手游中的三大不能忍:體力、排行榜、日常任務(wù)……它們毀滅了什么,它們帶來了什么?它們又是因何而生的呢?
《影之刃》在上周5迎來了第一次重要更新。這次更新的內(nèi)容比較豐富,比如推出了全新的職業(yè)(女性角色,可理解為遠(yuǎn)程攻擊角色,給人一種補完了之前未做完的內(nèi)容的感覺);比如調(diào)整了心法的數(shù)值和獲取方式(再次拉動新用戶);還比如增加了血戰(zhàn)、強敵和外傳關(guān)卡(增加高難度高掉落副本,增強游戲?qū)贤婕业酿ぶ龋?。不過就目前版本而言,主線任務(wù)并沒有更新。
之前,經(jīng)過長達(dá)半年多的反復(fù)測試,《影之刃》的正式公測版分別于9月19日和28日在iOS和安卓系統(tǒng)上架。選擇在2個月后進(jìn)行一次重要內(nèi)容更新,以目前手游行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)來看,已經(jīng)不算很慢了,但擺在這款游戲面前的一個現(xiàn)實是——之前對這款游戲抱有好感的老玩家也許已經(jīng)玩光了所有主線內(nèi)容。
就在《影之刃》更新一周前,記者的一位從事游戲運營的朋友何官對記者說:“我覺得手游有幾個讓人極度反感的概念現(xiàn)在非常盛行,日常任務(wù)、體力值、排行榜等等,讓你必須每天花時間在上面,不勝其煩。尤其是體力這個東西,我覺得真是萬惡之源啊?!?/p>
何官自己也是端游、頁游時代一路打過來資深的游戲行業(yè)高管,對游戲運營和游戲研發(fā)都有著很充分的經(jīng)驗。是什么游戲讓他產(chǎn)生了這樣的感慨呢?待記者細(xì)問之下才知道,原來他引發(fā)他感慨的正是《影之刃》。
何官自己也承認(rèn),他所提出的日常任務(wù)、體力和排行榜,在目前主流的手游網(wǎng)游中大都存在的元素,但是這三大元素在《影之刃》中更清晰地引起了他的反思。何官一直看好《雨血》這個系列游戲,他認(rèn)為游戲為市場所進(jìn)行妥協(xié)而加入的這三個設(shè)計,成了嚴(yán)重拖累它的地方?!拔矣X得特別違和。你不應(yīng)該給我這種感受,因為在我看來這個游戲是品質(zhì)非常高的游戲,你給我這樣的感受讓我心里有點說不過去。如果是其他游戲,例如騰訊推的或排行榜熱門游戲,這些游戲如果給我這樣的感受就太習(xí)以為常了,因為它們本來就是這樣,本來就是靠這些手段賺錢的。這些游戲用一切辦法來營造這種設(shè)計的重要性,而從中攫取利潤。但《影之刃》本身是一個強調(diào)游戲本身樂趣以及劇情的游戲,這些盈利化設(shè)計只應(yīng)是游戲的輔助?!倍J(rèn)為《影之刃》最致命的問題是,缺乏后續(xù)內(nèi)容。但何官也說,“不過即使這么說,這個游戲還是個很好的游戲?!?/p>
這個故事因《影之刃》而起,但當(dāng)然并非只有《影之刃》是如此。事實上,《影之刃》在這三大元素及衍生的功能上相當(dāng)克制。何官所提到的手游中的這三種設(shè)計,都并非手游所獨有,追根溯源的話,它們幾乎一直伴隨著電子游戲的發(fā)展史。日常任務(wù)是傳統(tǒng)角色扮演游戲中支線任務(wù)的變種,即便在《質(zhì)量效應(yīng)》這樣的優(yōu)秀RPG中,也有采礦任務(wù)的存在,在網(wǎng)游中,日常任務(wù)這種重復(fù)場景重復(fù)戰(zhàn)斗不但可以讓游戲開發(fā)者有效節(jié)省勞動,還能通過多種獎勵的模式來增大玩家黏著度;而體力值是自桌游時代就已經(jīng)存在的概念,無論是Facebook上的休閑游戲、還是國內(nèi)的《節(jié)奏大師》《天天連萌》等作品,都有體力值的存在,它亦有多樣的作用;而各種各樣的排行榜,也歷來都是各類游戲中促進(jìn)活躍度的手段,很多游戲甚至?xí)才拧巴袃骸眮泶碳ご驲的消費。
但現(xiàn)在再來看這些設(shè)計,無疑又有它新的意義。因為手游不僅有別于單機游戲,甚至和頁游、大型客戶端網(wǎng)游相比也都有著用戶環(huán)境和用戶體驗上的足夠大的差異性。開發(fā)手游的人又怎么看待這些設(shè)計呢?
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何官提到的三個在他看來無法忍受的問題,其中第一個就是“日常任務(wù)”。在何官看來,大多數(shù)游戲主線任務(wù)完成獲得的經(jīng)驗非常少,而角色往往只能靠日常任務(wù)來升級(有些情況下日常任務(wù)獲得的經(jīng)驗是主線任務(wù)花費同樣體力的情況下獲得經(jīng)驗值的6到7倍),何官說:“以我的角色等級和實力,完成這些日常任務(wù)沒有任何挑戰(zhàn),但全部完成這些任務(wù)每天也要花1個小時。也就是說我每天完成這些任務(wù)沒有任何壓力,但我還是要去干這件事?!痹谒磥恚粋€手游如果劇情夠多、主線內(nèi)容夠多,對日常任務(wù)的依賴比重會小得多,否則的話,“你想象一下,每天同一個事要做一個小時,而且這件事對你而言已經(jīng)沒有難度了,也沒有任何挑戰(zhàn)了,有什么意義呢?”
何官的說法讓記者聯(lián)想到端游時代MMORPG關(guān)于“跑環(huán)”的探討。所謂“跑環(huán)”是指MMORPG《夢幻西游》當(dāng)年設(shè)計的日常任務(wù)的任務(wù)鏈系統(tǒng),完成這些包括尋人、抓寵、殺怪、尋物,特殊任務(wù)在內(nèi)的若干任務(wù),就可以獲得大量經(jīng)驗及稀有道具,對特定的等級的玩家有著提升等級、獲得道具的重要作用。當(dāng)時也一直有人在探討這個系統(tǒng)。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這種類似日常任務(wù)的設(shè)計,是“建立于廉價滿足上的低成本復(fù)用”。也就是說,開發(fā)者牢牢抓住中國市場中特征明顯的龐大群體,利用這一玩家群體成就感廉價、尋求空洞消極的手段進(jìn)行自我滿足、在進(jìn)行游戲的過程中“打發(fā)時間”的目的高于“獲得樂趣”的特點,設(shè)計日常任務(wù)。開發(fā)者通過產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計,無論跑環(huán)或是每日任務(wù),培養(yǎng)用戶習(xí)慣,并最終得到對游戲產(chǎn)生過度依賴的結(jié)果。這些枯燥重復(fù)的內(nèi)容,從產(chǎn)生和擴張,既是用戶自身需求在游戲中的具體表現(xiàn),也是開發(fā)者對用戶的培育和教化。游戲本身強調(diào)零開支的廉價性、以簡單重復(fù)培養(yǎng)用戶習(xí)慣、結(jié)構(gòu)化并可預(yù)期結(jié)果的深度養(yǎng)成設(shè)計思路,成了國產(chǎn)網(wǎng)游慣用成功之道。這是從MMO時代到重度手游產(chǎn)品一脈相承的。只要中國玩家的口味和打發(fā)時間的追求不會衰減,成功的國產(chǎn)游戲,就始終會滿足兩個條件:漫長的養(yǎng)成;成功引導(dǎo)玩家重復(fù)機械動作的設(shè)計。前者用于保證游戲壽命,后者則是確立玩法核心。讓玩家體驗過中前期游戲內(nèi)容之后,成功的讓他們陷入重復(fù)動作,并養(yǎng)成習(xí)慣,這一點做的越好,這個游戲就越接近成功。
不能說選擇這么做的開發(fā)者都在主動迎合甚至助長用戶逃避、消極、空洞的自我滿足方式,事實上網(wǎng)游行業(yè)不可能承載和解決社會問題,而且我們也相信絕大多數(shù)的策劃,只是在新產(chǎn)品中,排列組合已經(jīng)成功產(chǎn)品的模塊而已,也就是所謂的“人有我有”罷了。
對于日常任務(wù),成都雨樂科技的主美謝金武是這樣理解的,在采訪中他對記者說,其實手游中所有元素的設(shè)計,最理想的狀態(tài)是為了針對不同層級的消費玩家建立一個生態(tài)圈。日常任務(wù)可以為免費玩家提供消耗資源,大量免費用戶活躍在游戲里,大R才有榮譽感。
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何官提到的第二個問題是“體力值”的設(shè)計。他對體力值最大的感受就是“焦慮”——有體力的時候你總在想怎么把它花完,沒有體力的時候你又想著怎么才能加點體力?!绑w力永遠(yuǎn)保持在一個在漲的狀態(tài),你才會覺得是效率最高的,這就迫使你每天去關(guān)注體力。體力時刻讓你處在一種焦慮的感覺中?!彼J(rèn)為手游中“體力值”的設(shè)定的粗暴之處就在于——這個體力的設(shè)計就是告訴玩家:“你不能干這件事!”而游戲?qū)τ谝粋€玩家來說,它的正常邏輯本來應(yīng)該是“我想玩,你就應(yīng)該讓我玩?!?/p>
在很多游戲的設(shè)計中,體力確實是可以購買的,但大多數(shù)的手游此舉的目的是——為了拉長游戲的總時長以及為了讓不同的玩家保持一個相對平衡的發(fā)展水平,體力每天可購買的次數(shù)也是有限的。何官說,盡管在《魔獸世界》中也有不同的設(shè)計去限制玩家的行為——比如它不會讓你在一個副本里無窮地刷;此外《魔獸世界》后期也增加了一些類似日常任務(wù)的設(shè)計,“但是你玩的是一個大型網(wǎng)游,你無所謂,你有很多很多體力值,你可以去打副本。但副本打完了不讓你打,你也可以去野外做做任務(wù)、挖挖礦,玩玩別的東西。但手游中的這種設(shè)計,體力一結(jié)束,你就是什么都不能干,就是到此為止,你的所有東西都結(jié)束了,唯一能做的就是PVP,但PVP也是有次數(shù)限制的。反正就相當(dāng)于你的基本的核心功能不能用了。我覺得(在游戲中購買體力)這個方式特別的地生硬??傊矣X得體力的設(shè)計給我?guī)碜顝姷木褪墙箲]感?!?/p>
但是游戲中是否可以取消體力值呢?在記者對行業(yè)內(nèi)其他人的采訪中,游戲的開發(fā)者們都認(rèn)為一款適合有體力值的手游也可以沒有體力值。但他們也認(rèn)為,這樣做的成本和風(fēng)險很大,而且未必是對的。
受訪者普遍承認(rèn),體力值和圍繞體力值的變相設(shè)計(比如軍令)是游戲行業(yè)最簡單粗暴的中止點,但是它無疑有兩個突出的優(yōu)勢:1、簡單直接,2、用戶學(xué)習(xí)成本低。因為使用很普遍,而且人們也很明白當(dāng)一個角色做了幾件事、殺了幾個敵人后,突然體力值沒了是怎么回事,這和現(xiàn)實很像,所以用戶也非常容易接受、容易理解。而這兩點也衍生出一些好處。
有人為記者舉了《模擬人生》系列的單機版本游戲和其頁游版本的游戲。單機版的《模擬人生》從來不會設(shè)定什么體力值(強制中止),你想怎么玩怎么玩、想玩多久玩多久,但它的頁游版本《模擬時光》卻增加了體力值。所以我們也可以看到,體力值的出發(fā)點從來不是以增加玩家的樂趣,而是解決問題的手段。作為手段,簡單直接和用戶成本低,就足以超過其他任何手段。
這背后是一個更本源的問題是——設(shè)身處地?fù)Q位思考,如果你作為手游開發(fā)商(CP),是否想要把手游設(shè)計的像主機或者PC單機中出類拔萃的精品那樣好玩?我相信你是想的。但同樣作為CP,你做的游戲是內(nèi)購還是單次付費下載(比如《最終幻想》系列的iOS版)?你有勇氣選擇后者的話的確是不用加什么體力值的。但如果你選擇前者,那你是不是稍微得考慮一下玩家壓力、游戲的生命周期之類的事情?你得考慮如果容許一小部分玩家出于玩得爽的目的不予進(jìn)行體力值限制,那么當(dāng)每天平均游戲不到1小時的玩家在面對每天平均游戲時間8個小時的玩家時,他會有怎樣的挫敗感?
而從大型端游MMORPG來看,由于MMORPG依賴于大量的玩法系統(tǒng)、資源循環(huán)、產(chǎn)出消耗、拍賣行類實際流通交互,玩家行為的豐富度高,雖然有明確的收益遞減設(shè)計,但有效率的安排好自己的時間用以明確的目的追求較高收益的行為安排十分復(fù)雜。在目前,即使號稱MMORPG的手游也還不能擔(dān)負(fù)起這么多系統(tǒng)及其復(fù)雜的設(shè)計——并非設(shè)計師不能,而是這樣的系統(tǒng)是需要玩家長時間待在電腦前并且需要精細(xì)操作的,手游平臺顯然不具備這樣的條件。
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第三個問題是排行榜。手游中的排行榜的種類很多,目的也各有不同——諸如刺激沖榜、成就感、評價機制、查詢和反映服務(wù)器靈活度等等。對于排行榜,何官表示說:“我一直覺得排行榜是一個特別不好的東西,所有游戲都會做這個東西,但我不愿意做這個。第一,排行榜只能影響少部分的人——比如游戲中排名前十位的大R,但排行榜沒辦法影響游戲里所有的人。當(dāng)然如果你玩的是一個純粹靠挖大R活著的游戲,排行榜的作用也不錯,但對絕大部分人來說,一旦我退出了前15或前20后,我對這個游戲前進(jìn)的興趣就會降低了好多,因為我知道我再也追不上這些人了!而且排行榜也很容易給人以很強的焦慮感。我相信這些名列前茅的人民幣玩家為了維持榜單的位置,他們是非常非常累的?!?/p>
此外,他還提到了在游戲的內(nèi)容不夠多時,排行榜的另兩個缺陷。第一,如果一個游戲的排行榜特別清晰,那么如果玩家是一個大R,他會看到這個榜單里排在前列的人都變了——所有關(guān)注這個榜單的人都會想:是什么導(dǎo)致他們不玩這個游戲了呢?第二點是,“無論我是付費用戶還是高端玩家,我在前十天的時候,我在游戲里遙遙領(lǐng)先,我是榜單里的前十名。然后你的游戲沒有什么內(nèi)容了,我就會看到后面的人通過練級,用時間彌補能力的不足,慢慢他們就追上了我,我就會覺得特別不爽,憑什么?第一我玩得比他們好,或者我花錢比他們多,但是你們現(xiàn)在可以跟我平起平坐。我又沒有辦法改變這個現(xiàn)狀——因為我的增速越來越慢,你的增速保持一個穩(wěn)定的增速。終有一天你的曲線會和我的交集。”這種感受會讓大R迅速流失,因為在游戲的后期,人民幣玩家和非人民幣玩家所花的時間成本幾乎是一樣的,而人民幣玩家沒有上升空間了,只能看著非人民幣玩家一點點爬上排名。
“可你想過沒有,非付費玩家或小R,有時可以通過排行榜得到點階段性的小鼓勵。每天就當(dāng)日常任務(wù)區(qū)刷刷,比如從500多名刷到300多名,也是一種動力?”記者問。
“是這樣,我以前做游戲也做過排行榜。排行榜影響的永遠(yuǎn)是排名前10的人。就要看你的游戲是不是關(guān)注這前10的人。我的觀點是這樣的:專門做大R這種游戲,還不是真正的主流,確實有很多游戲依靠這種方式都賺到錢了,但我相信從游戲制作人的心里,他不是想做這樣的游戲的,他一定是想要做一個人人都能玩,人人都能花錢得到樂趣的游戲,而不是極少數(shù)人靠著壓倒性地花十萬、幾十萬獲得優(yōu)勢。這種游戲從游戲公司角度來看也是很有風(fēng)險的。萬一一個大R的流失會對公司損失巨大,假設(shè)一個游戲月流水300萬,一個大R每月花30萬,他一旦不玩這個游戲,這個游戲就損失了1/10的收入;而相反的例子是:我肯定是希望這300萬是3萬個玩家花的,每人花100元,這是最好的狀態(tài)。游戲應(yīng)該營造這樣一種氣氛:付費用戶多也花不了太多錢,少也不能花太少,每個玩家都在自己可接受的范圍內(nèi)去消費?!痹诤喂倏磥?,很多游戲的榜單在上述的前提下,就顯得有些多余,“每天我不過是看一下自己在這個榜單什么位置而已,而在界面上是否還要專門給它留一個按鈕位置?這值得探討。”
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“作為開發(fā)者還是很容易理解這些規(guī)則的原因,”當(dāng)記者就體力、日常任務(wù)和排行榜與成都雨樂科技的主美謝金武交流時,他這樣說,“體力、排行榜和日常任務(wù)其實不是手游付費的關(guān)鍵和原因——炫耀心理、存在感、玩家關(guān)系才是付費深層次的原因,這幾點滿足得好驅(qū)動得好付費就有基礎(chǔ)?!?/p>
謝金武認(rèn)為:體力值設(shè)計的初衷是不讓玩家過快解鎖所有內(nèi)容,延長產(chǎn)品生命周期,同時增加付費點;排行榜的作用基本是給大R看的,增加大R的炫耀和存在感;日常任務(wù)主要是反饋消耗材料等資源,設(shè)計出發(fā)點是增加玩家活躍度,不至于游戲里活躍度太低。有無意義還是取決于游戲玩法類型,“三消”或“俄羅斯方塊”等游戲從本質(zhì)上也是無意義的。而在他看來,這些設(shè)計目前沒有公司可以徹底顛覆——如果單純是從游戲性的設(shè)計上來說完全有可能,但問題是當(dāng)前的游戲設(shè)計的背后的最大動因其實是導(dǎo)向收費的,而現(xiàn)在的收費模式都在中國玩家玩免費游戲的初始心理上探索出來的。而當(dāng)記者問起難道就沒有更好的收費模式了么?他想了想然后說,完美的收費模式,不知道電信運營商式的隱形扣費的流氓行為算不算一種?如果這種不算的話,恐怕也就只有額外精彩內(nèi)容通過附加文件增補這樣的DLC額外收費的模式可行了。
來自網(wǎng)易游戲的策劃李印則在接受記者的采訪時說:“其實我個人覺得體力值、排行榜和日常任務(wù)這些設(shè)計合在一起說就是現(xiàn)代的輕用戶——或者說的大一點——現(xiàn)代疲倦的都市消費者本身呈現(xiàn)出一種反智傾向的表現(xiàn)。因為缺乏管理自己的能力,很多用戶反而覺得沒有體力限制的游戲玩起來很累(因為不知道自己什么時候該停下來),因為缺乏明確知道自己想要玩什么的認(rèn)知能力,只能被簡單的數(shù)字累計,結(jié)果導(dǎo)向和攀比吸引,缺乏在游戲過程中體會樂趣的能力。悲觀的說,我們現(xiàn)在的消費主體就是這樣一群人。樂觀的說,這群人經(jīng)過了很多游戲的洗禮之后,逐漸習(xí)慣了通過游戲獲得樂趣這種模式之后,就會逐漸進(jìn)化出更好的,對內(nèi)容的需求。用比較俗的話說:即使是中國手機游戲市場,重度手游也是越來越吃香的?!?/p>
——也讓我們權(quán)且希望如此。
(本文中何官為化名,其他具名者均為真名。)