如果一個(gè)游戲真的有一點(diǎn)可玩之處的話,哪怕這個(gè)游戲長(zhǎng)得丑了些,玩家也會(huì)堅(jiān)持玩下去。
Zeptolab是《割繩子》、《神偷》等休閑游戲開發(fā)商。最近,他們的CEO,Misha Lyalin在采訪中反復(fù)強(qiáng)調(diào):游戲測(cè)試還是越早越好,只要有了一個(gè)基本玩法的游戲,都可以上架進(jìn)行測(cè)試。
在采訪中,他表示:“今天你所謂的全球發(fā)布可能實(shí)際上就是一次測(cè)試。在發(fā)布之前,你永遠(yuǎn)不會(huì)意識(shí)游戲的潛力和缺陷。在這個(gè)過(guò)程中,你會(huì)搜集到先前不會(huì)發(fā)掘到的大量數(shù)據(jù)。”利用這些數(shù)據(jù),Zeptolab會(huì)在接下來(lái)的半年里面不斷更新,進(jìn)行微調(diào)。而不是關(guān)服半年,一改再改,然后推出游戲以后發(fā)現(xiàn),這半年的修改都成了無(wú)用功。
《割繩子》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人提出了這樣一個(gè)建議:即使你游戲還沒有完全成型,也可以試著推出一個(gè)可玩的版本。讓你的用戶給出接下來(lái)意見,這樣一步步把游戲修改到更好的狀態(tài)。Lyalin說(shuō):“如果一個(gè)游戲真的有一點(diǎn)可玩之處的話,哪怕這個(gè)游戲長(zhǎng)得丑了些,玩家也會(huì)堅(jiān)持玩下去。講來(lái)講去,最重要的還是一個(gè)游戲的機(jī)制和玩法,當(dāng)游戲的機(jī)制和玩法成熟以后,其實(shí)就可以考慮推出測(cè)試版了。推出以后,開發(fā)者需要不斷跟蹤玩家意見,進(jìn)行取舍。”
這種“長(zhǎng)的丑但是很好玩”的游戲,讓我想起了去年的《尋夢(mèng)之旅》(點(diǎn)我看評(píng)測(cè))。這游戲畫面尤其簡(jiǎn)陋,但當(dāng)玩家深入到這個(gè)“Roguelike風(fēng)格的卡牌戰(zhàn)斗”游戲的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)往這個(gè)外表粗糙的游戲里扔個(gè)幾十上百小時(shí),完全不是事,并且整個(gè)過(guò)程還能讓人十分的樂在其中。
Lyalin向游戲開發(fā)者建議,在進(jìn)行測(cè)試時(shí),要有針對(duì)性的選擇發(fā)布平臺(tái):”我們一般是在iOS平臺(tái)上進(jìn)行測(cè)試,這個(gè)平臺(tái)雖然管控嚴(yán)格,但是比安卓平臺(tái)要快得多。我們?cè)?jīng)在加拿大做過(guò)《神偷》的測(cè)試數(shù)據(jù)。那個(gè)時(shí)候這款游戲還叫《偷兒》,這樣玩家們就不會(huì)發(fā)現(xiàn)這是我們的新游戲。我們沒有做任何的推廣,所以你也不會(huì)在榜單上發(fā)現(xiàn)它。我們的確花了一些錢來(lái)導(dǎo)入用戶,但是我們小心避免這款游戲出現(xiàn)在任何一個(gè)游戲媒體上。你必須仔細(xì)盯著留存數(shù)據(jù),如果這個(gè)游戲玩法留不住玩家,那么它就真的沒戲了?!?/p>
Zeptolab的一面之詞當(dāng)然不能代表外國(guó)開發(fā)者的全部意見。但是,至少我們可以說(shuō),當(dāng)一個(gè)游戲的留存難看的時(shí)候,他們有可能傾向于考慮設(shè)計(jì)上的問題,而不是加個(gè)登陸?yīng)剟?lì)把留存硬拉上來(lái)。