加班其實不是問題,關鍵是能得到什么。如果最后做出個《星際爭霸》,不說傳世,好歹以后說起來也不丟人,但是如果加了一年多班,最后做出的東西甭說別人,連自己都不好意思提,那就有點太悲哀了。
大概10年前,我看過一篇文章,講的是《星際爭霸》(Starcraft)開發(fā)過程中的故事,里面有一個細節(jié),大意是這樣的:游戲接近完成時,整個團隊都在趕進度,加班加點。團隊中的某位程序員的妻子要分娩了,這位程序員拿起自己的筆記本電腦跑到產(chǎn)房去陪產(chǎn)。妻子生產(chǎn)之后,看到這哥們仍然在床邊聚精會神地敲代碼,非常憤怒,對他大吼:“老娘都這樣了,你還在關心這他媽的鬼游戲”。這位程序員于是合上筆記本屏幕,嚴肅地對妻子說:“噓……這才不是隨便一個他媽的鬼游戲,這是《星際爭霸》”。
文章中使用這個例子,很顯然是想說明開發(fā)團隊對于自己游戲的熱愛已經(jīng)達到了駭世驚俗的地步——考慮到西方人對“愛與家庭”的重視加成,我覺得這位程序員的事跡基本上也算是和“杖責老父”同等級的反人類罪行了。但這種事跡和我國游戲開發(fā)界比起來,就遠遠不夠看了。我前幾個月看到這么個事跡,大概是說某個市場人員家鄉(xiāng)老父病重,但這孩子考慮到公司的項目“正在緊急關頭”,毅然決定“和團隊兄弟們并肩作戰(zhàn)”——作為個人,做出這種選擇,怎么說都是他自己的事情,實在是無可指責,但公司把這種事情當成事跡,就實在讓人心里不太舒服。縱觀最近這段時間游戲公司的宣傳,996(早9點到晚9點,每周6天工作日)已經(jīng)不夠時髦了,至于加班嘔血、加班昏厥、加班加到亞健康這種事情實在是比比皆是。
游戲開發(fā)公司加班實在是一個已經(jīng)說了太多太久的老話題,我們當然可以說“游戲開發(fā)已經(jīng)從創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)轉化為勞動密集型產(chǎn)業(yè)”——即游戲的開發(fā)不再主要依靠開發(fā)者的靈感和創(chuàng)意,而是依靠工作量的堆積。但換個角度而言,市場如此,開發(fā)者又能怎么辦?假設你公司的員工能力和競爭對手的員工能力相等——這句話里隱含的殘酷現(xiàn)實是,大家都無法想出足夠優(yōu)秀的創(chuàng)意以打動玩家——那么對方公司每天工作12小時,本公司員工每天工作8小時,對方的產(chǎn)出就是比你多,體現(xiàn)在游戲里大概就是功能模塊更多,玩法更豐富——你看我們不需要跑得比熊快,但好歹得比最慢的人快。
其實我始終覺得,在國內,拋開趕進度所必須的加班(我也認為這是可接受的)不提,談日常沒事兒也要加班,其最根本的原因在于法規(guī)的不完善——沒有多少公司有完善的加班工資制度(部分上市公司除外),這就使得“讓員工加班”似乎無成本——既然無成本,那也就談不上選擇,哪怕加班時的工作效率只有上班時的十分之一,也是賺的,沒成本嘛。這讓大部分開發(fā)團隊管理者將加班視為一種“無付出,但可能產(chǎn)生回報”的好買賣。至于“團隊凝聚力”“核心競爭力”之類的東西,在我看來都是在避談“占便宜”的前提下找些積極意義——如果必須為加班付出雙倍工資,至少他們會認真思考一下值不值得,但現(xiàn)在甚至沒什么人思考。可反過來說,熊可就在后面呢……
話又說回來,太多的開發(fā)者自己也把游戲開發(fā)看成是一件辛苦活兒,游戲開發(fā)當然是辛苦活,但開發(fā)者在整個過程中如果只感覺到辛苦,那就有點慘。這里面可能暗含了一個邏輯,就是“沒有功勞,也有苦勞”,但問題在于,成功者加了班,并不代表加班就必然成功,這就讓我想起那個笑話:“老子斬顏良誅文丑、過五關斬六將、單刀赴會水淹七軍,這些事情你都不說,只說老子這一口胡子”——從另一個角度來說,別的學不會,賣把子力氣總是容易學的,可如果最后只能拿加班出來說事兒,會不會有些凄涼?再進一步,如果以辛苦為樂,以加班為榮,以吐血為勛章,關注點不在于辛苦帶來的東西,而在于辛苦本身,那就不止是慘,而是涉足斯德哥爾摩癥候群的邊緣了。
其實對于最開始文章里提到的例子而言,這么加班也沒問題,最后好歹能做出個《星際爭霸》,不說傳世,好歹以后白發(fā)蒼蒼的時候對孫子說起“你的爺爺曾經(jīng)做出過最優(yōu)秀的RTS游戲之一《星際爭霸》”的時候也不丟人,但是如果加了一年多班,最后做出的東西甭說別人,連自己都不好意思提,那就不太好辦了。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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