以游戲為手段進(jìn)行宣傳,或?qū)τ脩暨M(jìn)行教育,這其實是一條正路,但問題在于,對待這事兒的態(tài)度得認(rèn)真
用游戲為手段進(jìn)行宣傳,或者對用戶進(jìn)行教育,其實是一條正確而有前景的道路。游戲作為文化產(chǎn)品之一,天然擁有“讓受眾沉浸及思考”的能力,游戲本身擁有的展示手段和交互效果則能夠讓用戶擺脫“被動型”教育所帶來的抵觸情緒,自游戲發(fā)明以來,不乏有志向高遠(yuǎn)的開發(fā)者希望借助游戲表達(dá)自身或傳播觀點。
從這個角度來看,由荊楚網(wǎng)、楚天尚漫研發(fā),武漢市互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室指導(dǎo)的游戲《文明跑酷》,我們必須承認(rèn),開發(fā)這個游戲的出發(fā)點并沒有什么值得指責(zé)的地方?!笆褂糜螒蛐麄魑拿鳌边@種思路本身很不錯,如果開發(fā)水平足夠的話,的確能夠起到不錯的效果。
所以我們決定玩玩這款游戲,是的,我們知道很多人可能把這個消息看成一則“搞笑新聞”,但既然我們相信游戲可以更有意義,就不應(yīng)該對這種方向的嘗試做出先入為主的批評,但從游戲本身來看,我們的想法大概還是太天真了。
游戲本身建立在某個跑酷游戲的范本之上,開發(fā)者并沒有仔細(xì)思考,而是把“文明”和“跑酷”進(jìn)行了生硬的融合——這種生硬程度就好像這款游戲的名字一樣,把兩個名詞加在一起就算了事。游戲中也是這樣,看起來開發(fā)者滿足于簡單的替換工作,把主角替換成武漢人,把障礙替換成紙團(tuán)和下水道蓋,把背景替換成武漢街道,然后隨機(jī)加入各種“讓城市更文明,讓生活更美好”之類的標(biāo)語,這就齊活兒了!
這種生硬的替換為用戶帶來了奇妙的游戲感受,如果你把它看成一個簡單的跑酷游戲,那也就還好,但如果你順著這個游戲的出發(fā)點去思考,就會覺得格外扭曲。一個人,在大街上奔跑,大街上有數(shù)以千計的紙團(tuán)和垃圾箱、隨處可見沒有井蓋的下水道、上空還飛翔著無數(shù)的馬蜂,每一種東西都可以至人于死地——我去過武漢,是熱了點兒,但生存環(huán)境也不至于惡劣到這種程度。
玩家操作的主角需要用跳躍和撞擊把這些“不文明”的東西都擊碎——說實在的,我覺得看到垃圾箱,不撿起來跳過去裝成沒看見也就罷了,還要踢爆,這實在是更加不文明。但最棒的是游戲中的怒氣設(shè)計——是的,這個游戲游戲里的重要道具以“怒氣”為名,從邏輯上這是可以理解的,一個文明市民,看到街道上這么不文明,當(dāng)然要憤怒,而憤怒能讓市民以更加飽滿的狀態(tài)轟下這些不文明的東西,但從游戲的角度上而言,這種生硬的拼接只會帶來反效果。
即使是單純從“好玩”的角度來看,《文明跑酷》也無法得到一個及格的分?jǐn)?shù),主角動作僵硬,游戲關(guān)卡缺乏變化,各式各樣的“文明”光球缺乏足夠區(qū)分,難度設(shè)置頗為不堪。更可笑的是這款游戲還內(nèi)置了商城功能——6塊錢可以得到10金幣,90塊錢可以得到650金幣——我不是說一個致力于宣傳文明的游戲不應(yīng)該有充值功能,但開發(fā)組似乎沒有想好到底為什么要錢——金幣可以把生命值補(bǔ)滿,僅此而已。哪怕是對著麥克風(fēng)說“我愛文明”就補(bǔ)滿生命呢,至少也算是個有益于游戲和文明的設(shè)計。
所以其實這是一個我們最不想看到的結(jié)局—— 一些部門為了時髦,或者是什么別的目的,找了某個開發(fā)公司,做出了一款不那么好玩的手機(jī)游戲。你當(dāng)然可以叫它“游戲”,但因為游戲本身不好玩,所以依托在游戲之上的想法也都變成了空談。這種糊弄事兒的游戲的最大問題在于,參與制作的幾方都不認(rèn)真,因此游戲本身也莫名其妙,目標(biāo)用戶當(dāng)然更不會買賬。一來二去,本來能做好的東西變成了一個笑話。
游戲可以承擔(dān)更重要的責(zé)任,我們是這么認(rèn)為的,但很多人并不這么認(rèn)為,這款游戲很顯然就是“不這么認(rèn)為”的人開發(fā)出來的產(chǎn)物,而這個產(chǎn)物本身大概又讓人堅定地認(rèn)為“游戲不足以承擔(dān)更重要的責(zé)任”——但并不是游戲不可以,而是這么做不可以,所以說,問題并不在于游戲,問題在于是否認(rèn)真地對待游戲——毫不夸張地說,現(xiàn)在我們看到的《文明跑酷》中的任何部分都和“認(rèn)真”沒有任何關(guān)系。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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