獨(dú)立制作人德義和他的夢(mèng)想

已在獨(dú)立游戲圈里小有名氣的制作人德義,如今正開發(fā)著他的第二款游戲《馬它馬它》。但兩年過去了,該作仍未制作完成,一向視制作游戲如同培養(yǎng)孩子一般的他,能否交上令自己滿意的答卷呢?

作者張智宣2014年12月08日 12時(shí)39分

如今已到而立之年的德義是一名獨(dú)立游戲制作人,在長(zhǎng)春市有一家自己的工作室——3K Realms。

3K Realms由德義和高川于2013年共同創(chuàng)立?,F(xiàn)在工作室的規(guī)模很小,只有主程高川、主美孫一博,以及制作人德義。工作室的前身為3000GAME——他曾以這個(gè)工作室的名義發(fā)布了手游處女作《被錯(cuò)過的天堂》。名字的靈感都是來自佛教用語(yǔ)“三千世界”。

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左一為團(tuán)隊(duì)合伙人、主程高川,中間為德義,右一為主美孫一博

和一些獨(dú)立開發(fā)者相比,德義的運(yùn)氣很好。盡管他的第一款游戲《被錯(cuò)過的天堂》沒有像《圍住神經(jīng)貓》一樣成為社會(huì)現(xiàn)象,但對(duì)于當(dāng)時(shí)剛剛進(jìn)入獨(dú)立開發(fā)圈子的德義已經(jīng)足夠成功——該游戲曾在臺(tái)灣區(qū)App Store登頂,游戲正版、盜版加到一起也在安卓各渠道取得了數(shù)百萬的總下載量。但它畢竟還是一款只有十幾M的小游戲,同時(shí)在運(yùn)作上也有許多缺陷,不足以讓德義擺脫獨(dú)立制作者面臨的困境。如今,他工作室的新作《馬它馬它》已經(jīng)制作兩年,這款有著卡牌元素的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)動(dòng)作手游是德義眼中工作室未來的方向,他希望工作室未來能做“絕對(duì)獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)手游”。同時(shí),德義則一直像培養(yǎng)自己的孩子一樣培養(yǎng)著它們。

德義從2003年左右就開始接觸Flash,到今天他已經(jīng)成為Flash AIR開發(fā)者群體中比較有名氣的一位。2007年后他就進(jìn)入了游戲業(yè),起初是在北京一家開發(fā)Flash游戲的小團(tuán)隊(duì)里工作,后來進(jìn)入北京樂升科技擔(dān)任UI組長(zhǎng)和主程。在談到他這兩段從業(yè)經(jīng)歷時(shí),他說最大的收獲就是認(rèn)識(shí)了許多技術(shù)牛人。

在《被錯(cuò)過的天堂》鳴謝名單中,我們可以看到究竟有多少人及機(jī)構(gòu)幫助德義制作、運(yùn)營(yíng)了這款小游戲。該名單的大多數(shù)人都是他的前同事,哪怕只是幫過他一點(diǎn)小忙,他都給記在這張鳴謝單上了。

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“其實(shí)我出來自己做很多都是靠朋友的,我的力量太小了,朋友幫我太多太多了?!钡铝x說,“可能我脾氣和性格都比較好,所以人緣還不錯(cuò),朋友很多?!?/p>

其中,作為認(rèn)識(shí)多年的朋友、現(xiàn)在3K Realms合伙人兼主程高川對(duì)他的脾氣可謂知根知底兒,覺得跟他在一起很開心也很輕松。

他們從去年2月份開始合作組成了現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì),這之后兩人之間幾乎從沒發(fā)生過爭(zhēng)執(zhí),他們總能以理性討論的方式解決問題。德義說:“我們是覺得各有各的領(lǐng)域優(yōu)勢(shì),所以我們不會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)力反對(duì)或過激爭(zhēng)論的情況。比如我是策劃,所以在游戲方向上就(主要)聽我的,要是美術(shù)出了問題,就(主要)聽美術(shù)的?!?/p>

作為工作室把握“方向盤”的人,德義將同事間的氣氛調(diào)整的非常融洽。3K Realms最能溝通感情的就是游戲,他們每天中午都會(huì)花2、3個(gè)小時(shí)玩游戲,他們最喜歡的游戲是《爐石傳說》,而最近他們最常玩的是獨(dú)立游戲《饑荒》。

休息時(shí)玩游戲
休息時(shí)玩游戲的場(chǎng)景

《饑荒》是一款結(jié)合了Roguelike和生存元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,在這款游戲中玩家唯一要做的就是幸存下來,而該游戲或多或少也表現(xiàn)出了工作室現(xiàn)在的生存狀態(tài)。

因?yàn)橘Y金有限,所以德義選擇從工作、生活多年的北京回到老家東北創(chuàng)業(yè)?!坝捎谖覀兊娜涡詻]找投資,全靠自己支撐的。所以過不了什么好日子。”德義說?,F(xiàn)在3K Realms依舊沒有任何找投資的意向,德義希望能夠保證工作室的獨(dú)立性,但這也讓他們的日子過得比較緊。

合伙人高川也說:“沒有收入,經(jīng)濟(jì)一般般吧??隙ㄙI不了想買的東西了,就買點(diǎn)必需品。如果保持這種沒有收入同時(shí)繼續(xù)制作游戲的情況,我可能撐不到一年吧?!?/p>

成功的嘗試——《被錯(cuò)過的天堂》

其實(shí)從德義一開始創(chuàng)業(yè),資金問題就一直困擾著他。據(jù)他說,最初創(chuàng)建團(tuán)隊(duì)的時(shí)候是想制作安卓平臺(tái)網(wǎng)游的,但是由于當(dāng)時(shí)做的項(xiàng)目太大了,資金無法支撐他們完成這款游戲,之后只好無奈砍掉項(xiàng)目,并重組了團(tuán)隊(duì)。

這之后,他瞄上了iOS游戲??梢?yàn)閳F(tuán)隊(duì)剛剛起步,各方面條件都有限,所以想到做一款簡(jiǎn)單的游戲來試水??吹疆?dāng)時(shí)解謎類手游的市場(chǎng)表現(xiàn)還不錯(cuò),他就決定做一款,于是密室逃脫主題的解謎游戲《被錯(cuò)過的天堂》就這樣誕生了。

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雖然在制作期間遭遇到許多問題,但對(duì)于德義來說,似乎游戲制作完成后的問題才令他頭疼。

這款游戲制作了3個(gè)多月便基本完成。但后來究竟修改了多少個(gè)版本、總共花了多長(zhǎng)時(shí)間去改,就連德義本人也說不準(zhǔn)。

在游戲正式上線前,為了增加知名度,德義曾帶著《被錯(cuò)過的天堂》參加過許多比賽。據(jù)他說,有些比賽的要求非??量蹋热缢?jīng)參加的騰訊閃游地帶Flash游戲開發(fā)大賽。當(dāng)時(shí)他手里有一款“死”iOS版本,容量大約有40 MB,但閃游地帶卻要求他將游戲壓成3 MB,“即使是外行人都知道,這事不太可能?!钡铝x不愿就此放棄,特意為這個(gè)比賽費(fèi)了很大的力氣重新做了一個(gè)比賽專用版本。

盡管過程十分痛苦,但最后的結(jié)果卻很順利,這個(gè)專門為了參賽所做的新版本獲得了該比賽的一等獎(jiǎng),不僅拿到了獎(jiǎng)金,還在比賽的試玩環(huán)節(jié)獲得了大量玩家的支持,穩(wěn)定了他對(duì)《被錯(cuò)過的天堂》的信心。同時(shí),游戲還跟閃游地帶簽約了獨(dú)占協(xié)議,但由于該協(xié)議的限制,不讓游戲在大陸上架,只能先在臺(tái)灣區(qū)App Store測(cè)試性地上線。

在談到他是否料到上線第一款手游就能成功的時(shí)候,德義告訴我,這款游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候?qū)τ谕婕曳磻?yīng)的設(shè)想跟最后的結(jié)果是一致的,對(duì)于這一類的“小游戲”,他認(rèn)為他的實(shí)力足以把握,所以成功也是理所當(dāng)然,不過程度卻超出了他的預(yù)料。

雖然這款游戲曾登上臺(tái)灣收費(fèi)榜榜首,但其實(shí)并沒有給德義及當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)帶來多少盈利。一方面原因是臺(tái)灣區(qū)App Store創(chuàng)造利潤(rùn)的能力本來就不強(qiáng),另一方面則是因?yàn)橛螒蛟谶\(yùn)營(yíng)上存在許多問題?!侗诲e(cuò)過的天堂》最初由于技術(shù)限制并未植入廣告也并沒有其他盈利的設(shè)計(jì),而到后來有能力時(shí),游戲的盜版在各大安卓市場(chǎng)早已經(jīng)泛濫,來不及補(bǔ)救了。同時(shí),德義也表示自己后來太忙,已經(jīng)顧不上它了。

德義說在安卓市場(chǎng)上,這款游戲的盜版下載量加在一起應(yīng)該有上百萬,而他卻因?yàn)閼校裁磸V告和收費(fèi)都沒做,他也承認(rèn)自己運(yùn)作的不好,導(dǎo)致這款游戲并不算成功。當(dāng)大家知道他的游戲登上臺(tái)灣App Store付費(fèi)榜榜首的時(shí)候,都以為他這款游戲賺大了,但其實(shí)根本沒賺到什么錢。反而因?yàn)樵陂W游地帶和2012百度云應(yīng)用開發(fā)大賽等幾個(gè)比賽中獲獎(jiǎng),拿到了許多獎(jiǎng)金。

不忘初心——《馬它馬它》

雖然在市場(chǎng)上失敗,但德義通過《被錯(cuò)過的天堂》已經(jīng)證明自己可以制作出一款有質(zhì)量的手游。于是在試水成功的情況下,德義再次組織團(tuán)隊(duì)——就是今天的3K Realms,并以游戲制作人的身份投入到新游戲的開發(fā)工作中。

2012年9月17日,他發(fā)布了一條微博宣告了正在開發(fā)一款代號(hào)為“大蘋果”的游戲。據(jù)他講,之所以為游戲取這樣的代號(hào)是因?yàn)樵撟魇且浴按蟛ぬ}”《暗黑破壞神》為靈感制作的??傻搅?年后的今天,雖然該游戲的玩法、基本功能全都已經(jīng)公開,并且被定名為《馬它馬它》,但它仍然在開發(fā)中,離正式上線的日子也比較遙遠(yuǎn)。

《馬它馬它》是一款像素畫風(fēng)、強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)的動(dòng)作卡牌游戲。曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)手游上栽過跟斗的德義在多年之后,依舊選擇制作這樣一款游戲。他覺得,相比起幾年前,現(xiàn)在的自己已經(jīng)積累了更多的手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)并有更加成熟的設(shè)計(jì)想法,他還是想完成自己一開始的制作心愿。

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但現(xiàn)實(shí)總不那么順人心意,等真正開始制作的時(shí)候,德義才發(fā)現(xiàn)這款游戲的工作量遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)能力的負(fù)荷。對(duì)于一個(gè)只有三個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)來講,制作一款強(qiáng)聯(lián)網(wǎng),并同時(shí)有動(dòng)作和卡牌元素的手游,確實(shí)有些困難?!坝螒蚴且粋€(gè)整體,其中的環(huán)節(jié)包含了方方面面,只寫功能當(dāng)然好些,但是每個(gè)功能相關(guān)的東西不計(jì)其數(shù),往往一個(gè)模塊一天就寫的差不多了,而此后的一個(gè)月都看不出做了什么,但卻一直忙個(gè)不停?!钡铝x此前在接受熊拖泥采訪時(shí)無奈地說道。

為了保證更專注地制作《馬它馬它》,德義和合伙人高川在這兩年里沒有做任何的兼職。一直靠自己的存款和上一款游戲的收入支撐著整個(gè)團(tuán)隊(duì)和自己的生活。德義說:“盡管游戲本身并沒有花多少錢,但我和高川這兩年沒領(lǐng)過工資。如果放在其他游戲公司里我們的工資不會(huì)少,所以這樣算下來,游戲的成本大約在100萬元左右吧?!?/p>

同時(shí),德義雖然表示公司的錢已經(jīng)花的差不多了,但他還是想專心做完《馬它馬它》。至于做兼職接外快這類事情,他認(rèn)為不到迫不得已是不會(huì)做的。

如果光說作為獨(dú)立制作人的局限拖累了這款游戲的進(jìn)度,顯然是片面的。這款游戲完成度低還有一個(gè)原因,就是德義對(duì)于細(xì)節(jié)的嚴(yán)格要求。今年5月份他曾發(fā)微博表示,因?yàn)楣ぷ魇乙恢痹诩?xì)節(jié)上不斷修改,所以耽誤了游戲進(jìn)度。德義非常努力的提高游戲的品質(zhì),例如為了做出理想的“龍卷風(fēng)”效果,他不惜要求團(tuán)隊(duì)反復(fù)修改,并準(zhǔn)備了多個(gè)版本,以便挑選。

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2014年5月24日發(fā)布于德義微博

“德義對(duì)于游戲的細(xì)節(jié)會(huì)有很多的想法,哪怕是玩家基本不會(huì)注意的地方?!?K Realms合伙人高川說,“他在工作中的追求很多,但生活上基本就是什么都無所謂吧?!?/p>

在游戲制作方面侃侃而談、要求嚴(yán)格的德義,當(dāng)被問到什么是他認(rèn)為的富足生活時(shí),他只是開玩笑地說:“上超市不看價(jià)?!?/p>

要說現(xiàn)在德義對(duì)于物質(zhì)沒有要求,那幾乎是不可能的。現(xiàn)在他已經(jīng)成家,并且有了一個(gè)2歲多的女兒。他十分重視將來孩子的物質(zhì)生活,但他也同樣看重對(duì)孩子的培養(yǎng)。無論在他的微博上還是博客上,你都能經(jīng)??吹剿麑?duì)于家庭教育的議論和思考——就像他對(duì)待制作游戲的態(tài)度一樣認(rèn)真。從剛剛踏進(jìn)獨(dú)立游戲圈時(shí),德義就一直表示,我把每一款游戲當(dāng)做是我的孩子去培養(yǎng),我愛他們。

德義對(duì)于生活和工作的認(rèn)真勁兒能從他微博、微信等社交平臺(tái)分享的有關(guān)自己的烹飪歷程中體現(xiàn)出來。烹飪是德義最大的愛好,他會(huì)把每樣做好的食物都拍照留念,并且給它打分,同時(shí)認(rèn)真地寫總結(jié),思考分析自己的廚藝有沒有需要改進(jìn)的地方,對(duì)自己在廚藝上的發(fā)展有著十分明確的要求。

而正處于事業(yè)上升期的德義,對(duì)工作室的未來發(fā)展也十分明確:“我們是一支有夢(mèng)想的團(tuán)隊(duì),希望能做出國(guó)內(nèi)最優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲。我們想把游戲的獨(dú)立個(gè)性和商業(yè)元素結(jié)合起來,所以讓游戲不失獨(dú)立個(gè)性的商業(yè)化也是我們一直在探索的方向。我們希望有一天,獨(dú)立游戲也能夠像商業(yè)游戲那樣引領(lǐng)潮流?!?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 張智宣

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被任天堂帶大的美式RPG真粉;動(dòng)視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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