近日,由曾開(kāi)發(fā)過(guò)《萬(wàn)智牌》等作品的行業(yè)老兵組建的獨(dú)立游戲工作室Dragon Foundry公布了實(shí)時(shí)CCG作品《新星閃擊戰(zhàn)》的試玩視頻。這款游戲預(yù)計(jì)將在今年年內(nèi)登陸移動(dòng)平臺(tái)。
作為一款CCG,《爐石傳說(shuō)》無(wú)疑是成功的,我們從剛剛落幕的2014《爐石傳說(shuō)》黃金總決賽現(xiàn)場(chǎng)的火爆程度就可見(jiàn)一斑?!稜t石傳說(shuō)》的成功也讓許多開(kāi)發(fā)者看到了CCG這種游戲類型的廣泛可行性。近日在美國(guó)舉辦的PAX South游戲展上,由曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)《萬(wàn)智牌》等游戲的一批行業(yè)老兵組成的獨(dú)立游戲工作室Dragon Foundry公布了他們的第一款作品,《新星閃擊戰(zhàn)》(Nova Blitz)的試玩視頻。這款全新概念的實(shí)時(shí)CCG游戲目前正在Kickstarter上發(fā)起眾籌,預(yù)計(jì)將在今年年內(nèi)登陸移動(dòng)平臺(tái)。
相對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)上的《爐石傳說(shuō)》、《混沌與秩序:對(duì)決》甚至《萬(wàn)智牌》這類游戲,《新星閃擊戰(zhàn)》最大的特色就在于它采用了實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的玩法。游戲中主要分為兩個(gè)階段,一個(gè)行動(dòng)階段以及一個(gè)戰(zhàn)斗階段。在每個(gè)階段都會(huì)有一個(gè)倒計(jì)時(shí)讀條,用來(lái)提示所剩余的時(shí)間。玩家結(jié)束回合之后自動(dòng)抽卡進(jìn)入下一回合。打個(gè)比方,如果說(shuō)《爐石傳說(shuō)》的游戲節(jié)奏對(duì)應(yīng)著總線通信中的同步通信,那么《新星閃擊戰(zhàn)》中的游戲節(jié)奏就像是異步通信模式下的半互鎖:雖然異步,但是彼此之間仍然存在著簡(jiǎn)單的制約規(guī)則。
根據(jù)官方的介紹,在這款游戲中,玩家不僅不需要等待對(duì)手出牌,甚至登場(chǎng)的隨從也不需要等到下一回合,甫一登場(chǎng)就可以進(jìn)行攻擊。這樣的快節(jié)奏帶來(lái)的是游戲時(shí)間的縮短。在《新星閃擊戰(zhàn)》中,一局游戲可以在5分鐘之內(nèi)結(jié)束。當(dāng)然,可想而知,這樣的玩法將是對(duì)玩家腦力的更加嚴(yán)苛的考驗(yàn)。你可以從下面的視頻中了解更多。
游戲中的流派共有五種,分別是“神圣”、“混沌”、“機(jī)械”、“秘教”以及“自然”,每一種流派都會(huì)有不同的特色。比如“混沌”流派的卡牌偏向于快攻;“神圣”傾向于防守,隨從之間存在著許多協(xié)同互作;“秘教”的打法傾向于控場(chǎng),而“自然”節(jié)奏緩慢,擁有許多威力巨大的隨從。這樣的差異化策略在所有的TCG游戲中都有體現(xiàn),但對(duì)于《新星閃擊戰(zhàn)》來(lái)說(shuō),最大的問(wèn)題在于在它快節(jié)奏實(shí)時(shí)性的游戲進(jìn)程中,這些卡牌的差異能否充分體現(xiàn)出來(lái)。
游戲中的隨從具有不同的異能,包括“護(hù)衛(wèi)”、“召喚”、“瀕死一擊”(Deathstrike)等?!白o(hù)衛(wèi)”相當(dāng)于我們熟悉的“嘲諷”,而“召喚”意味著當(dāng)隨從進(jìn)場(chǎng)時(shí)生效的作用,而“瀕死一擊”指的是當(dāng)該隨從死亡時(shí)發(fā)生效果,相當(dāng)于“亡語(yǔ)”。目前在游戲中隨從具有的異能僅有這些。這也是一種適應(yīng)游戲快節(jié)奏步調(diào)的方式:如果異能太多,玩家將會(huì)變得更加手忙腳亂。
游戲的界面設(shè)計(jì)相當(dāng)平庸,沒(méi)有擬物化,也沒(méi)有顯著的特質(zhì)元素,看起來(lái)與之前觸樂(lè)介紹過(guò)的一款DBG《恒星領(lǐng)域》有幾分相像。不過(guò)由于目前還處于阿爾法測(cè)試階段,因此今后一切還都有可能。
在《新星閃擊戰(zhàn)》身上我們可以發(fā)現(xiàn)許多有趣之處。這不僅在于它實(shí)時(shí)的玩法,同樣也在于它身上所體現(xiàn)出的設(shè)計(jì)思路和《爐石傳說(shuō)》在許多方面截然相反。比如說(shuō)登場(chǎng)即攻擊的玩法,在《爐石傳說(shuō)》設(shè)計(jì)師看來(lái),這種方式雖然有趣,但是會(huì)造成一個(gè)弊端,即隨從不停地交換,因此他們最終采用了“召喚疲勞”的設(shè)定。再比如“資源牌”的設(shè)計(jì),雖然能夠讓傳統(tǒng)TCG游戲玩家感到熟悉,使得游戲的策略更加多樣性,但是對(duì)于新手來(lái)說(shuō)它仍然是一個(gè)不好理解的游戲設(shè)計(jì),特別是在快節(jié)奏的游戲進(jìn)程中(這是《新星閃擊戰(zhàn)》和其他此類游戲的一個(gè)重要分水嶺),玩家玩起來(lái)會(huì)不會(huì)感到手忙腳亂?除此之外,快速登場(chǎng)快速解場(chǎng)讓隨從之間的互動(dòng)變得不再那么有意義,那么能否利用有限的卡牌保持游戲的深度?這些都是問(wèn)題?;蛟S在這款游戲正式上架之后,我們能夠從中看到更好的解答。
目前《新星閃擊戰(zhàn)》正在Kickstarter上發(fā)起眾籌。他們計(jì)劃的目標(biāo)是8萬(wàn)美元,截止到發(fā)稿時(shí),他們已經(jīng)籌集到了1萬(wàn)3千美元,剩余時(shí)間還有23天。如果您對(duì)這款游戲感興趣,可以在這里下載到這款游戲的試玩。至少筆者的游戲體驗(yàn)十分卡頓,或許您的電腦能夠更好地適應(yīng)它。