雖然《Threes!》的抄襲者眾多,但仍有一些將《Threes!》的玩法融合到了核心玩法之中,或者以“消除進(jìn)化”這一元素做為核心玩法的不錯(cuò)的游戲。
如果要我來評(píng)選心目中的2014年度最佳手游,我也許會(huì)在《Threes!》和《紀(jì)念碑谷》之間猶豫,但選擇前者的可能性更大一些。兩款游戲相比,《紀(jì)念碑谷》勝在視覺效果與整體營造的藝術(shù)意境,在玩法上則是對(duì)版畫大師M. C. Escher所開辟的視覺錯(cuò)覺藝術(shù)的一種致敬,而《Threes!》則完全以玩法勝出,堪稱簡(jiǎn)潔的美術(shù)風(fēng)格與細(xì)膩的音效只是一種點(diǎn)綴。就對(duì)游戲開發(fā)者產(chǎn)生的影響而言,如果我們以受到該玩法啟發(fā)而誕生的新游戲數(shù)量來比較的話,后者所帶來的影響也要超過前者。
《Threes!》的本質(zhì)是一款數(shù)字消除游戲,只是與傳統(tǒng)消除游戲中的消除元素消失或產(chǎn)生為能夠更好地消除服務(wù)的combo道具不同的是,《Threes!》利用消除的特性將數(shù)字相加這一核心轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類似“進(jìn)化成長(zhǎng)”的理念:1+2=3,3+3=6,6+6=12,12+12=24,24+24=48,48+48=96...如此循環(huán)。
《Threes!》的規(guī)則十分簡(jiǎn)單,其趣味在于不斷提高的挑戰(zhàn)帶來的成就感,而難度則在于空間的限定與新加入的未知——只有4x4的活動(dòng)空間,以及源源不斷出現(xiàn)的不可預(yù)知與控制的新數(shù)字。在1+2之外只有同數(shù)字才能融合進(jìn)化的核心玩法制約下,進(jìn)入中后期往往每一次移動(dòng)都未必能夠消除而是占用了原本的活動(dòng)空間,同時(shí)新出現(xiàn)的數(shù)字也無法與之前的數(shù)字相融合,而且倍差極大,這就使得玩家的操作空間被進(jìn)一步的限制。
面對(duì)游戲提供的難度限制,玩家往往采用同一種策略來解決這一問題:將融合到的最大數(shù)字堆積在一角,然后將新融合的大數(shù)字朝角落輸送——這其中運(yùn)氣也會(huì)在一定情況下左右最終的結(jié)果。所以雖然游戲發(fā)布不久世界上已經(jīng)有完成將這一過程進(jìn)化出“6144”這樣一個(gè)數(shù)字——從1開始需要12次的進(jìn)化,但是大部分玩家最好的成績(jī)也只是合出了“792”,這一結(jié)果也體現(xiàn)出了不同玩家之間的水平差異。
《Threes!》天生的難度設(shè)計(jì)和其價(jià)格為其流行帶來了一定的阻礙,尤其是當(dāng)《2048》——一款脫胎于《Threes!》,但是難度限定更少,操作更簡(jiǎn)單,目標(biāo)更明確的免費(fèi)游戲出現(xiàn)并迅速流行后,更顯示出了巨大的落差,《Threes!》的開發(fā)者也一度為之心灰意冷,并成為一個(gè)行業(yè)事件。由于操作更簡(jiǎn)單、更容易獲取成就感的《2048》覆蓋玩家更廣,甚至使得很多先接觸《2048》的玩家看到《Threes!》后會(huì)認(rèn)為《2048》才是原創(chuàng)的本體,《Threes!》是借鑒其玩法而誕生的——就像國內(nèi)游戲行業(yè)有名的“抄襲CF”的笑話那樣。不過這種情況在近年來高速發(fā)展的手機(jī)游戲領(lǐng)域,這種李鬼李逵不分的情況實(shí)在屢見不鮮。
盡管從結(jié)果上來說《2048》的流行也讓更多的玩家對(duì)《Threes!》所奠定的核心玩法有了更多的受眾,但是從道義上講確是一款對(duì)《Threes!》傷害巨大的游戲。由于《2048》本身的開源,基于《2048》的玩法也誕生了一些游戲,如中國特色的文字版(如朝代版、后宮版、九州版等)、六邊形版、3D版等,但都在窠臼之中,很少有創(chuàng)新。倒是有很多游戲團(tuán)隊(duì)開始將《Threes!》的玩法融合到核心玩法之中,或者以“消除進(jìn)化”這一元素做為核心玩法的游戲。
《Hues Game》
相比《Threes!》而言,《Hues Game》只是將原本的數(shù)字變成了具化的帶有表情的色塊——將數(shù)字變成顏色,其他一概不變。不過游戲設(shè)置了60秒、75步以及無限三種模式,以及將色塊升級(jí)的道具,在可玩性上得到了提升。但是對(duì)于玩家而言,要記住某個(gè)色塊的前一級(jí)和后一級(jí)似乎并不是一件容易的事情,而這勢(shì)必會(huì)影響到游戲過程中的操作。
《維京人之旅:瓦爾哈拉之路》(Viking's Journey : The Road to Valhalla)是最早一批將《Threes!》的融合玩法——從操作上而言是《2048》的核心操作玩法與RPG結(jié)合的游戲,攻擊、防御、回復(fù)、金幣、寶箱鑰匙都有相應(yīng)的圖標(biāo),每個(gè)圖標(biāo)上也都有數(shù)字,但是臨近的相同圖標(biāo)在移動(dòng)時(shí)即可以融合并可能產(chǎn)生道具,在行進(jìn)過程中需要在限定回合內(nèi)合成到一個(gè)數(shù)值比較高的對(duì)應(yīng)圖標(biāo)才可以發(fā)揮最大的威力,必要時(shí)也可以使用道具(如將同一種圖標(biāo)全部合成)。
《Shades》
從游戲玩法上講,《Shades》更像是《俄羅斯方塊》式的“下落,堆疊,消除”與《Threes!》的“消除-進(jìn)化”相結(jié)合的產(chǎn)物,只是這次不是數(shù)字相融合,而是相同顏色通過堆疊融合進(jìn)化成更深的顏色——同時(shí)用經(jīng)典的《俄羅斯方塊》式的一線消除為下落的方塊提供更多富余的可操作空間,而隨著消除的進(jìn)行色塊下落的速度也越來越快,挑戰(zhàn)也越來越高。不過對(duì)于色弱的玩家而言,這款游戲似乎并不太友好。
《Ones》
《Ones》的核心規(guī)則是:每次降落2個(gè)相連的數(shù)字方塊,玩家將3個(gè)以上相連的相同數(shù)字方塊堆疊在一起能夠消除并合成為“該數(shù)字+1”的新的數(shù)字,而進(jìn)化后的該數(shù)字將自動(dòng)取代消除數(shù)字最左下方的數(shù)字的位置。游戲也采用了《俄羅斯方塊》式的“下落,堆疊,消除”玩法,不過下一塊方塊何時(shí)落下完全由玩家自己來掌握,留出了大量的思考空間。不過3個(gè)數(shù)字才能消除合成的設(shè)定也讓游戲在中后期的難度大增,場(chǎng)上經(jīng)常出現(xiàn)差距極大的數(shù)字堆疊在一起的狀況,同時(shí)新降落的數(shù)字完全無可預(yù)知,使得場(chǎng)上的數(shù)字很難被消除從而只能一直堆疊,最終場(chǎng)上空間用盡,游戲結(jié)束。如果能夠在后期減少小數(shù)字的出現(xiàn)幾率,或在本回合顯示下一回合將降落的數(shù)字,應(yīng)該能使游戲的難度適當(dāng)下降。
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