說到底《西游神魔決》并不是一款針對傳統(tǒng)MMORPG玩家的產(chǎn)品。目前游戲上線已一個月,名次基本穩(wěn)定在暢銷榜前80名,應該是掙到錢了。至于廣大“夢幻”“大話”端游的老玩家們會先從這個中間產(chǎn)品過渡一下,還是繼續(xù)觀望更正統(tǒng)的《夢幻西游》手游,這恐怕取決于對“主流手游玩法”的接受程度有多高。
一個多月前,《夢幻西游》手游首測,我們當時簡單談了談這個經(jīng)典系列在移動平臺的傳承與改動。值得玩味的是,距《夢幻西游》手游內(nèi)測僅僅一周,網(wǎng)易又推出了2D回合制手游《西游神魔決》,在App Store中全稱為“西游神魔決-網(wǎng)易大話西游3手機版”,套用了網(wǎng)易自家端游產(chǎn)品《大話西游3》的IP,也正是由《大話西游3》的工作室開發(fā)。短時間內(nèi)兩款產(chǎn)品的接連面世,讓我們不由得審視起兩者的異同來。
實際上,《西游神魔決》與《夢幻西游》雖然都是回合制游戲,但是游戲的設定卻有很大差異。如果說《夢幻西游》是希望復刻社區(qū)的玩法,在端游內(nèi)容上“做減法”適應移動平臺;那么《西游神魔決》則是在手游內(nèi)容上“做加法”,以類似卡牌游戲的設定加回合制戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式,再加上游戲內(nèi)的交互畫面及各類任務設定,來達到MMORPG游戲的標準。
具體來說,《西游神魔決》的種族設定、任務角色模型、師門門派等均與《大話西游3》相同,而且畫面上也有著相似的風格,但這也是僅有的相似點?!吧衲Q”的游戲背景與《大話西游3》完全不同,重新設定在“西游的輪回再次開啟”,而且沿用“西游記”部分劇情,并加入了與《魔獸世界》類似的陣營概念。
所以,《西游神魔決》嚴格講并不能算是一款真正有端游IP的改編手游,但這不妨礙我們將它與“同門”的《夢幻西游》手游相比。
首先,作為一款移動端的MMORPG游戲,為了適應移動平臺,勢必要便于操作,而且游戲內(nèi)容可以在較為碎片化的時間內(nèi)進行。這點上,《西游神魔決》與《夢幻西游》手游選擇了相同的處理方式——縮小地圖大小,NPC任務系統(tǒng)基本都可以靠按鈕指引點擊,角色自動分配屬性點,技能一鍵升級、自動戰(zhàn)斗等等,均是手游中常見的設定。
其次,正如前面所講,這兩款游戲有著本質的差別?!段饔紊衲Q》是在卡牌游戲玩法的基礎上,增加回合制戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式,與一系列的游戲設定來達到MMORPG要求,與《夢幻西游》手游的初衷并不相同。其中最突出地表現(xiàn)在游戲的符印系統(tǒng),即《夢幻西游》《神武》中的助戰(zhàn)系統(tǒng)——玩家在單人戰(zhàn)斗時可以選擇幾個游戲提供的NPC參與戰(zhàn)斗,在《夢幻西游》手游里,這些NPC都是可以直接購買的。
但在《西游神魔決》中,符印需要抽取,每個符印分別有4個主動技能與被動技能,而且技能需要材料升級,符印本身也品質的差別,需要培養(yǎng)。而且符印還有五行屬性與“共鳴”增加戰(zhàn)斗力的設定,這就要求玩家有足夠數(shù)量的符印來組合參戰(zhàn),應對不同的情況。還專門設定了符印戰(zhàn)斗排行榜。這樣看來,符印的玩法內(nèi)容遠超“助戰(zhàn)系統(tǒng)”,與《夢幻西游》手游的出發(fā)點似乎完全不同。
再次,游戲在主角裝備系統(tǒng)上,也采取了一套裝備強化加精煉的方式,只需投入足夠多的時間或資金,不停地收集或購買材料,不斷地鑲嵌寶石、打造裝備提升戰(zhàn)力。拋棄了以往MMO中的刷裝備的設定,少了對裝備需求的樂趣。而且,游戲中的貨幣無法流通,人民幣購買的玉帛只能在商城中購買商品與抽取符印。因而,游戲也沒有交易、擺攤等設定,意味著這個游戲不存在經(jīng)濟系統(tǒng)。
另外,游戲內(nèi)大多數(shù)升級任務并沒有如同《夢幻西游》手游中根據(jù)等級而進行的任務,而是類似于日常任務,玩家通過“西游釋厄傳”、“師門任務”、“大圣齊天路”、“神魔決”等來獲取經(jīng)驗,像極了某些卡牌中“燃燒的遠征”、“英雄試煉”與“時光之穴”的設定,每天都得做。這里值得一提的是,游戲的戰(zhàn)斗界面設計是一個亮點,圓盤式的點擊界面簡潔明了。
看上去,這就是一個標準的國內(nèi)抽卡手游了,但它是如何做到游戲體驗像一款MMORPG游戲呢?
《西游神魔決》新手引導以任務鏈方式呈現(xiàn),雖然在新手引導過程中并不會與玩家交互,但是會看到許多玩家與你一起跑來跑去,這與端游的新手引導在感覺上幾乎無差別。再加上與《大話西游3》相似的畫面與任務設計,更是在游戲前期讓玩家感覺到這款游戲像是一款MMO游戲。在游戲中期,許多任務需要組隊完成,設計便捷組隊平臺,實時組隊戰(zhàn)斗的帶來的感覺讓玩家繼續(xù)感覺到這并不是一個人在玩游戲。另外,游戲中的國戰(zhàn)類的“屠城競速賽”、玩家實時PK的設定也在證明著這一點。但是,如果你發(fā)現(xiàn)打不過對面,要去抽符印,抽完符印還要培養(yǎng),再在“競技場”、“符印試煉臺”中異步的PK攀升排名,你也許會覺得這就是一個單機卡牌游戲,只是要組隊刷怪。
所以,《西游神魔決》可以說是一款以主角培養(yǎng)和符印抽取及養(yǎng)成的“卡牌游戲”,僅僅是游戲的戰(zhàn)斗方式以回合制來表現(xiàn),添加MMORPG游戲的常見的各種任務,讓玩家感覺這款游戲與曾經(jīng)的端游《大話西游3》在某些地方十分相似。
這樣的《西游神魔決》,看來并不與《夢幻西游》手游沖突,反而是對玩家喜好類型的細分。如果說《夢幻西游》端游內(nèi)容是有10成,手游為了做移動端的MMO游戲做減法減到了5成;那么《西游神魔決》就是從0開始做加法,加到了5成,也是一款MMO手游,但是它們的核心玩法卻完全不同。在《西游神魔決》做的加法中,游戲中其他玩家的跑動是玩家間最低級的交互,聊天系統(tǒng)、幫派、公會等是中級交互,觀看他人戰(zhàn)斗、實時組隊是高級交互。
對于目前市面上的MMO手游,《天龍八部3D》《神武》《夢幻西游》都是名副其實的端游IP改編作品,自然有著上述提到的玩家間的交互。在這些交互中,最常見的是聊天系統(tǒng),但有聊天系統(tǒng)并不代表是MMO游戲。打個比方,MMO游戲是一塊蛋糕,聊天系統(tǒng)就是一個蛋糕上的草莓,讓蛋糕更好吃。比如《刀塔傳奇》等游戲雖然也有聊天系統(tǒng),但是玩家沒有低級交互作為基礎,也沒有實時組隊等高級交互,只有中間部分的聊天系統(tǒng),玩家其實是在吃草莓,并沒有蛋糕可以吃。所以,《西游神魔決》的巧妙之處是在有低級交互的基礎上,給予更高級的交互,這些構成的MMO游戲的外表覆蓋在這款以卡牌系統(tǒng)為核心的游戲上。
說到底《西游神魔決》并不是一款針對傳統(tǒng)MMORPG玩家的游戲。目前游戲上線已一個月,名次基本穩(wěn)定在暢銷榜前80名,應該是掙到錢了。至于廣大“夢幻”“大話”端游的老玩家們會先從這個中間產(chǎn)品過渡一下,還是繼續(xù)觀望更正統(tǒng)的《夢幻西游》手游,這恐怕取決于對“主流手游玩法”的接受程度有多高。