《Mr Jump》憑什么可以獲得成功?

《Mr Jump》在上架4天后下載量就超過了500萬,這款游戲的成功之處究竟是什么呢?

讀者大西瓜焚嵐2015年03月27日 10時(shí)12分

在很多70、80后玩家所懷念的FC時(shí)代里,《魂斗羅》是一款每人至少通關(guān)一遍的游戲, 該作在后期風(fēng)格陡變,從側(cè)重射擊闖關(guān)變成了攀高爬低躲避機(jī)關(guān),以及掌握跳躍時(shí)機(jī)的游戲。我已經(jīng)記不清在第6關(guān)(俗稱激光版)還是第7關(guān)(俗稱釘版)扔進(jìn)去多少個(gè)旅或師,但那種丟命時(shí)深深的挫折感和每一次推進(jìn)一點(diǎn)直到最后通關(guān)的喜悅卻留在了我的記憶里,成為日后津津樂道的談資。

而當(dāng)蘋果編輯在上周把《Mr Jump》(國內(nèi)翻譯為《跳跳先生》)推薦為每周“優(yōu)秀新游戲”的時(shí)候,我真的很想探究一下這款看上去如此簡單的游戲是怎樣獲得青睞的。在游玩不久之后,我就被這節(jié)奏明快的一鍵游戲所吸引了,它居然給了我當(dāng)年玩《魂斗羅》時(shí)的感覺,這恐怕在我的移動(dòng)游戲生涯中還是頭一遭。

QQ上一個(gè)開發(fā)者朋友曾發(fā)消息對(duì)我說,上周蘋果推薦的游戲又莫名其妙了,《Mr Jump》這么簡單的東西都能獲得周最佳,真是無法理解。我放下手機(jī),很認(rèn)真地回復(fù)他:這次不是,總榜第一非它莫屬。

在隨后的幾天里,這款游戲已經(jīng)突破了500萬的下載量,并且這一數(shù)據(jù)還在以每天驚人的數(shù)量在增加。1Button,這個(gè)僅有3個(gè)年輕人的法國工作室,在此之前就憑借著《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化設(shè)計(jì)的創(chuàng)意獲得過蘋果推薦,給蘋果編輯留下了非常好的印象。不過《Mr Jump》的成功,無疑讓他們?cè)诿暫褪找娣矫嬗辛司薮箫w躍——要知道他們?cè)?010年發(fā)布的第一款游戲的收入,只有區(qū)區(qū)17美元。

1Button團(tuán)隊(duì)的平均年齡僅有27歲
1Button團(tuán)隊(duì)的平均年齡僅有27歲

《水果忍者》開發(fā)商Half Brick的創(chuàng)始人Deo在一次演講上,提到一個(gè)很有意思的觀點(diǎn),一款好的輕游戲具備這樣一個(gè)特征:要讓用戶在游戲過程中把失敗歸咎于自己的失誤而不是系統(tǒng)設(shè)置的不合理。在我看來,《Mr Jump》把這個(gè)理念發(fā)揮到了極致。在現(xiàn)有的12個(gè)關(guān)卡里,無論是障礙位置,還是道具出現(xiàn)的時(shí)機(jī)都非常精確,用戶能掌控的是落點(diǎn)和按鍵輕重的結(jié)合,游戲判定在某種意義上也比較嚴(yán)格:角色即便碰觸墻壁的邊緣,也會(huì)失敗。

當(dāng)你掌握了關(guān)卡中某一段的通過方法后,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的挑戰(zhàn)就近在眼前,在下一次嘗試中就有希望走得更遠(yuǎn)。游戲每關(guān)都設(shè)置了5個(gè)以上的難點(diǎn),而最終通關(guān)靠的是一次次嘗試和應(yīng)對(duì)難點(diǎn)的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶,這讓玩家的每次嘗試都顯得不是那么毫無意義。

在《Flappy Bird》中,玩家需要在每個(gè)水管開口之間,預(yù)判下一個(gè)開口的高低位置提早做出調(diào)整?!禡r Jump》則不同,它需要操作者像鐘表一樣精確,一個(gè)細(xì)微的操作誤差導(dǎo)致跳躍節(jié)奏的打亂,都會(huì)讓你嘗到失敗的滋味。不過一但你進(jìn)入了設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的游玩節(jié)奏,行云流水般通過之前視為不可能的區(qū)域最終到達(dá)終點(diǎn)的時(shí)候,成就感是非常強(qiáng)的。這種脫離游戲機(jī)制存在的玩家內(nèi)心體驗(yàn),筆者覺得在游戲設(shè)計(jì)中是很容易被忽視的。

12個(gè)關(guān)卡,你已經(jīng)跳到哪關(guān)了?

《Mr Jump》并沒有采用曾經(jīng)紅極一時(shí)的無限跑酷模式,而是非常聰明地把目標(biāo)拆分為若干關(guān)卡。關(guān)卡難度逐漸遞增,而玩法也隨著道具的增加顯得多變起來。舉例來說,第一關(guān)主角只是像傳統(tǒng)跑酷游戲一樣,不斷跳躍躲避危險(xiǎn)飛躍障礙。到了第二關(guān)因?yàn)樵黾恿颂S道具,主角就要合理踩點(diǎn)并掌握道具間跳躍距離的銜接。在第三關(guān),玩家會(huì)吃到無限跳躍道具,讓你玩起來會(huì)有《Flappy Bird》的感覺。

和大多數(shù)跑酷游戲不同的是,這些道具沒有一個(gè)能讓你省心或者舒暢,掌握它們使用的技巧是你通關(guān)的重要條件,這讓12個(gè)關(guān)卡的難點(diǎn)各有不同,也增加了挑戰(zhàn)的動(dòng)力。

在收費(fèi)模式上,《Mr Jump》表現(xiàn)得中規(guī)中矩。12元可以關(guān)閉顯示頻率中等的Banner廣告,花費(fèi)6元還可以提前解鎖下一個(gè)場(chǎng)景。這些都不屬于強(qiáng)制性消費(fèi),不過在巨大的用戶基數(shù)下,內(nèi)購收入恐怕還是不錯(cuò)的。

Twitter上每過幾秒就會(huì)有新的《Mr Jump》推文,來自各個(gè)國家操著各種語言

老生常談的是,一款在App Store爆紅的游戲必須具備話題性以及分享的便捷性。我之所以斷言這款游戲必然會(huì)登頂,是因?yàn)樗耐娣ǚ浅>邆浞窒淼奶刭|(zhì):當(dāng)我看到朋友圈里有人分享《天天跑酷》的成績會(huì)覺得好厲害,但不一定會(huì)親自嘗試,因?yàn)槟莻€(gè)目標(biāo)不能量化且有運(yùn)氣成分,我沒有什么信心能超過他。但如果身邊的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活來,不斷匯報(bào)自己在某一關(guān)的通關(guān)進(jìn)度,無疑我會(huì)被這種氛圍所感染。而這種在完全相同條件下的挑戰(zhàn),如同是讓大家面對(duì)同一場(chǎng)考試,成績的高低直接體現(xiàn)了硬實(shí)力。此外,游戲在統(tǒng)計(jì)方面可謂貼心,在Help中的圖表選項(xiàng)里,可以清楚地看到在每一關(guān)的停留時(shí)間、嘗試次數(shù)和跳躍次數(shù)。

目前的狀態(tài)是,第3關(guān)每天都能突破一點(diǎn)點(diǎn)
筆者目前的狀態(tài)是,第3關(guān)每天都能突破一點(diǎn)點(diǎn),加油!

在Twitter上,幾乎每幾秒就會(huì)增加一條《Mr Jump》的通關(guān)進(jìn)度分享,然后每隔幾分鐘就會(huì)有人來咒罵這個(gè)游戲——當(dāng)然夸獎(jiǎng)或者對(duì)它又愛又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(僅有Twitter和Facebook),僅僅通過口碑以及蘋果推薦位獲得下載的國內(nèi)市場(chǎng),《Mr Jump》也逐漸攀到了iPhone免費(fèi)榜第3的位置。在我常去的主機(jī)玩家論壇TGFC,一個(gè)人扭捏地表示第5關(guān)好難打,而剛剛卡在第3關(guān)的我感覺好厲害,簡直神,然后底下有位魔神來了一句:第12關(guān)沒有手柄完全不能打,這換來了大家一片爭先恐后的膜拜……

恐怕沒有比這種“做同一份卷子”帶來的公平比試更好的話題了。

國內(nèi)主流觀點(diǎn)一直認(rèn)為,蘋果市場(chǎng)留給小型開發(fā)者的空間越來越小。《Mr Jump》的成功固然有蘋果力推的因素,但這種出色的市場(chǎng)洞察力的設(shè)計(jì),也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功對(duì)于開發(fā)者來說有著借鑒意義,“帝王將相,寧有種乎”的神話還會(huì)繼續(xù),而機(jī)會(huì)總會(huì)眷顧那些有準(zhǔn)備的人。

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附:《Mr Jump》全12關(guān)通關(guān)視頻,“劇透”慎點(diǎn)。

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