渠道平臺依舊稱王稱霸,開發(fā)商存在感明顯不足,市場細(xì)分帶來新的機(jī)遇,今年TFC大會來走一遭。
經(jīng)歷了3天的熱鬧,第十屆TFC全球移動游戲大會在3月18日落下了帷幕。作為一場“全球移動游戲行業(yè)最大規(guī)模行業(yè)盛會”,此次聚集了大量的移動游戲渠道商、手游廠商、發(fā)行商、運(yùn)營商、投資商、穿戴設(shè)備、移動廣告、移動支付等移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。由于時間關(guān)系且分身乏術(shù),筆者只參加了部分會展和論壇,僅從一個側(cè)面觀察移動游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。
今年的展會最常聽到的一句話就是“移動行業(yè)2014年增長了×××”。從2013年100多億的行業(yè)規(guī)模一下子增長到了2014年的250億,再到預(yù)測2015年超過400億甚至500億,移動游戲行業(yè)的快速發(fā)展使這一行業(yè)空前的繁榮。無數(shù)的資本涌入這個市場,帶來了無數(shù)的機(jī)會,不停地注入新的血液。
與往年其他同類展會一樣,無論是展會參展方的數(shù)量還是大會會議的主題設(shè)置,渠道和平臺都是絕對的主角。
憑借手中的大量用戶,渠道商一直在行業(yè)內(nèi)扮演大老虎的角色,幾乎代表著整個行業(yè)的發(fā)展方向。他們在這種展會上的行為和表現(xiàn),基本就表達(dá)了接下來行業(yè)的具體走向。大佬們在這個巨大的舞臺上展示著自己的實(shí)力,更有甚者,通過短短15分鐘的演講就完成吹噓自身實(shí)力,炫耀企業(yè)規(guī)模,放出自身需求從而引導(dǎo)接下來開發(fā)商產(chǎn)品方向等一系列行為,實(shí)在是令人嘆為觀止。
從平臺方的角度來說,重度游戲繼去年爆發(fā)之后,依舊將是市場的主力,而RPG、卡牌等游戲類型還將占據(jù)主要市場。但是在這之中,游戲類型的細(xì)分需求在逐漸擴(kuò)大,幾大渠道都希望出現(xiàn)更多能夠填補(bǔ)細(xì)分市場空白的現(xiàn)象級產(chǎn)品。動作類產(chǎn)品是這其中較被看好的類型,不過就動作游戲的制作難度來說,恐怕又是需要玩家睜大雙眼仔細(xì)分辨誰是李逵誰是李鬼的過程。
在整個移動游戲行業(yè)鏈條上,一個重要的環(huán)節(jié)就是開發(fā)商。大大小小的開發(fā)者們作為整個產(chǎn)業(yè)最基礎(chǔ)最核心的部分,卻并沒有在這個大會上有多少存在感,或者說,并沒有真正以游戲開發(fā)商的身份出現(xiàn)在這里。
大型的開發(fā)商們并不屑于在這種平臺大肆宣傳自己的優(yōu)勢,而幾乎所有從事開發(fā)與平臺事業(yè)的公司,又都在不遺余力地宣傳自己平臺的強(qiáng)大,卻有意忽視自己開發(fā)的產(chǎn)品。中小型的CP們更是只有一兩個商務(wù)或者CEO們發(fā)發(fā)名片,努力在茫茫人海中尋找著可能的機(jī)會或者投資人,為公司或者自己的未來增加更多的籌碼。
當(dāng)一個市場龐大到一定程度的時候,那么必然會出現(xiàn)市場的細(xì)分。游戲類型如此,游戲開發(fā)也如此。
在今年的大會上,已經(jīng)出現(xiàn)了很多以前根本無法想象的業(yè)務(wù)。從單純的外包到一體化解決方案,從公司創(chuàng)立的手續(xù)代辦到廣告推廣的整體營銷,支持服務(wù)已經(jīng)越來越細(xì)致的處理著游戲開發(fā)中的各個環(huán)節(jié)。筆者掛著媒體的胸卡都收到了音樂外包、錄像引擎、廣告定向投放、SDK接入及支付解決方案、第三方游戲測試甚至工作室注冊問題解決等多家業(yè)務(wù)機(jī)構(gòu)的名片。行業(yè)細(xì)分剛剛開始,以后還會有更多方便游戲開發(fā)及運(yùn)營的業(yè)務(wù)出現(xiàn),作為開發(fā)者只需要更加專注于游戲本身的開發(fā)即可,免去很多煩惱。
除了服務(wù)之外,圍繞手機(jī)這個平臺所產(chǎn)生的硬件周邊也是一塊未被完全挖掘的藍(lán)海,手柄、手環(huán)、鍵盤、穿戴式設(shè)備,這些成品或概念也是未來移動游戲行業(yè)新機(jī)會。
按理說電視游戲其實(shí)不屬于移動游戲這個范疇,但是作為一個在國內(nèi)一直沒有被官方承認(rèn)的行業(yè),這一分論壇還是吸引了大量從業(yè)者。
隨著Xbox One和PS4的先后發(fā)售,國內(nèi)電視游戲仿佛迎來了春天,但與這些世界頂級硬件廠商及內(nèi)容提供商不同的是,國內(nèi)的電視游戲雖然在理念上與他們相同(都是占領(lǐng)客廳),但在路線上卻有著截然相反的思路。主機(jī)游戲憑借著強(qiáng)大的機(jī)器配置、3A級的游戲大作、較高的銷售價格,牢牢把握著核心玩家和一線城市的市場。國內(nèi)的電視游戲則借助近兩年快速發(fā)展的機(jī)頂盒,潛移默化地影響和滲透著下級城市和那些平常不怎么玩游戲的普通用戶,加之安卓開放平臺的特性,“電視+手機(jī)”的雙屏同游戲模式成為國內(nèi)廠商們的主要模式。隨著機(jī)頂盒的發(fā)展及SP商們的加入,未來的國產(chǎn)電視游戲?qū)⒏淖內(nèi)藗儗τ陔娨曈螒虻母拍?,但是這個改變需要多久,恐怕沒有人能給出答案。
作為一場與游戲有關(guān)的大會,總少不了一些帶有中國特色的東西。
連續(xù)兩年的爆發(fā)成長讓整個行業(yè)極度浮躁,各種吹噓夸耀隨處可見,更多的人只是在乎這種大會的社交環(huán)境以及資本機(jī)會,愿意去靜下心來分享或者感受分享的人確實(shí)不適合這種場合。比如這次大會雖然規(guī)模空前,官方統(tǒng)計第二天有23600人次參加,但是筆者目測第3天下降的人數(shù)也是空前的,整個主會場連一半都沒有坐滿,前一天可是站著都沒地方啊,更多的人只是前來匆匆換一圈名片就離開了。
再龐大的市場,再快的發(fā)展也終究是有走不動的時候,移動游戲行業(yè)過快的發(fā)展讓它缺少了足夠的沉淀,當(dāng)某一天這個發(fā)展速度真的被迫慢下來的時候,是否還可以這樣“任性”地忽視一個可以得到行業(yè)經(jīng)驗的機(jī)會呢?
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