《泰坦黎明》給我一種好萊塢大片的感覺,畫面和制作成本自不必說(shuō),但總體玩下來(lái)游戲性并沒有比其他手游強(qiáng)多少,還是一款爆米花游戲。
最高支持7000人同屏戰(zhàn)斗,所有的作戰(zhàn)部隊(duì)都可以實(shí)時(shí)操作走位,精致的建模和真實(shí)的大場(chǎng)面混戰(zhàn),逼真的光影和動(dòng)態(tài)效果,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都好似一部史詩(shī)大片。你可以通過(guò)簡(jiǎn)單點(diǎn)擊來(lái)控制部隊(duì)的走位,玩起來(lái)有點(diǎn)類似移動(dòng)版本的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》。戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面非常華麗史詩(shī)感撲面,但每場(chǎng)戰(zhàn)斗通常在幾分鐘之內(nèi),玩起來(lái)感覺還是有些碎片。
以上描述是Zynga旗下新游戲《泰坦黎明》(Dawn of Titans)給我的第一印象——華麗、大場(chǎng)面和逼真的3D效果。游戲畫面不僅整體表現(xiàn)力已經(jīng)十分出色,細(xì)節(jié)也十分逼真,甚至不像是一款手游作品。在游戲中如果你升級(jí)建筑,你會(huì)看到城市是如何一步步搭建起來(lái)的——從打地基、搭建腳手架到最后添磚加瓦,是一個(gè)動(dòng)態(tài)連續(xù)的過(guò)程。整個(gè)城堡基地,處于一個(gè)依山傍水的天空之城中,密布的森林、奔流的瀑布和精妙的城防,總之十分宏偉逼真。你會(huì)看到地圖中來(lái)來(lái)往往的路人,感覺有一些生活氣息。另外,在菜單中滑動(dòng)檢視泰坦時(shí),他的頭會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向看著你。
我還是不由自主地想說(shuō)游戲的畫面已經(jīng)“超神”,特別是當(dāng)你見過(guò)游戲中的千人混戰(zhàn)的場(chǎng)面,的確很有大片范兒。戰(zhàn)斗過(guò)程里,玩家通過(guò)手指劃屏來(lái)控制角色的進(jìn)攻方向,雖然部隊(duì)都按編制行動(dòng),但這些士兵并不完全步調(diào)一致,進(jìn)攻姿態(tài)各異。三人身高長(zhǎng)的泰坦巨人出現(xiàn)在亂軍之中,一錘掄下?lián)麸w周圍的雜兵的效果也很是驚人。弓箭手齊發(fā)箭矢的時(shí)候,會(huì)讓我不由聯(lián)想到電影《英雄》中無(wú)名受刑的場(chǎng)景。
《泰坦黎明》并不是社交游戲巨頭Zynga以往的一眾休閑游戲的風(fēng)格,當(dāng)然游戲也并不完全出自Zynga本部,而是出自Zynga曾在2014年1月以5.27億美元收購(gòu)的英國(guó)工作室NaturalMotion之手。這家曾經(jīng)開發(fā)《笨拙的忍者》(Clumsy Ninja)和《CSR賽車》(?CSR Racing)的公司,悄悄在沙特和阿聯(lián)酋上架了這款手游“大作”。
NaturalMotion曾經(jīng)的游戲業(yè)務(wù)橫跨主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái),近年來(lái)的業(yè)務(wù)重心正在往移動(dòng)轉(zhuǎn)移。據(jù)英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》的報(bào)道,他們引擎技術(shù)很尖端,甚至還出現(xiàn)在《俠盜獵車手》系列和其他主機(jī)游戲之中。在《笨拙的忍者》中,你可能已經(jīng)體驗(yàn)到流暢逼真的3D技術(shù),但《泰坦黎明》的表現(xiàn)力更強(qiáng)。你可以帶領(lǐng)萬(wàn)千甲士和巨人泰坦擴(kuò)展領(lǐng)土,也能培訓(xùn)士兵和其他在線的玩家實(shí)時(shí)競(jìng)技。
在畫面一好百好之外,這款策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲比較遺憾的是在游戲性方面的進(jìn)步給我的感覺并不明顯。類似《Game of War》等策略游戲那樣需要建立農(nóng)田、市場(chǎng)、兵營(yíng)等建筑,不斷升級(jí)建筑,得到更強(qiáng)力的兵種。類似COC一樣,最多有5個(gè)建筑工人,可以隨機(jī)尋找敵人對(duì)戰(zhàn),得到勝利點(diǎn)數(shù)(Victory Points),由此匹配更強(qiáng)力的敵人。戰(zhàn)斗中通過(guò)手勢(shì)來(lái)操作士兵的進(jìn)軍本身也不新鮮,不過(guò)因?yàn)榭梢詫?shí)時(shí)操控部隊(duì),加上特異的兵種排布和專屬的巨人能力,使得戰(zhàn)斗結(jié)果和過(guò)程變數(shù)較多,還是有一些策略深度的。當(dāng)然,我在混戰(zhàn)中很容易選錯(cuò)部隊(duì),誤操作的情況比較頻繁。
另外,在整個(gè)游戲系統(tǒng)中加入了新的遺跡(Relic)系統(tǒng),一共有三種:經(jīng)濟(jì)遺跡(Economy Relics)可以給農(nóng)場(chǎng)、市場(chǎng)生產(chǎn)效率加成,縮短造兵等進(jìn)程。項(xiàng)目遺跡(Item Relic),可以讓你立馬得到現(xiàn)金、軍事單位、寶石和巨人等。而戰(zhàn)爭(zhēng)遺跡(Combat Relics)類似裝備,可以加強(qiáng)作戰(zhàn)單位的攻擊、防御等能力。
而泰坦是游戲中的一大特色,也是最主要的作戰(zhàn)單位,它的作戰(zhàn)能力會(huì)是普通士兵的數(shù)倍,但行動(dòng)比較遲緩。不同的種族的泰坦所屬不同的種族,會(huì)有各自的克制部隊(duì)和弱點(diǎn)。他們有自己的專屬能力,可升級(jí)和強(qiáng)化,你還能給它們裝備戰(zhàn)爭(zhēng)遺跡。
在《衛(wèi)報(bào)》的報(bào)道中,NaturalMotion的CEO Torsten Reil覺得游戲應(yīng)該是在“星巴克排隊(duì)的時(shí)候就能來(lái)一局”,同時(shí)兼顧硬核玩家和休閑玩家的趣味。比如硬核玩家可以重視游戲的角色的培養(yǎng)和泰坦克制的研究,練習(xí)作戰(zhàn)過(guò)程中的實(shí)時(shí)布陣技巧,爭(zhēng)取以少勝多。而玩家主要看看戰(zhàn)爭(zhēng)大片,長(zhǎng)線的培養(yǎng),游戲中還有貼心的一鍵布置功能。
Torsten Reil在采訪中還說(shuō)道,他不希望在付費(fèi)點(diǎn)太前置,讓玩家一開始就大量付費(fèi),而是更看重玩家長(zhǎng)線呆在游戲中能力。游戲的付費(fèi)點(diǎn)主要是寶石,玩家能夠用它抽取不同類型的泰坦和各種遺跡,還有一些裝飾性的道具,付費(fèi)本身不會(huì)讓游戲平衡性太過(guò)割裂。不過(guò),我們姑且把這看成是場(chǎng)面話就好了。
總體體驗(yàn)下來(lái),《泰坦黎明》給我一種好萊塢大片的感覺,畫面和制作成本自不必說(shuō),但總體玩下來(lái)游戲性并沒有比其他手游強(qiáng)多少,還是一款爆米花游戲,有點(diǎn)華而不實(shí)。但對(duì)于畫面黨來(lái)說(shuō),其他還重要嗎?至于一些媒體認(rèn)為他能成為Zynga的翻身之作,我看也未必。也許等到正式版上線時(shí),新的迭代更新會(huì)給我們更多驚喜。