日本人均花費在電視上的時間是每天265分鐘,僅次于美國;并且,他們比其他國家的人更樂意在手機游戲上花錢,兩大人群重合度十分高。
日本游戲市場一直有“孤島”之稱。所謂孤島市場,即是:在外國大受歡迎的游戲,很難在日本市場上有同樣出色的表現(xiàn);而排在日本市場榜單前列的游戲,出海到其他市場,也有可能有水土不服的情況出現(xiàn)。
但對于外國的游戲開發(fā)者或者是發(fā)行商而言,即使進入的成本再高,日本游戲市場依然是一個值得攻克的壁壘。日本核心玩家會在一個月內(nèi),往游戲里面毫不吝惜地投入幾十萬日元,即使是看上去并不富裕的玩家,有時出手也會意外地闊綽。因為有如此高質(zhì)量的用戶,日本幾乎可以說算得上是移動游戲行業(yè)位于遠(yuǎn)東的“迦南之地”,既有《智龍迷城》《部落沖突》這樣的暢銷榜長青樹,也有像《怪物彈珠》那樣半年時間就成長起來的新興力量。App Annie的CEO Bertrand Schmitt曾這樣描述日本市場的價值:“日本果然是一塊能創(chuàng)造奇跡的土地?!?/p>
Schmitt先生在對日本媒體的訪談中表示,和其他新興市場相比,日本移動游戲在電視廣告方面進行不遺余力地推廣是他最感興趣的現(xiàn)象。大部分手機游戲在推出之際都會推出一個15秒到1分鐘不等電視廣告(TV CM),這在全球其他市場上是相當(dāng)罕見的。他說:“在北美的電視節(jié)目中幾乎看不到手機游戲的廣告,直到2014年才多多少少出現(xiàn)了一些?!?/p>
造成這種現(xiàn)象的原因和日本人對于電視的依賴有相當(dāng)大的關(guān)系。日本人均花費在電視上的時間是每天265分鐘,僅次于美國;并且,他們比其他國家的人更樂意在手機游戲上花錢,兩大人群重合度十分高——這就可以解釋“為什么日本手游都喜歡上電視”的原因。
市場調(diào)查機構(gòu)Mobile Marketing Data Labo (MMDL)曾就“電視廣告會在多大程度上影響玩家選擇熱門游戲”這一問題進行調(diào)查。他們調(diào)查了562位年齡在20歲以上移動游戲玩家。其中,有52.7%的人宣稱他們是受電視廣告的影響,才去下載的《智龍迷城》;有34.5 %的人因為看了《怪物彈珠》的廣告(點擊這里查看《怪物彈珠》廣告:系列一、系列二),才開始接觸這款游戲的。不光是這種偏休閑的游戲,調(diào)查中,有30.2%的玩家表示,是受了電視廣告的影響才注意到以單手操作作為亮點的《白貓計劃》。
電視廣告到底會對玩家選擇游戲造成多大的影響?調(diào)查結(jié)果顯示:在日本市場,電視廣告依然是有力的推廣方式之一,有接近四分之一(22.4%)的玩家會在看完電視廣告之后再決定要不要下載游戲。最有力的推廣方式永遠(yuǎn)都是App Store或者Google Play的游戲推薦,這可以說是放之四海而皆準(zhǔn)的規(guī)律。有35.9%的玩家表示是在應(yīng)用商店中看到相關(guān)廣告,點進去就下載游戲。還有15.3%的玩家表示因為同事朋友的推薦,才去下載的某款游戲。
在這次調(diào)查中,MMDL還統(tǒng)計到一些有趣的現(xiàn)象: