在應用商店的其他地方,還有一部分F2P游戲過著僅夠溫飽的日子。當《糖果傳奇》的月活躍玩家超過1億人的時候,大部分免費游戲可能月活躍用戶只有1萬人。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Delta DNA的分析,目前免費游戲的估值已經超過數(shù)十億美元,應用商店中80%的收入都是由F2P的內購所貢獻。
但當我們從暢銷榜榜首的《部落沖突》《糖果傳奇》等游戲移開目光,在應用商店的其他地方,還有一部分F2P游戲過著僅夠溫飽的日子。當《糖果傳奇》的月活躍玩家超過1億人的時候,大部分免費游戲可能月活躍用戶只有1萬人。
所以,對于大部分的游戲來說,“一半玩家在第一次任務之前就流失;只有2%的玩家樂意付費”,才是他們需要面對的現(xiàn)實。Delta DNA最近公布了一份研究報告,統(tǒng)計了讓玩家流失的十大理由,括號中標注的百分比是有多少玩家會選擇流失。
■ 游戲難度不夠平衡(48%)
平衡游戲難度是一件非常困難的事。開發(fā)人員習慣于給游戲設置過高的難度,很大程度上是因為他們對游戲了解的足夠多,深入到游戲開發(fā)的每一個環(huán)節(jié)。想要獲得玩家反饋,開發(fā)者就必須關注游戲的測試版本獲得的玩家評價。對游戲做出必要的調整,看看到底是游戲難度出了問題,還是玩家根本不知道要怎么做。尤其在線性難度的游戲里,當玩家在一個很早期的關卡就被卡住,還沒來得及體驗游戲的全部魅力的時候,就選擇流失,是一件讓人覺得特別可惜的事情。
所以,你要確保玩家的進度和他們的游戲難度相一致。尤其要注意的是,游戲在非常難上手的情況的時候,過早設置付費點,會給玩家?guī)矸浅2皇娣捏w驗。比較合適的做法是:為了讓你的游戲有更多玩家接受,降低游戲的難度,然后根據(jù)測試數(shù)據(jù)調整整個的游戲難度。
■ 缺乏游戲資源(33%)
大多數(shù)游戲通過限制玩家獲取資源的節(jié)奏來獲利。這些被限制的資源通常和內購項目緊密相關。資源消耗和管理是游戲平衡性的重要組成部分。資源不足會影響玩家的體驗,而資源過多則不足以刺激付費。
我們建議,寧肯從資源這方面獲利少一些。同時我們必須意識到,花錢充資源只是一個發(fā)展援助,而不是完成任務的必要條件。
■ 引導太差(40%)
很多時候玩家在評測網(wǎng)站上看到一個好游戲,下載下來卻提不起勁。這無非是兩種原因:游戲的引導細膩到做作,或者根本沒有引導。
引導設計的核心在于:不要強迫玩家。我們理解一些游戲設計師不設置引導或者引導過細內容的道理,但并不是沒一個玩家的水平都相同。所以為什么不在引導開始之前,給玩家一個選擇的機會,問問他們:你需要什么程度的指導。
不管玩家需要怎樣的指導,游戲早期階段要保持足夠好玩、有趣,最重要的是讓玩家有參與和帶入感。沒人愿意在游戲中每幾步就閱讀一大段說明文本,然后接著推進?;钣媚愕娜蝿障到y(tǒng),把教程內容和任務系統(tǒng)糅合在一起做;隨著游戲進程和復雜性逐漸加大任務的獎勵。
■ 獎勵不夠多(38%)
玩家在升級或者完成任務后自然會產生成就感,但這種感覺還可以通過游戲中的獎勵強化。為玩家提供獎勵,將會持續(xù)激勵他們升級;而如果把下一階段的獎勵提前告知,玩家則有了明確的目標去玩游戲。沒有這種機制的游戲,玩家很可能會失去繼續(xù)追求的動力,轉而去玩那些更有成就感的游戲。
■ 第一印象差(33%)
第一印象至關重要!一個好的游戲應該在盡可能短的時間里面抓住玩家的心。你的教程和引導就應該足夠有趣,同時不要讓玩家覺得難于上手,最重要是,要讓玩家開心。
■ 任務系統(tǒng)單一(52%)
任務系統(tǒng)化是一個讓玩家深入游戲的的好機制,他們可以明確地看到自己還有多久才能達成目標,同時保證玩家永遠不無事可做。某些任務可以達成成就,比方說達到某等級,達到某分數(shù)。而一個豐富的任務系統(tǒng)還可以引導玩家探索游戲的其他的部分,向玩家介紹一個新功能。一個單調的任務系統(tǒng)則只會給玩家下達一些枯燥的目標,使整個游戲過程都索然無味。
■ 任務、活動數(shù)量少(60%)
一個好的任務系統(tǒng)能吸引玩家每天回來,每天給玩家一些期待。不論是每日任務、常規(guī)更新、定期活動,總要吸引你的玩家定期回來看看。日常獎勵就是一種最常用的手段。同時它也給那些真正在游戲里花時間的玩家一些反饋——比如在特定時間給玩家返還雙倍獎勵或經驗。
■ 不好玩(17%)
這是一種非常模糊的說法。簡單來說,一個游戲它必須有趣,甚至讓玩家輕微上癮,讓玩家想回來一玩再玩。
■ 沒有原創(chuàng)設計(63%)
不論如何,你的游戲中必須要有你自己原創(chuàng)的東西。我們已經見到了足夠多的《像素鳥》和《部落沖突》的換皮游戲了。很少有真正原創(chuàng)的概念,你需要做的是讓你的游戲要素顯得獨特。如果你的玩家已經見過足夠多的游戲,那么他們有什么理由非玩這一款呢?
■ 沒有重復玩的價值(28%)
我們可以在一個游戲中設置不同的難度供玩家挑戰(zhàn),這是一個很實用的方式來提高游戲重復游玩的價值。當玩家在前一個關卡中挑戰(zhàn)成功以后,會樂于去尋找一個難度稍高些的關卡,挑戰(zhàn)自我。
最理想的免費游戲是沒有盡頭的,因為對不同玩家來說,游戲本身的難度就限制了他們能接觸到的游戲內容——免費游戲重復挑戰(zhàn)的價值就在這里體現(xiàn)出來了。
上面這些理由大多是從游戲設計的角度出發(fā)的。當你有了一個好游戲以后,還需要和玩家不斷地溝通,做一些更符合目標玩家的修正,讓游戲的風格更加強烈,讓玩家在游戲中欲罷不能。