數(shù)年后當(dāng)開(kāi)發(fā)者回憶這款作品時(shí),也許會(huì)為自己的信手涂鴉感到尷尬,也許會(huì)為自己急于上架的行為感到懊悔,但絕對(duì)不會(huì)為游戲本身的品質(zhì)感到慚愧。《尋夢(mèng)之旅》以專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)融合了Roguelike風(fēng)格的探索流程與創(chuàng)新的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),以顯著區(qū)別于《萬(wàn)智牌》的系統(tǒng),重現(xiàn)了以往只能在山德拉位面實(shí)現(xiàn)的精彩對(duì)決。
“說(shuō)實(shí)在的,我根本不會(huì)畫(huà)畫(huà)……我認(rèn)為大多數(shù)11歲的孩子都畫(huà)得比我好。”
——Peter M Whalen,《尋夢(mèng)之旅》(Dream Quest)的開(kāi)發(fā)者,在Touch Arcade論壇中如此表示。
“為什么要傷害我的眼睛?”可能會(huì)成為大多數(shù)玩家針對(duì)《尋夢(mèng)之旅》游戲畫(huà)面發(fā)出的第一句感嘆——它的外觀就像是頑童在繪圖板中胡亂涂抹出草稿合集,這些圖片散落在地圖的每一塊方格中,分布于每一張卡牌的牌面上,令游戲畫(huà)面的每一寸空間都充溢著開(kāi)發(fā)者對(duì)于自己缺乏美術(shù)細(xì)胞這一現(xiàn)實(shí)的自暴自棄。在明知這種做法只會(huì)導(dǎo)致玩家紛紛望而卻步的情況下,Peter仍然義無(wú)反顧地以最簡(jiǎn)陋的手法完成了自己的處女作。
《尋夢(mèng)之旅》令人絕望的畫(huà)面表現(xiàn)并不是為炒作而故作姿態(tài)的產(chǎn)物:還是在校學(xué)生的開(kāi)發(fā)者沒(méi)有充足的個(gè)人積蓄為自己的作品充當(dāng)預(yù)算,在完成一款涉及300余張卡牌、70多只怪物、超過(guò)10個(gè)職業(yè)的游戲設(shè)計(jì)草案后,他絕望地意識(shí)到為這些內(nèi)容填充美術(shù)素材的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了自己的承受極限——即便是最便宜的價(jià)格也需要大約一萬(wàn)美元。
Peter并不缺乏自知之明,但自給自足是眼下唯一的可行方案,在他動(dòng)手涂鴉300余張卡牌圖案的同時(shí),Whalen家族還為他提供了親情援助:游戲中凡是看上去不像絕大部分內(nèi)容那么糙的圖像(比如各職業(yè)和大多數(shù)怪物的形象)皆出自Peter的兩位親人筆下。
數(shù)年后,在回憶這款游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程時(shí),開(kāi)發(fā)者也許會(huì)為自己的信手涂鴉感到尷尬,也許會(huì)為自己急于上架一款欠缺打磨的作品的行為感到懊悔,但他絕對(duì)不會(huì)為游戲本身的品質(zhì)感到慚愧——《尋夢(mèng)之旅》以專(zhuān)業(yè)水準(zhǔn)融合了Roguelike風(fēng)格的探索流程與創(chuàng)新的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),并圍繞這一核心創(chuàng)造了13個(gè)風(fēng)格迥異的職業(yè),每個(gè)職業(yè)都有適合多種戰(zhàn)術(shù)、對(duì)應(yīng)不同局面的牌組構(gòu)筑思路。這位年輕人以顯著區(qū)別于《萬(wàn)智牌》(Magic: The Gathering)的系統(tǒng),憑借自己的藍(lán)圖重現(xiàn)以往只能在山德拉(Shandalar)位面實(shí)現(xiàn)的精彩對(duì)決。
《尋夢(mèng)之旅》的最大魅力即是實(shí)現(xiàn)了地城探索與牌組構(gòu)筑的無(wú)縫結(jié)合:沿襲桌游傳統(tǒng)的卡牌游戲往往要預(yù)留一個(gè)專(zhuān)門(mén)的步驟,讓玩家從龐大的牌庫(kù)中整理出自己需要的牌組,但《尋夢(mèng)之旅》完全摒棄了這個(gè)過(guò)程,取而代之的是將構(gòu)筑過(guò)程拆分于玩家冒險(xiǎn)歷程的每一步中,牌組的擴(kuò)充與精簡(jiǎn)皆源自路途中的戰(zhàn)利品、寶箱、各色商店與升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。
盡管缺乏像樣的教程,但游戲的卡牌規(guī)則并不令人費(fèi)解:想象一款隨處可見(jiàn)的回合制RPG,然后將所有指令(包括攻擊、魔法、技能等)替換成卡牌形式,玩家與敵人的手牌即是每回合可執(zhí)行的指令,并依照其所屬類(lèi)型補(bǔ)充或扣除各項(xiàng)資源……但這簡(jiǎn)單明快的規(guī)則在游戲中的比重僅相當(dāng)于一本書(shū)的封面,翻過(guò)這一頁(yè),系統(tǒng)才會(huì)呈現(xiàn)出驚人的厚度。
按照開(kāi)發(fā)者的設(shè)想,《尋夢(mèng)之旅》的單次流程不過(guò)30分鐘而已(游戲中的地下城只有三層),但對(duì)于未曾經(jīng)受過(guò)《萬(wàn)智牌》等桌游卡牌歷練的玩家而言,第一次通關(guān)《尋夢(mèng)之旅》可能需要花上近十小時(shí)之久,期間充斥著數(shù)以百計(jì)的死亡,而學(xué)習(xí)的過(guò)程將貫穿始終——玩家需要掌握每一種敵人的特性,熟悉每一張卡牌對(duì)于每一個(gè)職業(yè)的意義,預(yù)見(jiàn)自己會(huì)面對(duì)何種逆境,以做到隨機(jī)應(yīng)變,未雨綢繆。
《尋夢(mèng)之旅》中不存在玩家之間的對(duì)戰(zhàn),但游戲的整個(gè)過(guò)程都是玩家與游戲開(kāi)發(fā)者的斗智斗勇。每一個(gè)敵人都是精心設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,絕非以數(shù)量取勝的宵小之輩。隨著地下城層數(shù)的加深,敵人增長(zhǎng)的實(shí)力將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)數(shù)值的表達(dá)能力:體質(zhì)孱弱的法師會(huì)以一連串令人眼花繚亂的魔法瞬間給予玩家致命打擊;盜賊能夠使出目不暇接的連擊,令玩家毫無(wú)招架之力;牧師會(huì)通過(guò)護(hù)盾和治療龜縮在戰(zhàn)場(chǎng)一角,順手藉由祈禱狠狠地報(bào)復(fù)對(duì)手……即便是散布于路旁的普通敵人,都能夠重現(xiàn)玩家的常見(jiàn)組牌思路,在此之外更有“克隆體”這樣充滿(mǎn)惡意的存在,直接復(fù)制玩家的牌組與玩家作戰(zhàn)。任何一套有針對(duì)性的牌組都會(huì)被某類(lèi)特定敵人死死地克制,例如猛攻套牌在面對(duì)食尸鬼時(shí)會(huì)毫無(wú)用途,因?yàn)檫@種怪物的特性是五回合后必死,但死前不受任何傷害,與之相映成趣的敵人則是僵尸:玩家必須在被咬中后的五回合內(nèi)消滅對(duì)手,否則自己立刻斃命……而這些還只是雜兵,眾多Boss的復(fù)雜程度與難度遠(yuǎn)在此之上,每一個(gè)都意味著更嚴(yán)格的考驗(yàn)。
玩家在地下城中邁出的每一步都有隨機(jī)性的幽靈相伴,從地下城的地形、敵人種類(lèi)到戰(zhàn)利品、商店貨物,從金幣與經(jīng)驗(yàn)值的數(shù)量到角色升級(jí)時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目……沒(méi)有任何內(nèi)容是固定的,每一次流程與每一個(gè)角色都獨(dú)一無(wú)二,構(gòu)筑兩套相同牌組所需要的是十分的運(yùn)氣,與此同時(shí),失敗與死亡會(huì)如同霧氣般填滿(mǎn)大多數(shù)冒險(xiǎn)歷程的交集。游戲的開(kāi)發(fā)者也許無(wú)法說(shuō)服每個(gè)玩家接受角色頻繁死亡的合理性,但他確實(shí)在努力撫平失敗可能導(dǎo)致的創(chuàng)傷了:《尋夢(mèng)之旅》中的死亡并不意味著前功盡棄,而是積累與繼承的轉(zhuǎn)折。豐富的成就系統(tǒng)與解鎖要素時(shí)刻在記錄著玩家攻略的進(jìn)度,具體到玩家在地下城中邁出的每一步和輸出的每一點(diǎn)傷害,根據(jù)這些進(jìn)度,成就系統(tǒng)會(huì)逐步開(kāi)放更多卡牌、永久提升初始屬性,或是解鎖新的職業(yè)。利用系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的點(diǎn)數(shù),還可以略過(guò)進(jìn)度積累的過(guò)程,直接解鎖成就與其對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。
隨機(jī)性的汪洋大海是不可駕馭的存在,但這并不意味著玩家只能隨波逐流:每個(gè)地下城依照其背景分布著固定種類(lèi)的敵人,每個(gè)職業(yè)依照其特性擁有固定的成長(zhǎng)范圍,在精簡(jiǎn)牌組、積累充足的過(guò)牌手段之后,甚至能做到精確控制每回合的手牌。打怪與出牌的順序、職業(yè)成長(zhǎng)方向的選擇、金幣的積累與消費(fèi)、各項(xiàng)設(shè)施的利用、利弊的權(quán)衡……在卡牌對(duì)戰(zhàn)與地城探索兩個(gè)層面,游戲?yàn)橥婕业募记深A(yù)留的充足的成長(zhǎng)與發(fā)揮空間,營(yíng)造出了堪稱(chēng)奢侈的深度與廣度。
作為一款誕生于學(xué)生時(shí)期的習(xí)作,《尋夢(mèng)之旅》自然不會(huì)是盡善盡美的作品,游戲在深思熟慮的設(shè)計(jì)成果之外,還夾雜著一些有待商榷的糟糕元素,以及與畫(huà)面水準(zhǔn)相當(dāng)?shù)挠脩?hù)界面:一些在平衡性的天秤上被打入弱者組的卡牌(例如各元素屬性攻擊)在所有牌組的甄選過(guò)程中都只能坐冷板凳,一些敵人(例如斯芬克斯)離譜的強(qiáng)度會(huì)直接宣告結(jié)構(gòu)單一的牌組作廢,為玩家?guī)?lái)毫無(wú)還手之力的沮喪體驗(yàn);游戲的界面遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上直觀,大多數(shù)互動(dòng)元素都沒(méi)出現(xiàn)在令人舒適的位置,UI和字體大小對(duì)于iPhone用戶(hù)非常不友好(開(kāi)發(fā)者已充分意識(shí)到這一問(wèn)題,并保證在下次更新中予以修正),而且缺乏必要的幫助與說(shuō)明文檔,玩家可能需要摸索上幾個(gè)小時(shí),才能意識(shí)到裝備槽(equipment slot)屬性的作用是讓裝備類(lèi)卡牌無(wú)需作為手牌打出即能在戰(zhàn)斗中生效(我很榮幸能為讀者節(jié)省這些摸索的時(shí)間)……
但這些缺陷完全無(wú)法掩蓋這部作品的出類(lèi)拔萃,這畢竟是是游戲開(kāi)發(fā)者將天賦全部投入到單一項(xiàng)目之上的結(jié)晶:我們已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)很多游戲的魅力因短板效應(yīng)而嚴(yán)重受損,但被短板圍繞《尋夢(mèng)之旅》并沒(méi)有遺憾,它足以憑借單一強(qiáng)項(xiàng)的突出表現(xiàn)令人忽視缺點(diǎn)。在體驗(yàn)到探索、牌組構(gòu)筑與卡牌對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)粗制濫造的圖像和業(yè)余水準(zhǔn)的UI完全無(wú)法阻礙你享受這款游戲,你會(huì)由衷希望游戲的流程能夠更長(zhǎng)一些,長(zhǎng)到給你一個(gè)實(shí)現(xiàn)構(gòu)思中的最佳牌組的機(jī)會(huì),你會(huì)渴望以萬(wàn)全的準(zhǔn)備迎戰(zhàn)所有對(duì)手,憑技巧壓倒敵人的全部特性?xún)?yōu)勢(shì),你會(huì)希望自己掌中的移動(dòng)平臺(tái)上擁有更多這樣杰出的卡牌游戲。