微主機(jī)的概念由來已久,在此之前,它的前景并不被人看好。但是隨著最近大半年以來各種產(chǎn)品的涌現(xiàn),或許我們能夠從現(xiàn)象中歸納出其原因,并且進(jìn)一步探討移動(dòng)游戲究竟適不適合大屏幕上的表現(xiàn)。
在幾天前的某個(gè)晚上,我玩到了一款名叫《魔塔大亂斗》(Towerfall Ascension)的游戲。
這是一款同時(shí)登陸主機(jī)和PC平臺(tái)的像素風(fēng)“射箭競(jìng)技”游戲。在游戲中,玩家不僅可以玩到單人闖關(guān)任務(wù),而且還可以實(shí)現(xiàn)最多達(dá)4人的同屏對(duì)戰(zhàn)。手感流暢,玩法富有技巧性和偶然性,玩家之間歡樂的沖突幾乎能夠?qū)⒂洃泿Щ氐酵陼r(shí)的FC旁。對(duì)比它略顯粗糙的像素風(fēng)美術(shù)外皮,這樣的優(yōu)秀的素質(zhì)令我有些意外。
而更令人意外的是,這款游戲并不像我預(yù)期的那樣,首發(fā)于PSN或者XBLA,而是首發(fā)于OUYA,一款安卓“微主機(jī)”上。2013年6月,隨著OUYA的誕生,《魔塔大亂斗》一并上架,并且在一段時(shí)間為其獨(dú)占之作。
所謂微主機(jī)(Microconsole),指的是那些具有低價(jià)格、低功耗等特點(diǎn),基于安卓等輕量化系統(tǒng)并且與智能移動(dòng)設(shè)備具有一定相關(guān)性的客廳娛樂主機(jī)設(shè)備,從2010年云游戲廠商OnLive首推產(chǎn)品以來,這個(gè)概念已經(jīng)走過了4個(gè)年頭。在今年2月,觸樂曾經(jīng)對(duì)微主機(jī)的興衰進(jìn)行過詳細(xì)的分析,并且根據(jù)當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)現(xiàn)狀提出,微主機(jī)這條曾經(jīng)光明的道路已經(jīng)將諸多廠商引入了屬于各自的坎坷夜路上。但問題是,從目前的狀況來看,這條夜路上的行者越來越多。
3月份時(shí),OnLive高調(diào)宣布接受投資后重新提供服務(wù),拉開了微主機(jī)登場(chǎng)的序幕。4月份,Amazon發(fā)布了Fire TV,聲稱這款具有獨(dú)立GPU以及2GB RAM的產(chǎn)品將會(huì)把《我的世界》等上百款游戲帶到客廳。在5月,Nvidia Shield迎來了《半條命》以及《傳送門》兩款作品的支持,而6月的E3上,索尼公布了PlayStation TV。此后的半年中,Razer、Google分別公布和推出了他們的客廳產(chǎn)品,甚至就連OUYA也在最近宣布,他們的平臺(tái)上已經(jīng)有了1000款游戲。這樣的結(jié)果多少有些令人始料未及,因?yàn)橹钡浇衲昴瓿?,這些微主機(jī)們甚至還沒有形成一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,并且已經(jīng)有不少競(jìng)爭(zhēng)者慘遭淘汰。
那么,這其中,究竟出現(xiàn)了什么狀況?
沒有人會(huì)否認(rèn)電視,作為家庭娛樂第一屏的地位。雖然現(xiàn)如今人們每天接觸到的第一屏幕是他們的手機(jī),但作為互聯(lián)網(wǎng)前時(shí)代家庭的首要信息來源與娛樂設(shè)施,電視在每個(gè)成年人心中都留下了“家庭”這個(gè)概念的固化印象。它可以為人們提供更加身臨其境的視野以及更加舒適的觀看角度,而更重要的是,它是一種家庭共享內(nèi)容的來源。
主機(jī)市場(chǎng)相當(dāng)關(guān)鍵。主機(jī)游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┖诵南虻模粩鄤?chuàng)新與推進(jìn)的完全浸入式游戲體驗(yàn),它使得客廳成為了許多人游戲體驗(yàn)的專用場(chǎng)所。但根據(jù)一些研究機(jī)構(gòu)的調(diào)查結(jié)果,目前占到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)34.8%的主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額正在縮水。主機(jī)游戲所面對(duì)的玩家群體是核心的,其中不乏那些能夠?yàn)槟骋豢畲笞鞫鴱匾共恍莸娜耍绞呛诵南?,便越與“家庭共享”這樣的概念無(wú)關(guān)。即便我們強(qiáng)調(diào)主機(jī)同樣擁有大批優(yōu)秀的輕度休閑游戲,但毫無(wú)疑問,購(gòu)入主機(jī)的玩家最終的目的,還是去玩那些游戲大作。
但大作在時(shí)間成本與金錢方面都是昂貴的。可以說,隨著移動(dòng)化時(shí)代的到來,許多之前的非玩家也進(jìn)入了游戲人群的行列,甚至我們看到有些老年人也會(huì)捧著手機(jī)玩得興高采烈——這似乎是一個(gè)全民游戲的時(shí)代,更多的人提出了對(duì)游戲的娛樂需求,而這也正是微主機(jī)立足的空間——微主機(jī)既然定位在“微”上,那么與主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)密集的重度游戲體驗(yàn)便毫無(wú)勝算——它更適合面向那些游戲經(jīng)驗(yàn)與游戲時(shí)間不多的玩家,為他們提供互動(dòng)娛樂,家庭娛樂。雖然我們看到包括世嘉在內(nèi)的一些廠商也將其一些作品移植到了微主機(jī)上,如《暗影之槍》《死亡扳機(jī)》等,但值得一提的是,這些作品早已在移動(dòng)平臺(tái)上存在多時(shí)了。
如無(wú)必要,勿增實(shí)體。雖然Xbox同樣可以實(shí)現(xiàn)Netflix、Youtube等平臺(tái)的視頻觀看需求,但如果一款產(chǎn)品能夠在最低成本的情況下滿足家庭中主要成員的需要,那也就沒有意義去追求額外的功能了——更何況游戲本身就是一種持續(xù)性的開銷?;蛟S對(duì)于大部分人來說需要的只是一臺(tái)具有相對(duì)完善游戲功能的電視盒子——而幾乎目前我們所看到的所有微主機(jī)都可以勝任這一需求。
這或許從一個(gè)角度回答了之前我們提出的問題,為什么微主機(jī)的市場(chǎng)反而呈現(xiàn)出抬頭的趨勢(shì),但這并不意味著這條夜路必將通向光明。在目前所有的安卓系統(tǒng)微主機(jī)上,玩家都能夠玩到移動(dòng)端上的游戲,對(duì)于廠商來說,移動(dòng)端游戲可以用來填充游戲列表讓它看起來更加好看,但事實(shí)上他們完全無(wú)需這樣做,而且這樣做的后果,對(duì)于微主機(jī)的發(fā)展來說百弊而無(wú)一利。
移動(dòng)游戲大多是輕量與碎片化的。玩家在通勤閑暇便可以完成一局游戲。但這種輕量化與家庭娛樂所需要的輕量化是不同的,后者要求的是在一個(gè)相對(duì)固定的整體時(shí)間內(nèi),給予玩家浸入而又能夠不至增添負(fù)擔(dān)的游戲體驗(yàn)。這要求開發(fā)商為微主機(jī)打造更符合它形式的游戲內(nèi)容,而絕非“在大屏幕上進(jìn)行移動(dòng)游戲”。
舉幾個(gè)極端的例子,我們來看看在微主機(jī)上進(jìn)行移動(dòng)游戲操作的場(chǎng)景會(huì)是什么樣子:玩家坐在電視前,對(duì)著大屏幕玩起來《糖果傳奇》。玩家一次次按下方向鍵或者道具鍵,放任光標(biāo)在無(wú)數(shù)糖果中間滿屏亂飛,這一點(diǎn)也不酷。在《Flappy Bird》的情況下,這種感覺更加難以言喻:玩家坐在電視前所做的一切卻只有一次次按下大拇指所控制的按鍵,這讓玩家看起來簡(jiǎn)直和Skinner的老鼠毫無(wú)區(qū)別。或許你會(huì)反駁我,“嘿,這里還有《旗幟傳說》(Banner Saga)這樣的游戲!”,但問題是,既然玩家能夠舒服的躺在床上,又何必坐在電視前呢?
這樣的例子或許有些夸張,但卻是事實(shí)。在今年CES大展上,由華為開發(fā)的Tron微主機(jī)在發(fā)布時(shí)展出了大批游戲,但我們可以看到,其中包括大量的國(guó)產(chǎn)免費(fèi)頁(yè)游以及手游。這樣的主機(jī)雖然在數(shù)字上看起來是好的,但又有多少用戶會(huì)為其買賬呢?雖然我們可以認(rèn)為微主機(jī)的用戶群體并不是純粹的核心向玩家,但是他們?nèi)匀荒軌蚍直娉鼍烤故裁词怯眯牡淖髌贰绻袕S商都盲目樂觀地認(rèn)為只要讓用戶“坐下來”就能滿足消費(fèi)者人群的需求,那么微主機(jī)產(chǎn)品便仍然沒有擺脫那條夜路。
不過廠商也正在拿出真正可以信賴的東西。上個(gè)月,亞馬遜旗下的工作室一口氣發(fā)布了4款獨(dú)占游戲,這些游戲玩家將可以在Amazon Fire TV設(shè)備上玩到,有著相對(duì)漂亮的渲染以及輕松地玩法,整體來說,符合這款產(chǎn)品的定位。
玩家知道理想中的主機(jī)會(huì)是什么樣的,雖然微主機(jī)在功能上能夠與主機(jī)重合,但這并不意味著任何一臺(tái)客廳娛樂設(shè)備都應(yīng)該與主機(jī)看齊。從玩家的角度來說,理想的微主機(jī)應(yīng)當(dāng)有著相對(duì)輕松和廉價(jià)的游戲,以及包含更加適合大屏幕表現(xiàn)的內(nèi)容。而從另一方面來說,我們必須認(rèn)識(shí)到是大屏幕改變游戲,而不是游戲改變大屏幕。
或許我們應(yīng)當(dāng)回到開頭時(shí)那個(gè)關(guān)于《魔塔大亂斗》的例子中來,因?yàn)檫@款游戲讓我想到了另一款在移動(dòng)平臺(tái)上推出的作品。2013年,一款名為《紳士對(duì)決》(Gentlemen)的游戲出現(xiàn)在App Store上。在這款游戲中,玩家可以通過同屏較量讓兩位殺手進(jìn)行對(duì)決,游戲與《魔塔大亂斗》頗有幾分神似。同樣是在平面平臺(tái)內(nèi)玩家之間的互相追殺,但這款作品的內(nèi)涵以及游戲性卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及后者。
刨除成本因素不論,它仍然能夠從一個(gè)角度反映出移動(dòng)游戲和一款應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)在微主機(jī)上的游戲之間存在著的差距,這種差距基于表達(dá)空間的狹窄程度以及目標(biāo)人群的定位之上。微主機(jī)游戲,不應(yīng)與移動(dòng)游戲畫上等號(hào),而是需要逐漸在基于移動(dòng)系統(tǒng)開發(fā)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)有移動(dòng)游戲截然不同的體驗(yàn)。
而對(duì)于移動(dòng)游戲來說,在探索移動(dòng)平臺(tái)的特性并且同時(shí)帶給玩家非“成癮性”的游戲體驗(yàn)方面,需要走的路更加漫長(zhǎng)。