近日,騰訊科技《企鵝智酷》欄目啟動(dòng)了一項(xiàng)面向中國網(wǎng)民的調(diào)查,內(nèi)容涉及手游題材、下載渠道等諸多方面,為你描繪手游市場一個(gè)可能的未來。
本文源自騰訊科技《企鵝智酷》欄目,查看原文請(qǐng)點(diǎn)我。
近日,騰訊科技《企鵝智酷》欄目啟動(dòng)了一項(xiàng)面向中國網(wǎng)民的調(diào)查。這次調(diào)查共收集到18755份有效的問卷反饋,內(nèi)容圍繞手游題材、下載渠道等諸多方面展開,為人們描繪出手游市場未來一年的整體變化。
1萬8千多份數(shù)據(jù),這一數(shù)據(jù)量并沒有提供采樣的分布情況,但它可以為我們?nèi)绾慰创@個(gè)行業(yè)提供一些有效信源。此外,由于調(diào)查是通過網(wǎng)絡(luò)取樣,因此結(jié)論更貼近于網(wǎng)民群體的選擇——這也是手游最大的潛在消費(fèi)群體。
■ 手游已被絕大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)民接受
從圖中可以看出,在接受調(diào)查的用戶中,僅僅有16.4%的人表示從不玩手游,超過50%的被調(diào)查者稱會(huì)經(jīng)常玩。這也就是說,中國12.35億手機(jī)用戶中,有超過6億人是經(jīng)常玩手機(jī)游戲的。有那么多嗎?想想看似乎是有的。
■ 玩家游戲時(shí)長分布均勻:重度用戶超三成
從這組數(shù)據(jù)可以看出,占比最高的是每天會(huì)玩1-2個(gè)小時(shí)的手游玩家,達(dá)到了23%,占比最低的是2-3個(gè)小時(shí)的玩家,達(dá)到17%,二者相差不過六個(gè)百分點(diǎn)。
有一點(diǎn)需要注意,每天玩手游在2個(gè)小時(shí)以上的用戶可以被稱為“手游重度用戶”,這部分用戶比其他用戶更具備消費(fèi)以及高消費(fèi)的可能性,比例達(dá)到了35.3%。不過值得提醒的是,2-3個(gè)小時(shí),恐怕正是一般北、上、廣上班族每天要花在路上的時(shí)間。
注:此項(xiàng)調(diào)查已排除“從不玩手游”的用戶樣本,以下數(shù)據(jù)亦然。
■ 角色扮演類游戲最受寵,體育題材遭冷落
調(diào)查顯示,角色扮演類游戲的受歡迎程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他題材類的手游,用戶選擇達(dá)到了32.9%。第二名的休閑益智類游戲?yàn)?0%,在PC上大受歡迎的體育題材游戲并未受到手機(jī)用戶的青睞,占比僅為3.7%。
不知道卡牌算是哪類游戲?
■ 絕大部分用戶通過分發(fā)渠道推薦下載手游
在這1.5萬余名被調(diào)查者中,超過半數(shù)的人選擇通過分發(fā)應(yīng)用推薦獲知并下載游戲,這從側(cè)面解釋了“刷榜”這一灰色產(chǎn)業(yè)鏈至今仍存在的重要原因。
同時(shí),我們可以看到,僅有12.2%的被調(diào)查者表示是通過廣告來獲知并下載游戲。廣告對(duì)于手游的作用并非不重要,但在用戶群體針對(duì)性和“見到即下載”的效率上會(huì)有所耗損。
■ 手游進(jìn)入消費(fèi)時(shí)代:花錢玩手游的人更多
在這項(xiàng)調(diào)查中,我們可以看到,46%的被調(diào)查者只玩免費(fèi)手游,而更多的人(54%)會(huì)在手游上進(jìn)行一些花費(fèi),這對(duì)于開發(fā)者來說或許是一個(gè)好消息。其中,28.6%的被調(diào)查者每個(gè)月花費(fèi)100元以下,是消費(fèi)人群占比最高的價(jià)格區(qū)間。讓我們稍微感到驚奇的是,每個(gè)月消費(fèi)超過千元的用戶竟然達(dá)到了7.2%,超過了801-1000元、501-800元、201-500元這三個(gè)價(jià)格區(qū)間。
■ 多數(shù)人消費(fèi)預(yù)算不會(huì)變化
在這一組調(diào)查中,44.7%的被調(diào)查者表示在新的一年里不會(huì)玩付費(fèi)手游,這與上一組中46%的數(shù)字相差不大。同時(shí),有24.2%的被調(diào)查者稱不會(huì)調(diào)整今年的手游消費(fèi)預(yù)算,還有11.5%的被調(diào)查者稱會(huì)增加消費(fèi)。
■ 選擇游戲內(nèi)付費(fèi)的人更多
41.9%的被調(diào)查者稱自己僅在游戲內(nèi)付費(fèi),3%的用戶會(huì)選擇下載時(shí)付費(fèi)。大部分國內(nèi)用戶對(duì)“下載收費(fèi)”的制度并不感冒,更希望下載免費(fèi),游戲內(nèi)再收費(fèi)。
■ 結(jié)論:2015年,如何能讓用戶心甘情愿地為手游付費(fèi)?
在手游題材方面,手游公司應(yīng)該向角色扮演類、休閑益智類、卡牌類游戲方向靠攏,而由于手機(jī)屏幕與PC相比過小、游戲操作樣式較少等特性,應(yīng)適當(dāng)減少體育類等題材的游戲,而并非單純地將PC上火爆的游戲平移到手機(jī)上。
在推廣策略方面,手游公司依然應(yīng)該注重應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)這個(gè)渠道,畢竟絕大部分用戶是通過這個(gè)平臺(tái)來獲知并下載游戲。在過去一段時(shí)間內(nèi),手游公司在廣告推廣方面無所不用其極——地鐵站、視頻廣告、應(yīng)用內(nèi)植入等等,到處都能看到手游的身影,但調(diào)查結(jié)果顯示,此舉效果存疑。
在收費(fèi)制度方面,應(yīng)該謹(jǐn)慎考慮“下載付費(fèi)”的策略。畢竟在互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“免費(fèi)”的理念已經(jīng)深入身心,“下載付費(fèi)”會(huì)阻礙用戶進(jìn)入到游戲中。
在游戲設(shè)計(jì)方面,用戶對(duì)游戲制作的精美程度并無太高的要求,但對(duì)裝備、闖關(guān)等有較高的付費(fèi)需求。手游公司應(yīng)該在這些方面多加考慮,例如,如何將游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的更巧妙,如何將裝備對(duì)游戲的影響力做的更好,同時(shí)也兼顧平衡。
一直以來,手游輕量化一直是行業(yè)的整體現(xiàn)象,因?yàn)槭钟伪緛砭驼紦?jù)著用戶的碎片化時(shí)間,不應(yīng)該過重。但通過數(shù)據(jù)顯示,超過三成的用戶每天要在手游上花費(fèi)超過2個(gè)小時(shí)的時(shí)間,這一部分手游“重度用戶”對(duì)重度游戲存在需求。
消費(fèi)的角度看,超過半數(shù)的用戶已經(jīng)開始有付費(fèi)習(xí)慣,且多數(shù)用戶并未計(jì)劃改變過去一年的消費(fèi)習(xí)慣——這意味著手游行業(yè)無需擔(dān)心大規(guī)模的付費(fèi)用戶流失了。
[ 來源:企鵝智酷 ]