昨天一個朋友制作的休閑游戲《點點點》上架了,我們下載來饒有興致地玩了玩,普遍覺得游戲設計雖糙,卻也有讓人停不下來的魔性,這里簡單介紹一下。
昨天,一個朋友制作的休閑游戲《點點點》上架AppStore,我們下載來玩了玩,同事們普遍覺得游戲設計雖樸實簡單,卻也有讓人停不下來的魔性,值得簡單介紹一下。
《點點點》的游戲原理很簡單,畫面也質樸,每關屏幕上有一些狂舞亂動的小怪物,粗粗的線條。把他們都戳掉,就會留下一把通往下一關的鑰匙,玩家的目標就是在限定時間內通過盡可能多的關卡。游戲是可以通關的,總共4個章節(jié),但難度很高,屬于“抓狂”的級別。
《點點點》算是利用觸屏平臺制作的最簡單的游戲類型,連教程都沒有,因為不需要。游戲自帶一條漸進的難度曲線(這也是為啥游戲沒采用隨機關卡的原因之一)。開始你只需要點一個小怪物,然后怪物數(shù)量會增多,運動軌跡也從簡單的規(guī)律到讓人難以捉摸,到中期的時候,游戲就開始出現(xiàn)簡單的解謎要素了,比如有的怪物點了會變色,要在限定時間內把所有怪物都點成一個顏色才能過關,Boss戰(zhàn)的設定還要更加復雜一些——在很多時候,游戲會給人一種摔手機的沖動,但過了兩三分鐘,又會想去再試一試。
像這樣設計簡單的極輕休閑游戲,移動平臺上并不缺乏,基本都是換個皮加一堆廣告就來圈一手的節(jié)奏,一些不知名的歐美小開發(fā)商,點開產(chǎn)品頁面就有茫茫多的此類產(chǎn)品。但《點點點》還是給了我們足夠的好感,游戲開頭比較抓人,怪物的神情和動作散發(fā)著一股賤賤的意味,飄忽的運動軌跡明顯是經(jīng)過特意設計的,故意讓人產(chǎn)生一種牙癢的挑戰(zhàn)欲望。而且我們在游戲過程中沒看到廣告,看上去唯一的盈利模式就是用于購買生命的內購,如果不買的話,在游戲過程中也可以得到額外的生命。
但就我個人而言,最欣賞的是游戲中的一些“梗”。比如游戲的第14關,主題是Network,滿屏蹦達的怪物是這么3個:
每一小關,《點點點》都會提供一個主題,而這個主題多半是從流行的文化、產(chǎn)品和常識中派生的。涉獵較廣的朋友不難從中看到一些會心一笑的元素。玩過幾遍,我主要的動力其實不是挑戰(zhàn)高難度了,而是想看看后面還有什么梗。比如上面不是有個關卡的主題是network嗎,其實還有個關卡的主題是worldwildweb,對應的是這么4個小怪物……
甚至,游戲會根據(jù)關卡的主題,來設置一些經(jīng)典的互動。有一關的主題是炸彈人,你不用費力去點所有的炸彈人,只要點到炸彈就OK了。從這一點來看,這個游戲很容易讓我們產(chǎn)生好感——開發(fā)者在游戲中傾注了真正的“情感”,并用合理的手法將其表達出來——雖然最后這種好感往往被點擊失敗的挫敗感所壓倒。
這種“博百家之主題”的做法,當然也它帶來了一些灰色,游戲里有吃豆人,炸彈人,多拉A夢,甚至還有《開心農(nóng)場》里動物們的形象。有些經(jīng)過了較大的改造,只是神似,有些則比較直白。這真是個常見的尷尬情形,如果游戲能處理得更巧妙些,我在說這些的時候也會更加硬氣一些。另外,這其實是個很合適碎片時間、以及春節(jié)時用來打發(fā)熊孩子的游戲,但你要提防憤怒的孩子把你的手機甩到墻上。