當你已經(jīng)見識過一票圣斗士卡牌變形金剛卡牌海賊王傳奇盜墓筆記卡牌,已經(jīng)對所謂“IP游戲”徹底失去了信心,那么這款游戲會完全超出你的預期——《十萬個冷笑話》手游為國內(nèi)那個已經(jīng)完全失去概念的IP游戲合格標準劃出了一條明確的及格線。
3月18日凌晨,《十萬個冷笑話》手游上架App Store,現(xiàn)在我可以放心大膽地說出這句話:當你已經(jīng)見識過一票圣斗士卡牌變形金剛卡牌海賊王傳奇盜墓筆記卡牌,已經(jīng)對所謂“IP游戲”徹底失去了信心,那么這款游戲會完全超出你的預期——《十萬個冷笑話》手游為國內(nèi)那個已經(jīng)完全失去概念的IP游戲合格標準劃出了一條明確的及格線。
當然,前提是你看過《十萬個冷笑話》,并多少有些喜歡它。
■ 劇情與演出
其實最早我對于這個游戲抱有戒心,尤其是在官網(wǎng)看過一番資料之后就更是如此。游戲的三個職業(yè):拳師、靈劍和幻師,無論是職業(yè)設定還是3D角色外形,看起來和糙糙的2D動畫原作在外在和內(nèi)在上都毫無聯(lián)系,更像是一個標準的“東方古風幻想題材游戲”的換皮。在我的想象中,這款游戲也許會像我們見過的所有IP授權改編手游那樣,套上一個熱門玩法,文案里貼幾句看起來時髦的吐槽,完全本著丑化原IP形象惡心粉絲的原則進行開發(fā)(就像《萬萬沒想到》手游做的那樣),最后在冷酷的現(xiàn)實的面前鎩羽而歸。
我相信大多數(shù)有著一定手游閱歷的玩家都會抱著類似的想法,我甚至一度想要在觸樂的付費榜避雷指南欄目寫上一篇“請警惕IP授權游戲”。有句話叫做期望越高,失望越大。而反過來如果一開始就不抱有什么期待,那么幾乎所有看起來原本“理所應當”的部分都會讓人感到驚喜。這差不多就是《十萬個冷笑話》手游給人的感受。
《十冷》手游之所以讓人產(chǎn)生好感,劇情占據(jù)了很大的因素,我是說,這是真正的劇情,游戲獨立于電影與動漫劇情,另外開辟了一條原創(chuàng)的劇情線,故事背景是主角吐槽能量爆發(fā)結果毀滅了地球,只能選擇一個新的身體重新開啟旅程,繼續(xù)和鳥不拉屎大王的相愛相殺之旅。盡管劇情本身并不算十分地優(yōu)秀——由于最終仍然是為關卡設計進行服務,需要被切碎一點一點融入到各個關卡當中,劇情本身的邏輯和銜接有些生硬。
以劇情為賣點的游戲不在少數(shù),《十冷》這方面的優(yōu)越之處,在于劇情的表現(xiàn)形式。主線劇情使用了大量的3D動畫來進行表演,而不是普通的文字對白和枯燥的過場,比較傳神,代入感很足,有種看動畫的感覺,槽點眾多的對話也很大程度上增強了親和力。
游戲的劇情和戰(zhàn)斗并不是無關與割裂的存在。一個讓我印象很深的關卡是玩家對戰(zhàn)匹諾曹,匹諾曹數(shù)值異常強勁,基本上在那個時間點上,玩家手里的角色都能被匹諾曹一招秒殺,幾乎完全打不過去。過關的關鍵在于白雪公主,這是系統(tǒng)會贈送的一個低星級奶媽角色??催^《十冷》電影的人應該會知道,匹諾曹和白雪公主是一對戀人。在游戲劇情中,匹諾曹和白雪公主還未相戀,但會在這個關卡相見,由于一見傾心,匹諾曹和怪物對白雪公主所有攻擊都只會造成1點傷害,而白雪公主則會對匹諾曹造成成噸的暴擊。也就是說,這一關的過關技巧很簡單,只需要在隊伍里帶上白雪公主就可以了。
但凡原作的粉絲,玩到這里必然會會心一笑。這只是眾多例子之一,游戲設計了大量的細節(jié),極力營造相識感——比如《十冷》中的大娃,也是游戲初期就會贈送的角色。特色技能就是巨大化,將腦袋變大砸向敵方,造成AOE和眩暈。至于具體效果,大概是個這樣的場面:
■ 無用的細節(jié)和有用的細節(jié)
游戲還設計了許多“無用的細節(jié)”。在關卡結算的抽獎界面中,會有一個河神出現(xiàn),手里拿著一把金斧頭一把銀斧頭詢問玩家,抽獎寶箱是以電飯煲的形象出現(xiàn),包括各種角色的攻擊動作,幾乎全都能在動畫原作中找到相應的梗。抽卡則是哪吒抱著大錘砸開扭蛋,畫面喜感而且親切。在不同的關卡背景中,你經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)一些奇奇怪怪的東西,比如大廣告牌上寫著“左轉100m是公廁”;在關卡結算的抽獎界面,有時候在某個寶箱上會出現(xiàn)一個醒目的紅色標志告訴你“點我!”,但你點了就會發(fā)現(xiàn),這個標志并不代表一定是最佳獎勵,只是完全隨機出現(xiàn),沒有任何意義。這些細節(jié)看似無用,算是一種文化標志,能夠增進粉絲的認同感,也能感受出開發(fā)者的用心,看起來不像特別急功近利的人會去做的,出現(xiàn)在游戲里屬于加分項。
也有一些“有用的細節(jié)”。游戲設計了吐槽機制,玩家在關卡過程中,可以輸入彈幕進行吐槽,吐槽彈幕會在其他玩家在同一關卡時進行顯示,這并非創(chuàng)新機制,但用在《十冷》手游中非常貼切,游戲本身就設計了許多槽點,而吐槽彈幕的異步交互功能,也很容易讓玩家產(chǎn)生“和我一起玩游戲的都是同類人”的感覺,在遇到困難關卡過不去的時候,看到大家都在刷“好難”,也能夠減少一些挫折感,部分評論對于小白玩家也有一些指引作用,比如“先殺白無常,他會加血!”,當然,也可能會遇到一些故意使壞的評論被誤導。
游戲也存在一些問題,比如游戲包體控制在了80M,在手機上看畫面還行,放在平板上看就有些不太能看。而目前的版本,不知道什么原因,大量的劇情動畫沒有配音,使得體驗大打折扣,后續(xù)版本最好能有所改進,如果是顧慮到游戲文件大小問題,可以考慮使用手動選擇下載語音包的方法來解決。此外游戲中大量的角色臺詞給人的感覺有些用力過猛,而3D動畫效果有時候硬要搭配一些搞怪夸張的表情,效果只能用慘不忍睹來形容。不過雖然有著諸多的缺點,當情節(jié)進行到哪吒自刎,李靖夫婦長跪不起,王二在一邊唱著Rap的時候,依然很能讓人觸動,一個印象深刻的場景倒也足以掩蓋萬般不足了。
■ 核心玩法和系統(tǒng)
至于游戲的核心玩法和系統(tǒng),其實并沒有太多創(chuàng)意。由于和藍港旗下另一款游戲《神之刃》是同一家開發(fā)商,都是妙趣游戲,《十冷》手游和《神之刃》的整體風格非常接近,包括職業(yè)設定、整體的UI布局和美術風格、游戲的自由視角、角色的3D質(zhì)感、敘事方法等等,很多人戲稱其為“十萬個神之刃”。但與其說類似《神之刃》,游戲的核心戰(zhàn)斗和《魔靈召喚》更接近,是比較傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,每次攻擊可選擇技能并指定敵人。區(qū)別之處在于主動技能相對少一些,一般只有兩個,養(yǎng)成維度更復雜但是缺乏自由選擇,簡單來說其數(shù)值核心和大多數(shù)國產(chǎn)免費游戲并無二致。不過在MT撞卡和刀塔傳奇的橫版對推游戲大量涌現(xiàn)的當下,這種回合制戰(zhàn)斗還是比較容易讓人感受到親和的,也有一些策略深度。
《十冷》手游中,飽受詬病的VIP系統(tǒng),各種中國特色的數(shù)值坑,紛繁復雜的系統(tǒng)玩法,這些被驗證有效的能帶來收入的部分,該有的都有,并沒有選擇為“情懷”舍棄什么,這算是個減分項,只是在劇情和各種細節(jié)的包裝下,這些仿佛都變得更容易接受了一些。游戲在IP部分所營造出來的這種沉浸體驗,一定程度消減了那種國產(chǎn)游戲慣有的直白的伸手要錢的感覺,吃相好看了不少。以至于讓我這種平素極度厭惡國產(chǎn)數(shù)值游戲的玩家,在這個游戲中也能投入下來。而在社交網(wǎng)絡上,關于游戲的評價也以正面居多,對于被罵慣了的IP改編手游來說,是比較少見的現(xiàn)象。
但IP終歸只是表面,是蛋糕上的小草莓,時間長了,游戲最終還是會回歸到數(shù)值體驗的本質(zhì)中去。此時就要看游戲本身的設計是否足夠合理,能否吸引玩家能夠持續(xù)地投入下去了。
■ 稀缺的合格品
相較于《十冷》手游,一個比較明顯的對比是同樣在今年推出的《萬萬沒想到》的改編手游。風格類似的IP,屬性相近的受眾,改編游戲結果卻大相庭徑,前者兩天達到蘋果暢銷榜第十三名,后者上線以來幾乎沒有在暢銷榜露過臉,如今更是全面銷聲匿跡(其中當然有推廣因素的影響,但產(chǎn)品本身的體驗仍然是重要的一環(huán))。說白了,IP改編的游戲,基本上就是吃粉絲經(jīng)濟,能把IP還原得比較傳神,讓粉絲在游戲里找到共鳴,就是做得比較好的,如果在這個基礎上,游戲還能更進一步,做得比較好玩,那就是一個更高的層次的。但怎么樣才算把IP還原得足夠傳神,也沒有什么標準可言,對于玩家而言,好的體驗來自于各種細節(jié)的累積,對于開發(fā)者而言,造就這些的,歸根究底則只是用心和不用心的問題。
以這個標準,《十冷》手游算是一個“合格的IP游戲”,開發(fā)者的用心玩家雖然不會照單全收,但總體而言其IP運用的部分對于粉絲而言是一種正面的體驗。尤其是放在國內(nèi)的大環(huán)境下,這個游戲不能只用“合格的IP游戲”來形容,它還是一個“稀缺的IP游戲”。
整個手游市場,玩家是在不斷地成長的。早前我們還在說,“ 畢竟我把土豆切成絲炒熟會被饑餓的人們一搶而空,而我把土豆洗也不洗整個丟進鍋里煮熟一樣被人一搶而空,那我為什么要去做前一種選擇?”,現(xiàn)在問題已然演變?yōu)椋藗円巡辉兖囸I,囫圇煮熟的土豆恐怕將面臨少人問津的局面。
此外,體驗游戲的過程還讓我產(chǎn)生了一點感想。雖然按照慣例,所有的劇情部分都給出了跳過按鈕,但我從頭至尾都沒有跳過劇情,劇情甚至成為了我推圖的動力之一,如前所述,我不是說劇情本身有多么好,而是這種動畫演出的表現(xiàn)形式讓我非常喜歡,能夠看下去。我們曾經(jīng)無數(shù)次討論游戲劇情對于手游而言是否重要,得出了許多似是而非的結論。現(xiàn)在我覺得也許并非如此,這個問題不應該是“游戲劇情本身是否重要”,而應該是——游戲劇情應該如何展現(xiàn)才能更好地被玩家接受?