寫在“黑石山的火焰”之后:體驗(yàn)與亟待的變革

4月30日,隨著最后一個(gè)大區(qū)的開啟《爐石傳說》的第二個(gè)單人冒險(xiǎn)模式就此落下了帷幕。對(duì)于玩家來說,“黑石山的火焰”為《爐石傳說》帶來了什么?而它在未來又將走向何方?

編輯辛羽2015年05月08日 15時(shí)47分

4月30日,“黑石山的火焰”第五大區(qū)“秘密實(shí)驗(yàn)室”開啟,這同時(shí)也意味著《爐石傳說》的第二個(gè)單人冒險(xiǎn)模式就此落下了帷幕。從4月3日始的這一個(gè)月里,奈法利安、拉格納羅斯和它們的奴仆們?yōu)橥婕規(guī)砹?3場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗以及31張全新卡牌?,F(xiàn)在既然塵埃落定,或許是時(shí)候讓我們來說些什么了。

雖然暴雪過去有著廣為人知的跳票毛病,但一旦產(chǎn)品推出便后保持定期更新,維持游戲的關(guān)注度和活力——這可是暴雪再在行不過的事情?!稜t石傳說》同樣如此——“納克薩瑪斯的詛咒”,“地精大戰(zhàn)侏儒”以及“黑石山的火焰”這三大更新以將近五個(gè)月一次的頻率依次推出。而且如同“納克薩瑪斯的詛咒”一樣,“黑石山的火焰”中加入了新的特效、新的桌面、新的套牌甚至新的小彩蛋—— 以及更為重要的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)。

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游戲中的一個(gè)小彩蛋。當(dāng)奈法利安遇到玩家打出的死亡之翼時(shí)會(huì)說:“爸……爸比?”

但“黑石山的火焰”的單人模式仍然只是一種帶有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎么利用語音來和玩家交互,玩家們付出158元現(xiàn)金或者3500枚金幣購買到的游戲流程仍然短暫。同樣的模式看了第二遍,也都知道是怎么回事兒了。歸根結(jié)底,玩家玩到最后還是要圍繞著卡牌做文章。

相對(duì)于十個(gè)月前的從無到有,“黑石山的火焰”并沒有為玩家們帶來超過想象的喜悅。而對(duì)于玩家來說更重要的問題是,為“黑石山的火焰”付出的現(xiàn)金成本最終都帶來了些什么?

■?當(dāng)奈法利安遇到“大螺絲”

對(duì)于《魔獸世界》玩家來說,黑石山是一個(gè)重要的副本區(qū)域。在這里有黑石塔,有黑石深淵,還有熔火之心——這一副本在《魔獸世界》10周年紀(jì)念中被再次搬出。黑龍之子奈法利安和炎魔之王拉格納羅斯圍繞這一區(qū)域展開爭(zhēng)奪,但在《魔獸世界》中他們從未見過面。而《爐石傳說》讓這種會(huì)面成為了現(xiàn)實(shí)。

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拉格納羅斯與奈法利安,一對(duì)難兄難弟

在此之前的文章中我們?cè)?jīng)提到過,《爐石傳說》的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)有兩種方式:自上而下和自下而上,即通過《魔獸世界》中的副本內(nèi)容來構(gòu)建《爐石傳說》中Boss的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和技能機(jī)制,或者先設(shè)計(jì)《爐石傳說》中的表現(xiàn),再把它賦予某個(gè)《魔獸世界》中的Boss。對(duì)于前者,“黑石山的火焰”中“索瑞森大帝”這一Boss是一個(gè)非常好的例子。在《魔獸世界》中,他的妻子鐵爐堡公主茉艾拉·銅須是一個(gè)非常重要的角色,一旦死掉就會(huì)造成任務(wù)不能順利完成。而在《爐石傳說》中也一樣,玩家必須牽制住她,保證她的存活,否則就會(huì)被索瑞森秒殺。

而至于后者,黑石山的火焰第三大區(qū)中的“達(dá)基薩斯將軍”是一個(gè)很好的例子。在原本的副本中,它的技能屬于純粹的傷害類型,并沒有什么特別有趣的機(jī)制,而爐石團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出了“猛烈凝視”。這一技能基于“假如所有玩家都只有一個(gè)法力水晶,但每一回合都能出一張牌,那么游戲會(huì)變成什么樣子?”的設(shè)計(jì)核心,他們將玩法上的設(shè)定,賦予了游戲中的Boss。

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茉艾拉公主是牽制索瑞森大帝的關(guān)鍵。盡管偶爾他也會(huì)自己殺掉她,然后遷怒于你

在這兩種設(shè)計(jì)思路的指導(dǎo)下,《爐石傳說》中的Boss們通過嚴(yán)苛的技能機(jī)制約束、隨從帶來的場(chǎng)面壓力以及各種充滿了戲劇化的演出效果,希望讓玩家體會(huì)到面對(duì)真正《魔獸世界》中副本Boss時(shí)的那種壓迫感。

相對(duì)于“納克薩瑪斯的詛咒”中所有Boss全部亮相的情況,爐石團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)“黑石山的火焰”時(shí)僅僅從黑石山范圍幾十名Boss中挑選出了17名。這樣的設(shè)計(jì)意圖顯然是希望能夠從所有Boss中篩選出與《魔獸世界》中副本聯(lián)系更緊密,同時(shí)更適合《爐石傳說》的改編的。在這種前提下,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)Boss技能時(shí)也更能放開思路。比如游戲中“管理者埃克索圖斯”、“雷德·黑手”、“全能金剛”、“奈法利安”等Boss的技能是多段可變化的,而像對(duì)抗奈法利安時(shí)突然出現(xiàn)的拉格納羅斯以及面對(duì)奈法利安最終形態(tài)時(shí)它召喚出的奧妮克希亞,更是在“黑石山的火焰”中的首創(chuàng)。

雖然暴雪在游戲中慷慨地讓奈法利安與拉格納羅斯相遇,別出心裁地為玩家提供不同的體驗(yàn),但這僅限于普通難度以及職業(yè)挑戰(zhàn)。游戲中缺乏對(duì)單人冒險(xiǎn)模式的深度挖掘?;蛘哒f,暴雪在設(shè)計(jì)游戲中的英雄難度時(shí),卻并沒有下太多的心思。

和“納克薩瑪斯的詛咒”一樣,“黑石山的火焰”中的英雄難度是普通難度的簡(jiǎn)單強(qiáng)化,英雄難度下的Boss有更高的血量和護(hù)甲,威力更大的技能。所謂沒有下心思,指的是英雄難度與普通難度在基本形式上雷同,沒有呈現(xiàn)出任何不同于普通難度的技能機(jī)制和演出表現(xiàn),純粹靠提升數(shù)值來拔高難度。

舉例來說,在最后一戰(zhàn)中,奈法利安的英雄技能所召喚出的白骨爪牙的身材從2/1的身材增強(qiáng)為4/2,玩家解場(chǎng)的壓力增強(qiáng)了。而另一位Boss克洛瑪古斯的英雄技能“龍血之痛”在英雄模式下將在每回合開始時(shí)給予玩家的Debuff卡牌費(fèi)調(diào)高,從1費(fèi)變?yōu)?費(fèi),在一般情況下,玩家在前三個(gè)回合都是動(dòng)彈不得的。

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龍血之痛進(jìn)入手中之后,很難打出

這確實(shí)帶來了難度的提升,但事實(shí)上游戲中存在著某種竅門。如果玩家能夠找到這個(gè)竅門,只需要依照這種思路利用較為初級(jí)的卡組多嘗試多次就有可能將英雄難度的Boss干掉。比如上文提到的“龍血之痛”就可以用術(shù)士的具有丟牌副作用的卡牌以及游學(xué)者周卓來克制。有玩家這樣表達(dá)他對(duì)于游戲的看法:“Boss再強(qiáng)也有后門,要不就沒法玩了”,而對(duì)于他來說,單人冒險(xiǎn)模式的精髓就是為了卡牌和卡背不斷嘗試,但一旦拿到之后,他便再也不會(huì)去碰它。事實(shí)上我所了解到的許多玩家都有同樣的認(rèn)識(shí)。

另一個(gè)方面,在英雄難度下需要玩家反復(fù)嘗試才能過關(guān),這本是一種挑戰(zhàn)。但問題是游戲中修改卡組需要經(jīng)過退回到主界面,點(diǎn)擊“我的收藏”等一系列過程,而卡槽的數(shù)量也有限。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡組的前提下?lián)Q一套卡組嘗試,就需要圍繞少數(shù)幾個(gè)空位反復(fù)拆改。在移動(dòng)端,這種體驗(yàn)相當(dāng)繁瑣。

機(jī)制演出無新意,難度增幅有竅門,牌組拆改很繁瑣,英雄難度存在著這些不足。而更為令玩家感到沮喪的是,通過它并不能使玩家獲得更多的卡牌獎(jiǎng)勵(lì),只有卡背。除了讓花在游戲上的每一分錢都值得并且通過最終得到的卡背來獲得成就感之外,玩家們恐怕還真是沒有什么特殊的目的——暴雪希望玩家盡快拆開這一一次性卡包,越快越好。

如果要我給黑石山的這部分內(nèi)容打分,我想我會(huì)給75分。它給予玩家最初的良好感受,但卻不能令人盡興。不過除了Boss戰(zhàn)之外,我們還有卡牌。

■?龍族崛起與“縫縫補(bǔ)補(bǔ)”

在此次”黑石山的火焰“中一共推出了31張卡牌,其中許多都是非常具有開拓性的。尤其是那12張與“龍”套牌相關(guān)的卡牌。在去年11月,我們?cè)?jīng)談過有關(guān)“地精大戰(zhàn)侏儒”新增的100余張牌對(duì)當(dāng)時(shí)游戲中套牌所產(chǎn)生的影響。在“地精大戰(zhàn)侏儒”上線之前,“魚人”套牌內(nèi)部封閉,“惡魔”和“野獸”的套牌僅與術(shù)士與獵人兩個(gè)職業(yè)的專屬卡牌關(guān)聯(lián),而“龍”套牌甚至只能作為類型描述出現(xiàn)。但在現(xiàn)在新牌加入之后,“龍”套牌不再只是個(gè)簡(jiǎn)單的名字,玩家可以圍繞這些身材巨大的生物組建出各種偏后期的卡組,比如龍騎士,龍牧師等。此前還曾有人用一套龍戰(zhàn)士沖上過傳說等級(jí)第一的位置。

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一套較為前期的龍牧師。名為龍牧師,實(shí)際是利用龍卡的高性價(jià)比配合高質(zhì)量隨從進(jìn)行站場(chǎng),從而奠定勝利基礎(chǔ)。并不是像奴隸戰(zhàn)依賴戰(zhàn)歌氏族指揮官那樣依賴龍牌

但龍族真正崛起了嗎?新加入的12張龍牌甚至占不到全體卡牌數(shù)量的一半。在此之前,我們可以說“亡語”是“納克薩瑪斯的詛咒”的特質(zhì),因?yàn)闊o論是“織網(wǎng)蛛”還是“劇毒之種”還是“復(fù)制”,即便沒有在牌面上畫上大大的骷髏頭,他們也實(shí)實(shí)在在地與“死亡”這一主題產(chǎn)生關(guān)聯(lián)——他們可以讓隨從死,或者死得更有價(jià)值。我們可以說“機(jī)械”和“隨機(jī)性”是“地精大戰(zhàn)侏儒”的特質(zhì),機(jī)械之間的協(xié)同性帶來了“機(jī)械德”、“機(jī)械法”這樣的連攜鋪場(chǎng)打法。但龍之所以能夠成為一種牌組打法,更多依賴于它們的好身材站場(chǎng)。這31張新牌并沒有一個(gè)典型的特質(zhì)。

這31張牌相比于納克薩瑪斯的30張牌,職業(yè)卡的數(shù)量增加了一倍,而中立卡的數(shù)量減少了。一方面這是為了要加強(qiáng)不同職業(yè)打法的變化。打法套路單一的問題在《爐石傳說》中一向嚴(yán)重,在此前最夸張的時(shí)候,我曾在天梯上連續(xù)遇到三個(gè)使用“機(jī)械法”流派的對(duì)手——然后接踵而至的又是兩個(gè)“刀油賊”。牌庫深度淺,牌組雷同導(dǎo)致最終決定玩家勝負(fù)最多的是神抽。即便有利用非主流卡組的對(duì)手也是曇花一現(xiàn)。而通過新牌的加入可以產(chǎn)生更多新牌組。

另一方面,它體現(xiàn)出了暴雪那種通過Nerf加上縫縫補(bǔ)補(bǔ)對(duì)游戲平衡性進(jìn)行調(diào)整的思路。比如說,一直以來獵人過牌手段少:召喚寵物幾乎沒人用,禿鷲和照明彈被Nerf到?jīng)]朋友,追蹤術(shù)要扔牌比較危險(xiǎn)。而“快速射擊”這張牌的加入彌補(bǔ)了缺陷,在空手牌時(shí),也能夠有過牌來保證下一回合繼續(xù)沖臉。而另一張新牌“熔火怒犬”的思路則是反而行之:既然無法過牌干脆就直接空手牌,以換取低費(fèi)大身材的站場(chǎng)隨從。

對(duì)于法師和術(shù)士來說同樣如此。新加入的火妖一牌更加凸顯法師的法術(shù)眾多的特點(diǎn),每當(dāng)玩家使用一張法術(shù)時(shí),它就對(duì)隨機(jī)敵人造成兩點(diǎn)傷害,我們可以把它的異能當(dāng)成是法傷+2,它同時(shí)也會(huì)對(duì)速攻鋪場(chǎng)起到一點(diǎn)遏制作用。術(shù)士新加入的小鬼首領(lǐng)是一張惡魔隨從,它的加入讓惡魔套路有了更豐富的選擇,同時(shí)還能配合術(shù)士的惡魔增益法術(shù)造成更大的傷害。

這兩張獵人新牌的共同特點(diǎn)是,當(dāng)玩家空手牌時(shí)發(fā)揮威力最大

除此之外,在31張新牌中加入的4張“當(dāng)隨從死亡,就減少法力值消耗”的站場(chǎng)生物和法術(shù)增強(qiáng)了協(xié)同效應(yīng),配合在新卡牌中加入的黑鐵潛藏者、惡魔之怒、復(fù)仇打擊等多張AOE卡牌,其實(shí)也是為了打擊快攻鋪場(chǎng),并且將游戲節(jié)奏拉回到“隨從交換”的核心思路上的方式。

相對(duì)于“納克薩瑪斯的詛咒”以及“地精大戰(zhàn)侏儒”式的典型特質(zhì)和“縫縫補(bǔ)補(bǔ)”,哪一種會(huì)更好?隨著游戲的發(fā)展牌庫深度的增加,顯然應(yīng)該是后者,因?yàn)樾屡频耐瞥鼍鸵馕吨聶C(jī)制的加入,同時(shí)也會(huì)造成平衡性的隱患。而縫縫補(bǔ)補(bǔ)能夠保證卡牌在一定程度上的平衡。

■?值得的體驗(yàn)與亟待的變革

那么回到開頭時(shí)的問題,“黑石山的火焰”值得買嗎?我的答案是肯定的,哪怕不一次性買斷,也值得玩家為了構(gòu)建特定的牌組而買下幾個(gè)區(qū)域,它付出的成本和最終帶來的回報(bào)仍然是成正比的。在新的卡牌的驅(qū)動(dòng)下,將會(huì)誕生許多有趣(或者令人生厭)的打法。只要解鎖第一個(gè)區(qū)黑石深淵,就可以利用“夜幕奇襲”和“寒光智者”構(gòu)建出“爆牌賊”牌組,利用“戰(zhàn)歌指揮官”打出“奴隸戰(zhàn)”。

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奇襲爆牌賊一旦手順相當(dāng)可怕

在“黑石山的火焰”中,玩家們通過付費(fèi)獲得了有趣的演出,強(qiáng)力的“贈(zèng)品”,值得拿來炫耀的卡背,就像10個(gè)月前一樣自然而然。但這樣的模式能夠延續(xù)多久?

牌庫的擴(kuò)張將會(huì)是一項(xiàng)堅(jiān)持不懈的任務(wù)。對(duì)于一款CCG來說,只有當(dāng)牌庫達(dá)到一定的深度時(shí),玩家才可能組合出更加多變的打法。有玩家曾經(jīng)在論壇發(fā)帖稱,《爐石傳說》的牌庫只有達(dá)到3000張以上時(shí)才會(huì)趨于穩(wěn)定。雖然這一數(shù)字我并不認(rèn)同,但是多出牌的大方向是絕對(duì)正確的。

有人曾說,如果《爐石傳說》像萬智牌一樣,根據(jù)不同的發(fā)行年份或者發(fā)布類型來規(guī)則搭配禁手,能夠解決絕大多數(shù)當(dāng)前玩家在《爐石傳說》中抱怨的問題。這不失為一種可以考慮的方法。但這需要大量新牌不斷更新作為背書。因此在一段時(shí)間內(nèi),我們還將看到新內(nèi)容遵照每4個(gè)多月一次的速度誕生。

但它還會(huì)是單人冒險(xiǎn)模式嗎?單人冒險(xiǎn)模式需要一個(gè)種子,一個(gè)設(shè)計(jì)內(nèi)核。納克薩瑪斯的詛咒和亡語屬性牌有著天然契合,但在整個(gè)《魔獸世界》中這樣的副本并不多。而到了黑石山的火焰這里,《爐石傳說》團(tuán)隊(duì)就不得不將整個(gè)黑石山副本群融合在一起,讓玩家看到一部分“龍族崛起”再加上為了縫縫補(bǔ)補(bǔ)或是契合黑石山主題而打造的卡牌。而再往后,Ben Brode和他的同事們只會(huì)為了確定新內(nèi)容更加絞盡腦汁。玩家們喜歡看演出,喜歡看效果,但更喜歡獲得卡牌。而如果下一個(gè)單人冒險(xiǎn)模式還延續(xù)同樣的道路,它只有可能變得更加無趣。

同時(shí),對(duì)于《爐石傳說》這款“看似簡(jiǎn)單,超級(jí)有趣”的游戲,如果單純硬推卡牌也會(huì)帶來問題。卡牌的增加意味著玩家學(xué)習(xí)成本和開銷的上升,玩家需要一定的時(shí)間才能更好的理解消化它。而且目前階段《爐石傳說》每一次新卡牌的發(fā)行都背負(fù)著吸引玩家的任務(wù),因此這些卡牌必須有趣,具有吸引力,最好能夠有一些戲劇化效果。這樣一來,就很容易造成卡牌超?!?yàn)檫^強(qiáng),而打破了現(xiàn)有的平衡。

在我們之前的文章中曾經(jīng)討論過“老司機(jī)”帶來的新問題

現(xiàn)在來說,《爐石傳說》所提供的新卡牌已經(jīng)幾乎要超過原有的舊卡牌,但牌庫還是太淺。而另一方面,目前砰砰博士、淤泥噴射者、機(jī)械躍遷者、老式治療機(jī)器人等都已經(jīng)成為了人手一張的標(biāo)配卡,像老式治療機(jī)器人這種卡牌對(duì)游戲的節(jié)奏造成了極大的影響。對(duì)于目前的新人來說,想要盡快跟上步伐,在自己徹底流失之前和主流天梯選手進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),除了要有一雙好手之外,都需要更多地投入大量的資金。而留給未來新玩家的門檻只會(huì)更高。

雖然我并不看好暴雪繼續(xù)推出冒險(xiǎn)模式的前景(如果按照目前的節(jié)奏來看,下一個(gè)冒險(xiǎn)模式將會(huì)在2016年3月發(fā)布),但這是有語境的:暴雪把冒險(xiǎn)模式當(dāng)成一種卡包來對(duì)待。事實(shí)上新卡的發(fā)布和更有趣體驗(yàn)兩者并不沖突,而作為獎(jiǎng)勵(lì)的也并不一定是31張成打的卡牌,哪怕只有一張限量金卡同樣會(huì)受到玩家的歡迎。

在目前國內(nèi)已經(jīng)有一些CCG手游競(jìng)品將冒險(xiǎn)模式單獨(dú)拿出來作為單人副本提供給玩家。它的體驗(yàn)比不上《爐石傳說》的單人模式,但至少給予玩家以選擇,暴雪完全有理由在推出體驗(yàn)為主卡牌為輔的冒險(xiǎn)模式的同時(shí)進(jìn)行新資料片卡包的發(fā)售。對(duì)于想要持續(xù)長(zhǎng)久生命力的《爐石傳說》來說,變革開始的越早越好。話別“黑石山”之后,暴雪需要找到新的詮釋方式。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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