從官方所宣稱的1200萬參與人數(shù)來看,這當然是一次成功的比賽,對于QQ手游平臺而言,也算是其平臺深度運營策略的一種體現(xiàn)。比賽的這種舉辦形式,在移動平臺的游戲內(nèi)容深度還跟不上腳步的時候,對于其后的手游比賽來說,也有一點兒借鑒意義。
4月19日,第一屆QQ手游全民競技大賽在上海松江大學城的場館里舉辦。本屆大賽,共設置了五個比賽項目,分別是《天天飛車》、《節(jié)奏大師》手機組、《節(jié)奏大師》平板組、《全民突擊》、《天天酷跑》,比賽總獎金50萬元。參與比賽的56位選手,其中有54位都是男選手,僅有的兩位女選手均來自《節(jié)奏大師》項目。
其中《天天飛車》、《天天酷跑》、《全民突擊》三個項目各有10萬獎金,冠軍、亞軍和季軍分別為5萬、3萬與2萬。《節(jié)奏大師》手機組和平板組各6萬獎金,冠軍、亞軍和季軍分別為3萬、2萬與1萬。此外,每名進入決賽的參賽選手,將獲得2000元的參與獎。冠軍獲得者分別是天天酷跑項目的周永健、天天飛車項目的胡超、全民突擊的何宏基、節(jié)奏大師(平板組)的簡展鳴,和節(jié)奏大師(手機組)的張伯濤。
真正的比賽從大概中午12點開始,在當晚六點左右結(jié)束,歷時6個小時。最長的一場比賽是《天天酷跑》,最久的一位參賽選手跑了2個小時左右。
隨著移動游戲崛起,市場規(guī)模擴大,手游電競的概念也開始受到各方關(guān)注。由于平臺和內(nèi)容限制,手游電競和傳統(tǒng)意義上的電子競技,在觀賞性上仍然有著一定的差距,生態(tài)處于初期階段,沒有出現(xiàn)職業(yè)玩家和職業(yè)戰(zhàn)隊。在這種情況下,比賽的參與者以普通玩家為主,比賽的特點是參與門檻足夠低,目前主要的推動還是來自官方。在當前階段,手游電競對于部分高端玩家而言固然也是一個實現(xiàn)游戲中自我價值的舞臺。
本次參與比賽的玩家,基本上都是學生、白領(lǐng)、或者其他工作崗位的身份,在選手履歷上,進入決賽的選手每天玩手游的時間通常為1到3個小時,這些參與到?jīng)Q賽的選手中,有些選手從上手到精通游戲的時間也不過數(shù)月之久——傳統(tǒng)電競中職業(yè)選手和業(yè)余玩家之間通常有一條涇渭分明的界線,而在手游中,這種差別并沒有那么夸張。
我在現(xiàn)場觀看了比賽。以《節(jié)奏大師》為例,依靠得分來判斷勝負,天花板比較固定,在真正的比賽中,技巧和經(jīng)驗的考驗固然是一部分,但往上突破的余地較小,某種意義上說考驗的不是誰的技巧更為精湛,而是誰的失誤更少。在比賽正式開始前,我仔細觀察了一些選手的練手,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)選手都可以輕松完成比賽曲目的完美Combo。但正式比賽總會出現(xiàn)一些出奇不意的問題,比如一位被大屏幕特寫的選手,在一首速度極快的曲目中,原本已經(jīng)接近完成了完美Combo,但在最后的一個長音里,他的狀態(tài)整個放松下來,雙手放松了一瞬間,導致整個長音的Combo都丟失了,遺憾失分。
《天天酷跑》比賽則同時是一場耐力的比拼,在接近兩個小時的比賽當中,選手們需要頻繁地擦拭屏幕上的汗水,現(xiàn)場你能很容易感受到那種緊張和疲憊感混雜的比賽氛圍。不過在此前一次訪談中,騰訊方面有提及,正在考慮為比賽制作專用地圖和規(guī)則,可能將不再采用這種不出錯就能一直跑下去的模式。畢竟這不僅考驗選手的耐力,對于觀眾的耐力也同樣是考驗。
相對于其他幾個通過最終比分來確定勝負的項目,《全民突擊》就顯得更具“競技氣質(zhì)”一些。由于采用1對1的PVP模式,攻守有來有回,伴隨頗具節(jié)奏的在掩體之間來回翻滾以及左右搖晃的假動作,節(jié)奏緊湊,在大屏幕上讓人感覺能夠比較直觀地看出對戰(zhàn)雙方技巧高下差異。
在現(xiàn)場布置上,騰訊的這次嘗試也有些趣味。現(xiàn)場被布置成了一個線下嘉年華的形式,而沒有采用傳統(tǒng)電競的主舞臺+觀眾席布置——中央有一個大舞臺,比賽席位則環(huán)繞著大舞臺一周;四款游戲的四個展臺分布于場地四角,都有互動游戲環(huán)節(jié)可供參與,配有還原度較高的專業(yè)Coser供玩家拍照合影;玩家入場拿到任務卡,在四個展臺進行游戲完成任務以獲取獎勵;中央的大舞臺時不時上演一番歌舞表演調(diào)節(jié)氣氛,當天最熱鬧的環(huán)節(jié)是主辦方邀請了第三季中國好聲音學員周深和李維演唱《貝爾加湖畔》,不少粉絲專程趕到現(xiàn)場聲援,掀起了一個氣氛的小高潮。此外,還有手指舞、鼓點舞、單車表演、小朋友舞蹈等多種多樣的文藝節(jié)目表演;為了保證“留存率”,所有拿票進場的參觀者,每隔一個小時都有一次抽取iPhone 6 Plus和iPad Mini的機會。
整體上來說,作為騰訊舉辦的第一屆QQ手游競技大賽,流程和形式都還處于摸索之中,還有很多地方值得改進,比如不同游戲的比賽規(guī)則,《天天酷跑》是否應該考慮縮短比賽時間、《節(jié)奏大師》是否可以考慮使用一些游戲中此前沒有的陌生曲目來進行比賽,提升難度,顯示出不同選手之間反應和技巧上更大的差異性等等。
從官方所宣稱的1200萬參與人數(shù)來看,這當然是一次成功的比賽,對于QQ手游平臺而言,也算是其平臺深度運營策略的一種體現(xiàn)。比賽的這種舉辦形式,在移動平臺的游戲內(nèi)容深度還跟不上腳步的時候,對于其后的手游比賽來說,也有一點兒借鑒意義。
之前我們提到過,QQ手游全民競技大賽,實際上是微信與手Q在游戲運營思路上分野的一個標志。在大賽舉辦當天,觸樂記者和其他媒體一起,對騰訊QQ手游幾位高管進行了采訪(詳情可點此查看),在當時的采訪中也提及,手機QQ的運作模式是精細化運營,微信則更強調(diào)分發(fā)能力,手機QQ產(chǎn)品端未來會上線視頻、公會等更為重度的內(nèi)容,而在運營上,會將全民競技大賽以一個固定的周期一直舉辦下去,未來在這四款游戲之外,會有更多的QQ手游加入比賽項目。