以說是一類從COC類中擴(kuò)展出來的新玩法。這類游戲較早的嘗試有育碧的《城堡搶翻天》(Mighty Quest for Epic Loot),移動端比較早的有Gameloft開發(fā)的《地牢獵手5》。
《沙煌》團(tuán)隊給游戲設(shè)定了一個世界觀背景漫畫,人類生存的母星上會有不定期迎來浩劫,沙漠中會出現(xiàn)大批巨大的沙蟲,屠戮生靈,所到之處一片荒蕪。這種不定期的浩劫被稱之為沙煌(Sandigma),也是游戲名稱Sandigma的由來?!癝and+Enigam”,是一個生造的單詞,寓意為“沙之謎”。對于這些游戲老兵來說,《沙煌》能走多遠(yuǎn)也是一個難解的謎。
也許你能夠看出來,《沙煌》的世界觀很類似1965年出版的科幻名著《沙丘》。游戲的主角被稱為“行者”,他們被定義為“通過蛇蘭色域測試的天選之人”,當(dāng)劇毒的蛇蘭汁液滴在行者眼中時,他們不會被灼瞎。行者能夠看到秘境世界里的能量流動,并通過被沙蟲吞食的方式在秘境中傳送穿梭。行者們會為自己保留一顆原始態(tài)的行星,在這顆星球上培訓(xùn)自己的怪獸和建筑防御基地。
玩家就是這些行者。而每一個行者的基地都建立在獨(dú)立的原始行星上。星球并不算大,以至于你可以看出地表的曲率,你可以隨意拖動,360度查看你的星球。Max說:“你可以隨意選擇星球的任意一塊地域設(shè)立游戲的主基地。比如選在山丘和水邊,就是一個天然的防御屏障?!?/p>
游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗界面
在Kickstarter上,《沙煌》團(tuán)隊把這種游戲玩法定義為“OvO”(Online players Vs Offline players),在線玩家對離線玩家,實(shí)際上它的意思很類似COC里按獎杯隨機(jī)匹配對手。另外,團(tuán)隊還創(chuàng)造了一個新的玩法定義:EVP。EVP類似《獸人必須死》,玩家需要迎來一波波敵人,類似一個無限關(guān)卡的塔防。
《沙煌》中去掉了造兵所需要的冷卻時間,只要資源夠用,就能不斷生產(chǎn)已經(jīng)解鎖的怪物,存儲在膠囊中備戰(zhàn)。相較于其他類COC的游戲,《沙煌》強(qiáng)化了英雄概念。每位玩家初始都能夠控制一個小女孩/小男孩(后期可能還會加入冰人作為第三種選擇,本文以小女孩展開)。她是一位行者,也是前期的主英雄。游戲最重頭的玩法是圍繞英雄的角色培養(yǎng)、裝備搜集和技能搭配——甚至建筑物的等級也由主角等級限定。換句話說,在開發(fā)者的計劃中,培養(yǎng)英雄是這款游戲的主要樂趣。
■ 游戲元素的混搭
在《沙煌》的世界里,有十二個人最早擁有蛇蘭色域,他們締造了行者種族,并被稱為十二先驅(qū)。游戲的主角之一,一位圍著紅披風(fēng)的小女孩,是十二先驅(qū)的追隨者。不同于大多數(shù)游戲,《沙煌》并沒有固定職業(yè)的限制。她可以是死靈法師、戰(zhàn)士、惡魔獵人,甚至是多個職業(yè)的混血。這種設(shè)定很類似于那些傳統(tǒng)的RPG。
《沙煌》并不想限制玩家的想象力——主角一共有四個技能位,這意味著你能配置任意你喜歡的技能。角色的屬性點(diǎn)也可以任意支配,洗點(diǎn)的成本很低。你還會像玩《暗黑破壞神》系列那樣拿到隨機(jī)的屬性點(diǎn)裝備,你完全可以根據(jù)自己喜好搭配技能、屬性點(diǎn)、武器,混搭屬于你的角色。比如,你在PVE的時候,突然得到一把特別稀有的法杖,為了這把法杖,你可能會把游戲的技能點(diǎn)分配到冰風(fēng)暴之類的法師技能上,屬性點(diǎn)也會傾向智力。
“我們是希望通過RPG的多樣性,去改變COC后期的乏味,比如在COC后期,兩盤之間,越后期,等的時間越長,這對高等級玩家來說是個很憂傷的事情。我越是喜歡玩,玩到等級越高,你逼我從游戲離開的時間越長,這個設(shè)定我們要去改變?!盡ax說。
他又說:“好比1級的角色,打1級的基地,那么假設(shè)技能可以克制對面的怪物,比如AOE的技能,遇到是一群低血快刷新的怪,那就攻勝防;如果技能不能針對,那就攻輸防。如果裝備是1級里頂級的,那可能在打2級基地時候還是有勝算,但是打3級基地,可能基本就沒勝算。如果出現(xiàn)一種技能裝備配置,克所有同等級的怪物防御,以極低的代價獲得極高的收益,這算是玩砸了,否則容忍度從RPG的角度看還是蠻大的。”
“自由配置帶來了一些風(fēng)險,但是本身勝負(fù)的模型、目標(biāo)的多樣化也削弱了一些風(fēng)險。空對空說理論性,其實(shí)沒有啥結(jié)論的。我只能說這些我們都考慮到了,處理得如何,只能拿版本來檢測。那說難聽點(diǎn),LOL還會一陣子削弱黑切,一陣子削弱春哥甲,我們肯定也會有基于數(shù)值的版本調(diào)整。因為玩家不直接投資在這些數(shù)值上,所以我們調(diào)整的爭議性也會小些。”他說。
可以隨意在圖鑒中擺放怪物,進(jìn)行大亂斗
開發(fā)者希望游戲的樂趣是“運(yùn)氣和策略三七開”,COC是七成策略三成運(yùn)氣,但一般的RPG是七成運(yùn)氣三成策略,側(cè)重點(diǎn)不同。開發(fā)者也擔(dān)心這種設(shè)計對玩家的要求有些太高,所以他們下了不少功夫來制作游戲的新手引導(dǎo),他們準(zhǔn)備讓玩家化身為十二行者來體驗劇情,他們希望能夠在無形中引導(dǎo)玩家,教會他們匹配技能和選擇武器,使用不同的技能克制不同的怪物。
我在采訪過程中看到過游戲部分設(shè)定的演示,從系統(tǒng)上看,總體的內(nèi)容完成度還比較高,視頻里的內(nèi)容確是實(shí)機(jī)演示的效果,如果不出意外,預(yù)計會在今年10月之內(nèi)推出。而如果團(tuán)隊所有的設(shè)想都能如期實(shí)現(xiàn),這個游戲會很好玩。(以上描述基于開發(fā)版本,實(shí)際版本可能會有些出入。)
■ Kickstarter遇挫
4月28日,《沙煌》團(tuán)隊在眾籌平臺Kickstarter上提交了自己的項目。
從一開始,《沙煌》就不是一個純粹針對國內(nèi)玩家而設(shè)計的游戲,這和開發(fā)團(tuán)隊在國內(nèi)遇到的兩次失敗有直接關(guān)系,他們覺得自己的游戲可能會更對海外玩家的胃口。他們把目標(biāo)用戶定在了歐美市場,他們大多數(shù)對于國外玩家的經(jīng)驗也許來自于他們玩過的那些游戲,看過的電影和讀過的小說,他們?yōu)橛螒蜃珜懥俗銐蛭说谋尘霸O(shè)定,想出了至少聽起來不錯的設(shè)計構(gòu)思,加入了“戰(zhàn)略思考”的樂趣。他們覺得海外玩家可能喜歡這些,但團(tuán)隊中的所有人其實(shí)都沒有給海外玩家開發(fā)游戲的經(jīng)歷。
在上Kickstarter前后,他們也接觸了一些發(fā)行商,有些人對這款游戲很感興趣,但也有些發(fā)行商覺得對游戲運(yùn)營挑戰(zhàn)很大。他們覺得類COC的匹配模式是典型的留存率高,但付費(fèi)率低的游戲。怎么在前期得到大量用戶,怎么在前期讓這些用戶付費(fèi)成了一個難題。
所以Kickstarter眾籌實(shí)際上是一個推動項目的方法。眾籌的主要目的是讓游戲原型能更早接觸核心讀者,附加目的是緩解部分資金壓力,開發(fā)團(tuán)隊在兩個月前敲定了上Kickstarter的計劃。Max說:“在Kickstarter上肯出錢的,一定是比較喜歡我們項目的,我們會給他論壇的激活碼,不定期邀請他們玩開發(fā)版本,請他們多提意見。以確保我們這個只有開發(fā)國產(chǎn)游戲經(jīng)驗的團(tuán)隊,開發(fā)出符合北美玩家口味的游戲”。
他們準(zhǔn)備了近一個半月,他們并沒有去找外包團(tuán)隊,包括策劃、制圖、制作視頻都是親力親為。為了吸引人,它們生造了一個OvO的概念,策劃案幾易其稿,最后敲定用美術(shù)形象原型變化+幽默的說明(在介紹蛇蘭時候,備注寫“你們不要把我當(dāng)成洋蔥”)引入游戲的介紹。錄制視頻的時候開發(fā)人員直接在訪談節(jié)目中出鏡,鋪設(shè)懸念編排內(nèi)容。Max告訴觸樂:“視頻里游戲Logo出現(xiàn)的十幾秒鏡頭,加入了許多光影和變形的效果,渲染了5個小時”。
在結(jié)束之后,小組成員把寫著Kickstarter任務(wù)的小紙片聚集在一起燒掉,在此之前的一個半月,他們覺得工作超出了他們的精力極限,當(dāng)燒掉那些紙片的時候,他們獲得了手刃親仇般的快感。
但這些努力并沒有換回項目眾籌的一番風(fēng)順,項目在第一天獲得超過1萬美元的眾籌款后便陷入了停滯狀態(tài),整個五一期間,項目支持的人數(shù)和金額都沒有顯著增加,這種停滯讓開發(fā)組很焦急,他四處給國內(nèi)外的游戲媒體、各種游戲論壇發(fā)郵件請求報道,希望得到更多的關(guān)注度。他說:“如果有很多人看到的話,應(yīng)該很大可能成功吧。”
他們?yōu)樽约涸O(shè)定的眾籌金額是5萬美元——約合30萬人民幣。這個數(shù)字并不很高,但卻是Kickstarter“移動游戲”標(biāo)簽下的項目從來未被逾越過的高峰,此前最高也就4.2萬美元。對比另一個Kickstarter明星產(chǎn)品《水晶戰(zhàn)爭》,《沙煌》在兩點(diǎn)上處于劣勢:《水晶戰(zhàn)爭》分在了Video Game類別,同時是一款“付費(fèi)下載”的游戲。Kickstarter上有大批飽含情懷的玩家,對于他們而言,“移動游戲”和“F2P”是原罪。此外,參與F2P游戲的眾籌也很難衡量回報的性價比。
Max還在知名手游媒體Toucharcade上發(fā)帖,但也沒有太多人參與討論,與之類比的是,在關(guān)于《英雄紋章》的討論帖短時間就得到了100多條回復(fù),知名度也同期得以傳播,因為那次討論,《英雄紋章》甚至被Toucharcade評為一周最佳游戲——《沙煌》在Toucharcade受到冷遇的最大原因恐怕也是因為“F2P”。
Max直到產(chǎn)品放上Kickstarter后才了解到這些,但他不以為意?!拔矣X得挺好,一方面我們更了解現(xiàn)狀,另一方面如果在不怎么待見網(wǎng)游的人里得到認(rèn)可不是很了不起嗎。我們是因為需要選了網(wǎng)游,而不是好做選了網(wǎng)游。我們想呈現(xiàn)一個不一樣的游戲,顛覆COC也未必不能”。
截至5月6日14點(diǎn),Kickstarter上眾籌的《沙煌》總共獲得39位支持者共計12772美元的眾籌款,留給他們的時間還有21天。他們也把眾籌項目的標(biāo)簽,從“Mobile Game”轉(zhuǎn)移到了“Video Game”下面。Max在最近給Kickstarter的玩家留言道:“即便是眾籌沒有成功,我們當(dāng)然也會繼續(xù)做下去。但人力物力會吃緊一些,可能會稍晚推出?!?/p>
點(diǎn)擊訪問《沙煌》在Kickstarter上的眾籌支持頁面