《勇氣檔案:D報(bào)告》:來(lái)一場(chǎng)簡(jiǎn)單而富有變化的戰(zhàn)斗吧!

2015年02月16日 13時(shí)01分

作者路人乙

該作的游戲系統(tǒng)并不復(fù)雜,但很容易就讓人沉浸于其中。繁多的技能選擇、多樣的戰(zhàn)術(shù)變化、富有選擇策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及平穩(wěn)的成長(zhǎng)曲線都令人稱贊。

Square Enix最近推出的新作《勇氣檔案:D報(bào)告》(ブレイブリーアーカイブ,以下簡(jiǎn)稱《勇氣檔案》),在畫(huà)風(fēng)與故事情節(jié)上都是繼承于3DS平臺(tái)的RPG大作《勇氣默示錄》(ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー),內(nèi)容講述的是數(shù)百年后的平行世界里,主人公所在的圖書(shū)館組織為聚集全世界知識(shí)力量,所進(jìn)行的冒險(xiǎn)活動(dòng)。

《勇氣檔案》是一款簡(jiǎn)單而精致的作品,游戲系統(tǒng)并不復(fù)雜,但確實(shí)很容易讓人沉浸于其中。其中最為筆者所稱贊的,是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與升級(jí)體驗(yàn)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《勇氣檔案》的采用的是“5+1”形式,也就是說(shuō)玩家最多出戰(zhàn)5人,外加好友1人幫助。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家都是處于先攻狀態(tài),每一次行動(dòng)都需要消耗一顆魔晶,而魔晶數(shù)則等于上場(chǎng)角色數(shù),以及每打倒一名敵人也能增加一顆。以傳統(tǒng)回合制RPG戰(zhàn)斗方法,應(yīng)該是每一名角色都行動(dòng)一次的,但《勇氣檔案》比較特別,它把角色的行動(dòng)機(jī)會(huì)化為消耗魔晶而不作出其他限制。也就是說(shuō),允許一回合內(nèi)某名強(qiáng)力角色多次行動(dòng),而其他角色只是靜靜旁觀。再加上血量方面是計(jì)算玩家整支隊(duì)伍血量而非具體到個(gè)人,所以等于是把所有隊(duì)員整合到一個(gè)整體的感念(類似《怪物彈珠》),這樣的做法相當(dāng)于刪除了角色排位、職業(yè)配搭(MT、輸出等配合)等要素,簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)戰(zhàn)斗。

精美的立繪和技能招式,風(fēng)格與原作《勇氣默示錄》一致;很多UI和界面都體現(xiàn)著圖書(shū)館的特點(diǎn)
精美的立繪和技能招式,風(fēng)格與原作《勇氣默示錄》一致;很多UI和界面都體現(xiàn)著圖書(shū)館的特點(diǎn)

然而這并不意味著,《勇氣檔案》就是一款缺乏戰(zhàn)斗難度與多樣性的游戲,因?yàn)樗褟?fù)雜性留在了技能、浮空、魔石三個(gè)概念上。

先說(shuō)技能,除去挑選隊(duì)長(zhǎng)技的慣例外,每名角色也都擁有4項(xiàng)技能以及1項(xiàng)必殺技,所以場(chǎng)上的玩家就有30種(6×5)技能選擇的余地。這里不得不稱贊該作的戰(zhàn)斗UI布局,它能合理清晰地排列這30項(xiàng)技能,玩家接受的門檻也很低。因?yàn)橛袑傩韵嗫恕⒋驌舴秶?、輔助效果等因素的存在,選擇技能就是非常必須的——用火魔法打火龍,沒(méi)傷到它就算了,但倘若用吸血?jiǎng)Υ蛄藗€(gè)僵尸,不小心吸了毒血回來(lái),那可得扣血??!

至于如此繁多的技能選擇,一方面的確增加了玩法的多樣性,但同時(shí)也增加了戰(zhàn)斗復(fù)雜程度。玩家能掌握好么?筆者認(rèn)為大可不必?fù)?dān)心,《勇氣檔案》把這一難題留在了升級(jí)體驗(yàn)上,這一點(diǎn)后面再談。

第二個(gè)概念是浮空,即通過(guò)特殊技能把怪物打上天。浮空的高度是可以不斷累積,也就是說(shuō)怪物飛得越高,使用墮地技打下來(lái)時(shí)就摔得越慘!這雖說(shuō)只是小小的一處略等于傷害累加破防的設(shè)定,但玩家卻能圍繞這一種打法,組建自己的浮空打擊隊(duì)伍,享受與其他用數(shù)值碾壓隊(duì)伍完全不一樣的樂(lè)趣。

第三個(gè)概念是魔石。魔石分為普通、全體攻擊、加強(qiáng)物攻、加強(qiáng)魔攻、攻后回血、二次行動(dòng)共6種,靠魔石與技能、浮空配合,輕易就能打出遠(yuǎn)超玩家隊(duì)伍攻擊力的傷害出來(lái),使得玩家在技能選擇上多了一層追求Buff的考慮,從而增加了戰(zhàn)術(shù)的變化。

合理的UI布局,很好地收納了30個(gè)技能以及其他按鈕;浮空與墮地技能選擇,也是能決定戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素;選擇魔石也起著決定勝負(fù)的作用
合理的UI布局,很好地收納了30個(gè)技能以及其他按鈕;浮空與墮地技能選擇,也是能決定戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素;選擇魔石也起著決定勝負(fù)的作用

此外,角色的職業(yè)、性格、技能槽等級(jí)、技能等級(jí)、道具裝備等都是圍繞著戰(zhàn)斗所形成的副系統(tǒng),只是它們的作用大多只是數(shù)值上的投入(也就是說(shuō)挖數(shù)值上的坑),所以就不必細(xì)說(shuō)了。值得一提的是,由于玩家在一回合里優(yōu)勢(shì)很大,所以相對(duì)來(lái)說(shuō)玩家血量就顯得偏少了,也就是說(shuō)不能在首回合結(jié)束掉戰(zhàn)斗,若敵人還有不少,那可是相當(dāng)不利。也是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定,筆者覺(jué)得PVP模式基本沒(méi)可能實(shí)現(xiàn),因此也沒(méi)什么可能推出漢化版了吧。

《勇氣檔案》中的部分職業(yè)
《勇氣檔案》中的部分職業(yè)

除了富有選擇策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《勇氣檔案》在節(jié)奏上也是做得相當(dāng)不錯(cuò)。初期新手理所當(dāng)然會(huì)利用升級(jí)后就回復(fù)行動(dòng)力這個(gè)設(shè)定,相當(dāng)于一段無(wú)行動(dòng)力限制的時(shí)期。對(duì)于剛剛進(jìn)入游戲,抱有熱情與好奇感的玩家來(lái)說(shuō),正好讓他們完全沉浸游戲而不受行動(dòng)力打擾。

大部分角色都擁有二三次進(jìn)階的可能
大部分角色都擁有二三次進(jìn)階的可能

在渡過(guò)新手期后,玩家體力槽已經(jīng)上升得差不多了,有閑的玩家可以選擇扣體力較少的通常關(guān)卡不斷推圖——觸發(fā)劇情與挑戰(zhàn)新怪物,是《勇氣檔案》目前近乎唯一延長(zhǎng)游戲生命的手段。時(shí)間較少的玩家可以挑戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)值關(guān)卡,一口氣消耗大部分行動(dòng)值之余,還能獲得不菲的經(jīng)驗(yàn)。

當(dāng)筆者玩到70級(jí)之后,依然感覺(jué)升級(jí)曲線并沒(méi)有大幅攀升,也就是說(shuō)每天依然可以對(duì)升級(jí)有盼頭,享受數(shù)值成長(zhǎng)的樂(lè)趣。反觀國(guó)內(nèi)一些游戲,前期為了讓玩家接觸到更多亮點(diǎn),使得升級(jí)速度過(guò)快;后期又為了能讓更多系統(tǒng)的開(kāi)放插入等級(jí)中,而為了避免玩家接受太多系統(tǒng)感到疲憊,會(huì)有意放慢升級(jí)速度。這種忽快忽慢的升級(jí)節(jié)奏,在筆者個(gè)人感受來(lái)看,是不太舒服的。

伴隨著《勇氣檔案》均速成長(zhǎng)曲線的,是玩家自主并逐步深入地學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗。初期基本可以選擇自動(dòng),讓角色無(wú)腦打怪,而一段時(shí)間后,玩家會(huì)開(kāi)始覺(jué)得力不從心,開(kāi)始關(guān)注魔石的選擇。之后某個(gè)角色滿級(jí)換新角色后,又要注意手動(dòng)選擇技能,不讓太弱的角色浪費(fèi)魔石??偠灾@種舒服而略長(zhǎng)的升級(jí)體驗(yàn)中,玩家最終掌握了所有復(fù)雜的戰(zhàn)斗技巧。這種自主學(xué)習(xí),比起被動(dòng)地隱藏某些戰(zhàn)斗功能和逐步開(kāi)放的做法,又是高明了不少。

最后還有一點(diǎn)值得稱贊的是,《勇氣檔案》發(fā)抽卡的石頭非常闊綽:通關(guān)給,通關(guān)后滿足特別條件給,怪物打夠數(shù)目給,角色滿級(jí)給……反正就是給給給!除非非得抽特定角色,或是為了拿同樣角色提升技能槽的玩家,一路下來(lái)石頭供應(yīng)都是很充足的。個(gè)人覺(jué)得良心程度比不斷慶賀突破下載數(shù),而大發(fā)石頭的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》更高。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
多樣性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),良好的成長(zhǎng)體驗(yàn)
缺點(diǎn)
目前只有推圖唯一的樂(lè)趣,希望能開(kāi)放更多玩法

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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