COC似乎變成了某種游戲類別,但它的長相卻變得愈發(fā)面目全非,世界各地開發(fā)者都在用自己手術(shù)刀,給COC剔骨換皮,卻沒有哪家能夠真正青出于藍(lán)。而像《神偷》和《世界僵尸大聯(lián)盟》這樣的游戲應(yīng)時而生,它們對COC like的破壞性創(chuàng)新或許值得我們借鑒。
作為一款移動游戲,自2012年推出的《Clash?of Clans》的影響力已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一款移動游戲本身,即便我們用無遠(yuǎn)弗屆來形容也毫無過分。游戲創(chuàng)造性地把模擬經(jīng)營類游戲與塔防游戲相結(jié)合,同時還包含了策略戰(zhàn)斗的樂趣。在這款游戲中,主城建筑物的擺放位置不似其他一些戰(zhàn)略類游戲那樣只是一種裝飾,而是成為了游戲樂趣的一部分——玩家根據(jù)已有建筑物、防御設(shè)施構(gòu)筑盡可能布置嚴(yán)密的火線,在如何配置要保護(hù)的資源、怎樣設(shè)置陷阱、如何盡可能讓大部分資源得以保留等方面也都很有技巧性。而作為進(jìn)攻方,在什么地方集中火力單點突破、什么時候用分兵層層瓦解、什么情況輔之各種增益道具都很有講究,同樣的部隊在不同玩家的手中所帶來的戰(zhàn)爭結(jié)果也完全不同。
COC并不完全是那種靠數(shù)值碾壓對手的游戲,隨機(jī)匹配的對手,防御方的陣型各種千奇百怪的設(shè)置,沒有什么打法能夠一招鮮吃遍天。兵種和防御建筑的數(shù)值平衡,使得攻擊和防御處在一種動態(tài)平衡之中,最終比拼的是人和人之間腦力的對撞。游戲中獎杯天梯的設(shè)定,以及不同等級大本營之間戰(zhàn)斗的損益清算,把不同水平玩家自然分配在各自的區(qū)間,使得游戲難度在遞進(jìn)的同時也不會冒犯到新手。整個游戲的付費點只有“寶石”一項,而寶石所能影響的只在于城建部分和兵種升級的效率,且因為前面所提到的區(qū)間分配原因,這種付費并不會對其他玩家的體驗的造成負(fù)面影響。游戲保證了始終讓相同的玩家(無論是內(nèi)購水平還是時間水平)在同一競技場競技的原則——這對維系游戲的生命力有著至關(guān)重要的作用。
直到現(xiàn)在《Clash of Clans》還在主流國家的App Store占據(jù)不錯的位置,而模仿COC的作品同樣也在持續(xù)不斷地推陳出新。觸樂甚至還發(fā)現(xiàn)了一個專門跟蹤C(jī)OC?like游戲的網(wǎng)站(copycoc.com)。
在過往,對于COC的抄襲還停留在對于COC游戲模式的照搬與微創(chuàng)新,包括EA的《地下城守護(hù)者》、育碧《英雄之戰(zhàn):不朽之地》(Battle of Heroes Land of Immortals)、Gameloft的《全面征服》(Total Conquest) 、迪士尼《星球大戰(zhàn):指揮官》(Star Wars: Commander)、Rovio Stars的《海盜掠奪》(Plunder Pirates)等在內(nèi)的游戲,背后都有著大廠的身影。而從最近的游戲來看,游戲廠商對于COC的模仿已經(jīng)變得越來越聰明,廠商不再是照搬游戲本身,而是借鑒COC的許多玩法概念和精髓。這篇文章希望透過一些新的COC游戲的例子,反應(yīng)COC游戲的進(jìn)化和異化。
■ 強(qiáng)化微操和實時對抗
可以說對COC玩法的微創(chuàng)新的速度其實非???,其中,絕大多數(shù)的變化集中在游戲?qū)?zhàn)部分的改變。在COC中,玩家只能控制小兵進(jìn)軍的初始位置,一旦沒有預(yù)估好Ai前進(jìn)的路線,便只能眼巴巴地看著自己的軍隊被對方圍剿。而在現(xiàn)今主要的COC仿作中,都強(qiáng)化了戰(zhàn)斗過程中玩家對于戰(zhàn)斗過程的干預(yù)作用。
在《星球大戰(zhàn):指揮官》中,盡管玩家不能直接指揮兵種的移動,但在戰(zhàn)斗過程中,可以使用飛行單位在某些區(qū)域?qū)崿F(xiàn)重點打擊,從而改變戰(zhàn)局。有點像Supercell的《海島奇兵》(Boom Beach),《海島奇兵》中玩家使用煙霧彈、信號彈、飛彈等道具影響士兵的進(jìn)軍,破壞關(guān)鍵建筑。而在另一款游戲《戰(zhàn)士圍城》(Samurai Seige)中,玩家能用有限的“瑪瑙”資源,購買戰(zhàn)斗中的限時援護(hù)建筑,比如在購買“弓兵營”后,就能在戰(zhàn)場中召喚弓兵援護(hù)。
更顯著的例子能用網(wǎng)易的《口袋侏羅紀(jì)》、育碧的《英雄之戰(zhàn):不朽之地》反映。這兩款作品里玩家不僅能在很前期就得到作戰(zhàn)英雄,這些英雄在戰(zhàn)場上能像玩家控制DotA英雄那樣自由操作,不僅可以改變進(jìn)攻路線,點擊隨意控制所在的位置,還能選擇攻擊目標(biāo)并釋放技能。
如果你玩過Chillingo的新作《海盜幫派》(Raids?of?Glory),可能會被游戲的比較激進(jìn)的自由度所折服。在這款游戲中,你能夠像以前玩RTS大作《魔獸爭霸》或者《星際爭霸》那樣,對你的作戰(zhàn)部隊根據(jù)你的需要自定義進(jìn)行分兵,最高可以分成4組小隊,玩家能實時控制每一隊的進(jìn)軍路線。兵種的初始位置變得沒有那么重要,玩家著重要需要考慮怎么走位、怎么進(jìn)行兵種搭配協(xié)作,怎么讓進(jìn)攻的效率達(dá)到最高。
■ 戰(zhàn)略性和爽快感
更深度的策略和戰(zhàn)斗的爽快,也是新晉COC like游戲執(zhí)著追究的目標(biāo)。在《熱血街區(qū)》(Gang Nations)中,游戲開發(fā)者有意識地縮減訓(xùn)練士兵的等待進(jìn)度——游戲里的玩家是不需要事先在訓(xùn)練營中訓(xùn)練士兵的,直接把等待時間給省了。玩家能在戰(zhàn)場上直接用“飲料”現(xiàn)場造兵出兵,玩家完全可以根據(jù)戰(zhàn)局需要選擇是否出兵,出什么兵種。但出兵的數(shù)量會受到兵營大小的限制,戰(zhàn)時的“飲料”資源不夠也是不能出兵的。取消造兵等待,方便了一部分游戲時間比較集中的玩家,理論上只要玩家掠奪的“飲料”足夠多,就能不停地搜索戰(zhàn)斗。
《熱血街區(qū)》的另一個特色在于摒棄了COC中經(jīng)典的圍墻,而套用了類似街區(qū)的概念。玩家能夠利用拆除道路、建設(shè)道路、設(shè)置路障等方式,讓敵方必須經(jīng)過己方防御力最集中的區(qū)域,并停留盡可能久的時間。類似強(qiáng)化防御方戰(zhàn)略深度的改進(jìn),也在《星球大戰(zhàn):指揮官》有所體現(xiàn)。在《星戰(zhàn)》中加入特殊的“護(hù)罩生成器”建筑,玩家需要使用特定兵種或英雄沖進(jìn)護(hù)罩,打破防御護(hù)罩,你的其他進(jìn)攻部隊才能對護(hù)罩中的建筑采取有效打擊
另一方面,一些游戲強(qiáng)調(diào)作戰(zhàn)單位的技能。在COC中,兵種在升級后只能提升該兵種的屬性數(shù)值,卻不會賦予角色技能。即便在Supercell的《海島奇兵》,也延續(xù)的這樣的設(shè)定。而在近年來的新作中,強(qiáng)調(diào)技能是其中比較突出的改變。在Rovio《海盜掠奪》中,每個兵種都有自身的技能樹,其中有被動技能也主動技能,玩家能夠在戰(zhàn)場上控制士兵的主動技能時間,每次技能釋放后會有一段冷卻CD。
類似的技能設(shè)計在《口袋侏羅紀(jì)》中也有所體現(xiàn),不過技能改由英雄釋放,英雄依賴積攢的進(jìn)度槽控制釋放頻次,諸如火龍的技能需要三格技能槽。比較有趣的是IGG公司在連續(xù)推出三款COC like游戲情況下,又推出了一款和COC很像的《黑幫沖突》(Clash of Mafias),從這個游戲名中就已經(jīng)看出。游戲中英雄都和若干小兵通過裝甲車?yán)壴谝黄?,每位“杠把子英雄”帶領(lǐng)若干數(shù)量的雜兵,戰(zhàn)斗中每破壞一個建筑或者殺死一個敵兵就能得到一個戰(zhàn)略點,滿足一定戰(zhàn)略點英雄就能釋放技能大招。在這款游戲中,除了COC式的掠奪外,還加入了決斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雙方各派出5位英雄,直接進(jìn)行數(shù)值上的硬碰硬。
■ 聰明的借鑒
在COC like的變化中,還有一些上述沒有提到過的變化:比如《黑幫沖突》中加入的抽卡養(yǎng)成,兵種的成長類似卡牌式的合卡養(yǎng)成;在《海盜掠奪》中,加入的“探索海洋”系統(tǒng),玩家能在等造兵的時間里,像玩《大航?!酚螒蚰菢?,在一定航程中發(fā)現(xiàn)各種有趣的島嶼,得到源源不斷的資源,或者和海盜海怪挑戰(zhàn);在《星戰(zhàn)》中,強(qiáng)調(diào)了章節(jié)式的游戲任務(wù)挑戰(zhàn),強(qiáng)化了陣營概念,玩家可以自主選擇“帝國軍”還是“反抗軍”;而在日本游戲《小諾亞》(リトル ノア)中,增加BOSS戰(zhàn)作為PVE戰(zhàn)斗的一大特色。
可見COC已經(jīng)變成某種游戲類別,但它的長相卻變得愈發(fā)面目全非了,世界各地開發(fā)者都在用自己手術(shù)刀,給COC剔骨換皮,卻沒有哪家能夠真正青出于藍(lán)。幾乎COC的變相改造的速度有多快,這些游戲的速朽就能有多快,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)上文提到的COC like游戲,還能在主流國家暢銷榜排進(jìn)前100的游戲已經(jīng)微乎其微,市場表現(xiàn)上COC也無出其右??上驳氖?,近期有兩款新游戲拋開了COC的形式,卻用COC游戲核心機(jī)制,給我一種耳目一新的沖擊,在我看來這是COC like進(jìn)化過程中的一種有意義的突變。
其中一款叫做《世界僵尸大聯(lián)盟》 (World Zombination)的游戲,乍一看是一款制作很不一樣的游戲,精美的畫風(fēng)和多樣的玩法,讓它和市面上的COC like有著本質(zhì)的區(qū)別。但如果深入去玩,你會發(fā)現(xiàn)游戲的設(shè)計內(nèi)核其實和COC很像。游戲中有兩個陣營,玩家能夠自由選擇扮演僵尸還是幸存者。
游戲中的終極斗爭就是幸存者和僵尸間的惡戰(zhàn)。其中僵尸在游戲中以進(jìn)攻方的身份出現(xiàn),玩家玩每一局的感覺是在玩RTS游戲,有點像是COC的進(jìn)攻方,你能夠在特定放出沒什么殺傷力的普通僵尸,同時用收集到的卡牌把普通僵尸變成各種類型的高級僵尸,這些僵尸中有肉盾、遠(yuǎn)程、速攻、自曝、治療,目的是突破幸存者的防線。
而如果你選擇的是幸存者一方,你玩每一局游戲的時候就好像在玩塔防游戲,游戲中有不同的人類兵種,他們有對單、群攻、輔助、治療等不同的作用,你可以把它們對應(yīng)成COC中不同功用的防御設(shè)施,只不過人類是可以活動的。為了照顧到游戲的平衡,在特定的區(qū)域只能放一定數(shù)量的作戰(zhàn)單位,而每個區(qū)域內(nèi)的分隊只能在一定半徑的范圍內(nèi)活動,通過放置并改變作戰(zhàn)單位的位置,讓火力集結(jié),最終的目的是要擋下僵尸的攻擊。
游戲過程中,兩方的斗爭發(fā)生一塊塊方塊分割的街區(qū)中,玩家可以在兩個陣營間自由切換——一方面玩家是幸存者,要用即時擺放的防御陣型,制造高效的交叉火力,打散喪尸的攻擊,擋住它們前進(jìn);另一方面,玩家也可以是僵尸,突破幸存者防御中的薄弱環(huán)節(jié),痛飲人類的腦髓。類似COC的對抗設(shè)計,進(jìn)攻方和防御方都能自由定制自己的戰(zhàn)略,但相比COC而言,防御方的自由度有了些提升。游戲也就從系統(tǒng)闖關(guān),變成了玩家與玩家之間的腦力博弈。
在僵尸戰(zhàn)勝幸存者后,能夠獲得他們的“大腦”和“DNA”,進(jìn)行兵種進(jìn)化和科學(xué)研究,有可能得到新的僵尸;而幸存者能在戰(zhàn)勝僵尸后,獲得“食品”和“補(bǔ)給”,升級科技,同時可能解救其他幸存者,這也就有了雙方間類似COC的競爭動力。
而另一款延續(xù)COC玩法精髓的游戲,是觸樂網(wǎng)此前寫過深度評析的《神偷》(King of Thieves)。它看起來和COC完全不像,卻保留了COC的對抗精髓。游戲中每位玩家都擁有一座自己的地牢,玩家必須借助有限的機(jī)關(guān)設(shè)置陷阱,防止自己的財產(chǎn)被盜。而其他小偷主要目的是控制跳躍的節(jié)奏,避開你設(shè)下的所有陷阱,來盜取你的寶箱中的金幣和寶石。
《神偷》最核心矛盾還是人與人之間的對抗,甚至是玩家和自己的較量。考慮到平衡性的因素,游戲中如果你要布置一套巨難的陷阱,你必須自己連續(xù)兩次躲過這套陷阱,才能變成最終供其他玩家挑戰(zhàn)的陷阱。這也就迫使玩家必須設(shè)計出一個瀕臨自己挑戰(zhàn)極限的陷阱,保證自己的財產(chǎn)不被偷走。而為了價值更高昂的寶石和金幣,玩家又要需要不斷與其他人發(fā)起挑戰(zhàn)——事實上,游戲的機(jī)制保證了沒有破不了陷阱,只有想不到路數(shù),這也就有了游戲不斷挑戰(zhàn)的樂趣。
在各種COC like游戲的洗刷下,游戲玩家口味已經(jīng)越來越挑了,這可以從COC like游戲在榜單上的沒落就可以體現(xiàn)出來。這或許并不是COC本身有什么問題,作為已經(jīng)推出兩年半的游戲,COC主流國家的暢銷榜的前20——一方面COC like本身質(zhì)量就有缺陷,比如《戰(zhàn)士圍城》粗糙的美術(shù)、《星戰(zhàn)大戰(zhàn):指揮官》中兵種的不平衡,愚蠢的Ai對于圍墻的莫名仇恨、《海盜幫派》中單調(diào)的引導(dǎo)等等;另一方面在于這些作品并沒有對COC有真正破環(huán)性的創(chuàng)新,除了主題背景和美術(shù)形象不一樣,基本上大同小異,那有什么理由讓玩家拋棄COC本身呢?
其中,《神偷》和《世界僵尸大聯(lián)盟》是為數(shù)不多的好榜樣,兩者都在城建游戲之外,找到了和COC對抗機(jī)制完美結(jié)合的游戲玩法,在新玩法帶來新鮮感的同時,又不失挑戰(zhàn)的樂趣,在本質(zhì)上就比許多COC like游戲高明不少。在機(jī)制上借鑒而不是把殼都拿來套用,這或許能夠給后來的COC跟隨者們一些啟發(fā)。COC后繼者的命運(yùn)如何,很容易讓我們想到即時戰(zhàn)略游戲(RTS)和主視角射擊游戲(FPS)的命運(yùn)。
自Westwood創(chuàng)造了“敵我可以同時運(yùn)轉(zhuǎn)攻擊”的RTS游戲類型后,也是跟風(fēng)者無數(shù),但最后因為類型化的限制所帶來的審美疲勞,導(dǎo)致最后只有《魔獸爭霸》一枝獨秀,并且由此轉(zhuǎn)上了DotA類型游戲的發(fā)展之路。FPS游戲最初作為少數(shù)派的游戲類型,因借助聯(lián)線競技而漸漸成為了當(dāng)代游戲的一支主流,不僅優(yōu)秀作品云集,也成就了id、Valve、Raven、Monolith、Infinity Ward和DICE等很多有才華的開發(fā)商。
COC的核心玩法由于開放性強(qiáng)、符合移動游戲節(jié)奏的特點,即使我們把游戲要素拆開,也能很好地跟其他類別游戲融合進(jìn)行再創(chuàng)造。COC like的發(fā)展之路還很長,我們期待它能在沿革的道路上,像DotA那樣在母體之外趟出一條不一樣的道路。