一款以手勢操作為核心的游戲,它相對完美地處理了手勢判定的寬容度,卻又很難阻止那些死于不明判定問題的玩家向它吐口水。
如果你接觸過iOS平臺大作 “無盡之劍” 三部曲的話,那么一定不會對魔法系統(tǒng)感到陌生。在游戲中,玩家可以在屏幕上繪制特殊的魔法符文,觸發(fā)增益魔法,或進行屬性攻擊。 “無盡之劍” 系列充分展現(xiàn)了iOS平臺的特征和系統(tǒng)性能,其出色的手勢操作設計也一直被其他移動游戲所借鑒。然而,上述提到的 “繪制” 操作卻罕有令人滿意的改造。
《魔法觸摸:雇傭巫師》(Magic Touch: Wizard for Hire,以下簡稱《魔法觸摸》)是由像素大廠Nitrome發(fā)布的小品之作,移植自同名Flash游戲。如你所見,這是一款以 “繪制” 為核心玩法的作品。本作中,玩家需要扮演一名雇傭巫師,通過繪制手勢擊破從天而降的機器人大軍。
根據(jù)游戲設定,只要任何一只機器人安全落地就會直接結束游戲,所以我們就要在機器人乘氣球著陸之前,正確畫出氣球上的符文將其爆破。這種玩法聽上去易于上手,但實際上難于精通,其難度主要體現(xiàn)在3個方面:第一,機器人下降的速度會以肉眼可見的速度上升,留給玩家畫手勢的時間會越來越少;第二,符文的復雜度會階段性提高,從早期的 “∨” “∧” “Z” “—” “ |” (1~3筆畫),到中期加入帶曲線的符文,再到迅速加入的 “∨∨∨” 等復雜符文(5~6筆畫),都延長了畫手勢的必要時間;第三,高等級的機器人會攜帶更多數(shù)量的氣球(超過6個),只有全部爆破才能阻止其登陸。
作為一款動作游戲,玩家對節(jié)奏的主觀感受異常重要,而《魔法觸摸》在這方面的處理則相當成熟。比如金幣寶箱的設計,它會橫向飛過戰(zhàn)場,不管它不會導致游戲失敗,爆破之后則會獲得額外的金錢獎勵。更重要的是,當金幣寶箱出現(xiàn)后,所有怪物會停止刷新5秒左右(體感),即不會打斷節(jié)奏,又給了玩家適當?shù)男菹r間。
提到金幣寶箱,不得不說說金幣和(糟糕的)道具系統(tǒng)。金幣的唯一 “入口” 是打機器人,唯一 “出口” 就是購買道具。是的,道具看起來很美妙,它們隨機出現(xiàn),效果各異,即能當場使用,也能存進背包,但很多時候它們簡直是提升游戲難度的存在。首先,在《魔法觸摸》中使用道具,需要繪制出對應的符文,作為一種救急的物品,它們真的超級難畫!比如 “子彈時間” 是個順時針的螺紋,玩家想使出道具時,多半已經(jīng)來不及了。其次,辛辛苦苦花金幣解鎖的道具并不會降低游戲難度,因為道具出現(xiàn)的次數(shù)并不會增加,而那些新道具,效果總是有些 “見仁見智” ,如果你解鎖了召喚龍的終極武器,你一定知道我在說什么。
回到 “繪制” 手勢操作本身,《魔法觸摸》還是有相當大驚喜的,因為它對手勢的判斷相當寬松。作為對比,你可以嘗試一下同類作品《神奇繪圖》(Impossible Draw),其核心玩法類似 “手勢操作+跑酷” ,但對手勢的判斷相對嚴苛,經(jīng)常死得不明不白。
然而,無論是《魔法觸摸》還是《神奇繪圖》,只要是死,我都會死得很憤怒—— “畫得明明是對的,你偏說我不對” 。圍繞著手勢操作,這個問題始終陰魂不散。
在第一部 “無盡之劍” 里,有個神奇的道具叫 “荊棘戒指” ,佩戴之后角色可以使用 “治療” 和 “毒” 兩種截然不同的魔法。顯而易見, “治療” 是恢復血量,而 “毒” 是進行攻擊,但他們的施法操作太相似了, “治療” 的施法動作還沒結束就會被提前判定為 “毒” 攻擊。被這個坑了的玩家尸橫遍野,是否算是個Bug似乎還未有定論。
對于手勢操作的判定,玩家始終是在一個黑箱之外的,所以玩家當然會憤怒。黑箱堵塞了,就像鍵盤卡殼或者網(wǎng)絡延遲,這是交互的一部分,是游戲的必要,而不是游戲本身。對于《魔法觸摸》這類以手勢操作為核心的游戲來說,能否成長為獨立的游戲類型,我始終有些存疑。如果判定太嚴,玩家就無法和游戲內(nèi)容交互;如果判定太松,手勢操作又顯得毫無意義?!赌Хㄓ|摸》的優(yōu)秀和尷尬都在于此,它相對完美地處理了手勢判定的寬容度,又很難阻止死于不明判定問題的玩家向它吐口水。