撕裂的貪吃蛇

什么是真正的故事呢?或者說,故事的真相有那么重要嗎?事實就是,和我們報導過的許多次事件那樣,他們曾經(jīng)為一個共通的目標而努力,現(xiàn)在則分道揚鑣。

編輯祝佳音2016年09月14日 20時19分

我們已經(jīng)報導過很多起沖突,有制作人和策劃的沖突,有老板和員工的沖突,有開發(fā)商和運營商的沖突,有制作者和玩家的沖突。每一起沖突當然都至少有兩方,你會發(fā)現(xiàn),兩方會分別給你講述一個故事,這很奇妙,在同一件事情上,雙方的說法截然不同,但每個人都同樣真誠。

我們已經(jīng)報導過很多次沖突,這些沖突往往有一個光明的開始,一個紛亂復雜的過程和一個——抱歉我這么說——看起來每個人都很傷心的結(jié)局。

我默認你們都知道《貪吃蛇大作戰(zhàn)》這款游戲,這是一款非?!俺晒Α保ㄎ以谶@里用了一點兒商業(yè)觀點)的游戲,它橫空出世,在極短的時間里攀升到排行榜第一名,當然有人分析它的成功,也有人批評它的一些取巧之處(我的一個朋友很憤怒地對我說,他直到前幾天才知道和自己玩的“都不是真人!”)。但對游戲的制作人劉磊和游戲的開發(fā)商微派而言,他們現(xiàn)在恐怕沒法讓自己高興起來。

因為他們已經(jīng)分手了。

這真是一個悲傷的故事,成功之后,朋友反目。但這同時又似乎是一個常見的故事,至少在我的印象里,這種事情已經(jīng)發(fā)生過很多次了。

所以我們和事件的雙方聊了聊,在這次,我們決定換一種風格——不去平鋪直敘地還原整個故事,而是采用當事人口述的方式,它看起來也許更生澀,但也許更為“真實”。

微派的故事

事件的一方,微派游戲的CEO并不太愿意接受采訪,他覺得自己“作為一家小開發(fā)商,并不愿意被卷入風口浪尖”。我們溝通了一個下午,他給我們發(fā)來了一段話:

其實我們這邊……我這邊能給的回應(yīng)是這個樣子的吧。

他是7月進入公司,然后,試用了2個月,因為他的綜合能力沒有達到公司的預(yù)期,所以就沒有過試用期,所以9月份離開了公司。

我們不希望這件事情給當事人的職業(yè)生涯帶來影響,因此我們不做過多的評論。

劉磊的故事

我們也和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的制作人劉磊先生聊了聊,他現(xiàn)在仍然處于“悲傷和痛苦之中”,他的情緒很激動,偶爾沉默。然后,他給我們講了這樣一個故事。

我是7月1號過去的,當時我剛從網(wǎng)龍回到武漢,想找一份工作,就去和他們的CEO聊了聊。當時聊下來覺得CEO人挺直接,說話比較直接,而且和我是校友。多一層校友關(guān)系,我覺得也挺好,說話也挺好的,都不錯。

這個公司2013年就創(chuàng)業(yè)開始了,原來是華中科技大學的一個學生創(chuàng)業(yè)團隊,CEO和CTO是合伙人,倆人一起出來創(chuàng)業(yè)的。

當時公司大概有十幾個人,他們有幾個游戲,但沒有比較成功的作品?!敦澇陨叽笞鲬?zhàn)》這個游戲已經(jīng)有了,但是有很嚴重的BUG。這個項目也比較小,每天新增用戶大概有3000個人,而且亂閃退,而且這個項目當時也沒有原創(chuàng),游戲是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作戰(zhàn)》的,沒什么特色。當時每天活躍大概有兩三萬人。

我過去的時候是制作人,負責這個項目。他的公司還做了另一個作品,叫《誰是臥底》,那個游戲資源很多,我們這邊人員很少。只有我和兩個主程和兩個實習生。基本就是我和兩個主程撐下來的。

《貪吃蛇大作戰(zhàn)》玩法來自《Slither.io》,UI和結(jié)構(gòu)則模仿了《球球大作戰(zhàn)》
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》玩法是《Slither.io》,UI和結(jié)構(gòu)則模仿了《球球大作戰(zhàn)》

現(xiàn)在想起來,我和CTO的關(guān)系是從閃退問題就開始不好的,從7月1號開始,到8月份,他們一直在解決游戲的閃退問題,當時我都怒了,我受不了了,我策劃案都寫出來了,但他們就是要等技術(shù)解決問題。我當時等不了了,我都要瘋掉了,我跟CTO談,就是談不了,這可能就是產(chǎn)生過節(jié)的原因。

CTO一直要用技術(shù)問題解決,我說沒有那么復雜,我用策劃的手段解決這個問題。這個問題是有深層次的原因的。

為什么大面積閃退?我深入研究了一下,游戲里一開始是每6分增加一個節(jié)點(蛇的身體),大部分人在6萬分的時候會出現(xiàn)閃退,6萬分是什么概念?等于有1萬個節(jié)點。1萬個節(jié)點會鋪滿整個屏幕,多邊形大概有十幾萬個。達到了CPU和GPU的極限,肯定會閃退。這是深層次原因,不是算法的原因。你再改算法,就算高端機型能跑,低端安卓機肯定也跑不了。

他還堅持,我跟他吵,后來我沒有和CTO繼續(xù)商量,他太堅持了,我受不了。我就和我們的程序說,我設(shè)計了新規(guī)則,前250個節(jié)點是6分增加一個,之后遞增,當節(jié)點增加到5000個的時候,就不再增加新的節(jié)點。因為那時候蛇已經(jīng)鋪滿全屏了。就這樣,就再也沒有閃退。

那時候就有過節(jié)了,后來每次提起這個事兒,我跟他說我用策劃的手段解決了問題,他就跟我說,你不解決我也能解決,跟我吵。其實他根本就解決不了。

我后來總結(jié),這個游戲成功有四點原因,首先我們很順暢,我們是個單機嘛,手感很順暢,我們就是按著原版的手感來的。其次我們的包體非常小,iOS不到10兆,安卓不到6兆。第三就是我們的流程非常簡化,上去就可以玩。這都是產(chǎn)品本身的成功原因。還有一個原因就是我們每一個版本都緊跟時事。

我們非常緊跟時事,比如說當時《寵物小精靈》比較火,我們上皮膚就上小精靈的,皮卡丘啊,其他的小精靈,讓玩家有目標。得到這些皮膚必需靠分享傳播,你想得到這些皮膚嗎?你就要分享。要不斷分享不斷分享,所以我們的用戶越來越多。

這些改進都是我主導的,從分享皮膚和鏈接的時候,數(shù)據(jù)就開始往上漲,日增環(huán)比增加30%到40%,新增非常迅速,后來我們又緊跟時尚,奧運來了,我們就推出奧運皮膚,增長就非???。

后來我們靠品質(zhì)和自身的效應(yīng)已經(jīng)達到iOS榜前4了,到那個時候,CEO就開始插手了,他跟我說我們要用網(wǎng)紅宣傳。其實那個時候即便是不上網(wǎng)紅,我們也能上第一。我們當時每天的下載量已經(jīng)到20萬了,環(huán)比增長量還是30%。

寶可夢很火,他們就在里面加入了寶可夢皮膚
《精靈寶可夢》很火,他們就在里面加入了寶可夢皮膚

網(wǎng)紅有效果,但是對iOS版本效果不是很大,后來我們到了排行榜第2名,第1名是優(yōu)酷。我們后來分析,優(yōu)酷當時有獨播劇,有《中國好聲音》,我們?nèi)绻烤W(wǎng)紅去推很難。25號晚上12點,我就說,如果在這個時候還沒到第1的話,因為網(wǎng)紅已經(jīng)推了兩三天了嘛,如果還不到第1,我就上點擊翻倍。原來一個金幣嘛,現(xiàn)在給你兩個金幣!26號上的,28號就登頂了。

其實游戲進總榜前10的時候就開始對我動手了。很多信息不跟我同步,這種事不讓我管,那種事不讓我管。一開始他們沒怎么管,后來CTO就直接插手,把我節(jié)奏都打亂了。我就跟他說,你不要把我的節(jié)奏都打亂了,我都有預(yù)案,什么時間點上線什么功能,我都有預(yù)案。你要插手的話就讓我們很被動。但他們就是信息也不跟我同步,跟我說這個事兒你不用管了,那個事兒你不用管了。

八九月份的時候,就不停有人找過來,CTO就開始摻合,CEO當時在和別人談融資,我以為CEO會站在我這邊,但最后他偏袒CTO。8月30號左右,早上的時候,我看到CTO總是橫加干涉,我就受不了了,我就直接跟他說:“你不能蠻干,我們要看數(shù)據(jù),不能拍腦袋?!彼艺f:“你以為我不看數(shù)據(jù)嗎?”吧啦吧啦跟我講。

我說:“我們?nèi)ノ堇镏v”,我們就進屋了,進屋之后他就指著我,說,這個產(chǎn)品你做了什么?我當時就懵了。我一五一十給他講,從開始到現(xiàn)在,產(chǎn)品是怎么一步一步長大的,而且你也參與管理了,你可以看我怎么分配任務(wù),大家怎么配合的,你都可以看到。

他啞口無言了,不說了,然后給我撂了一句:“你試用期快到了,你等著看結(jié)果吧?!?/p>

晚上的時候,CEO就過來了,我就去CEO聊。我就想我也順便說一下轉(zhuǎn)正的事吧。然后就一五一十跟他說了,我記了大概一整頁我的事情,我都干了什么,我是怎么分配任務(wù)的,他也表示認可。

然后他跟我說:“你知道我要求的是什么嗎?我的要求是,你在產(chǎn)品執(zhí)行層面,比如說,我要一個功能,你立馬給我做。而我有時候要一個功能,你做的沒那么快?!?/p>

《貪吃蛇大作戰(zhàn)》30天以來的App Store免費榜排名趨勢,數(shù)據(jù)來源于應(yīng)用雷達
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》30天以來的App Store免費榜排名趨勢,數(shù)據(jù)來源于應(yīng)用雷達

我就想起來為什么了,因為有時候他拍腦袋要一個功能,我肯定要過濾一下。有些功能,實在過濾不了,我就拖。當時他想做游戲排位賽,看《王者榮耀》好,非要讓我設(shè)計,我接受不了,我說我們是休閑游戲,不能那么重度,而且做排位賽得給玩家一個目標啊,我們沒有《王者榮耀》那么大吸引力。結(jié)果我就拖了大概有20多天,他一直想做,后來他想通了,不做了。

還有一些小東西,他覺得不能這么做,我私底下做了,但是效果非常好,包括分享鏈接,他一開始指責我:“你這是什么?玩家能分享100次嗎?你這數(shù)值有問題,我原以為你這個策劃比我有經(jīng)驗,根本就不是”——當著全公司的面。我不理他,我說先看看數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)跑得非常好,后來他也不提了。

可能這里面也有一些問題,反正他給我的理由就是產(chǎn)品執(zhí)行不行。我作為一個制作人,是要把控產(chǎn)品節(jié)奏。如果完全按照你的想法執(zhí)行,那基本上會死掉的??隙ǖ?。

那天晚上我們說了很久,他跟我說我沒有達到目標,我說我不服,你說這個東西我不服,你給我列一下。他跟我去吃飯,又跟我聊,都沒聊到正點上,我說我不服。為什么這個產(chǎn)品這么差的時候你不趕我走,你現(xiàn)在趕我走?為什么?

問到最后,他說:“你和我們CTO有過節(jié),你沒和他搞好關(guān)系。”我就反問他:“為什么沒搞好關(guān)系?那是他的原因,他橫加干涉我的產(chǎn)品,把我產(chǎn)品節(jié)奏打亂了?!?/p>

你要問,就是這樣,后來實在……后來我們一直談到凌晨,我實在接受不了,你把我孩子搶走了,我實在接受不了,就是……我……唉……所以我不服啊,真的,你說一個孩子,從小弄到大,被人搶走了,那種痛苦的感覺。

這個游戲的運營架構(gòu)是我搭建的,所有人,全套數(shù)據(jù),全套管理的流程資料,對話,包括我用的管理軟件,里面的職責分工和架構(gòu)我都有,他們什么都沒有,他什么都沒有。我所有整體游戲的架構(gòu)的設(shè)計,為什么這么設(shè)計,都在一個文件里,所有的人做什么任務(wù),做到什么程度,我了如指掌。他們現(xiàn)在什么都沒有。

現(xiàn)在他們什么都沒有,他們現(xiàn)在上了一個版本,他們現(xiàn)在什么都沒有,當時我后面的運營思路我都想好了,我想把游戲用戶通過用戶和活動導進我們的公眾號里,我走了以后,他什么都沒有。

我走的時候,iOS新增大概是75萬,我覺得現(xiàn)在也就維持到50萬到60萬吧,我原來還是有信心往上走的……

呵呵,兔死狗烹吧。現(xiàn)在人家過來了,各大廣告商也找上門了,渠道也找上來了。我們實驗了一下,一個渠道,當天上的話,點擊廣告180萬次,分成我們也能分個兩三萬。我有個哥們跟我說,他們的公司在iOS上,DAU40萬,每天收入兩三萬美金,我離開的時候我們的DAU差不多是200多萬,你算一下……利益上的東西……

我傾注了所有的心力,我5點起床,下班89點的時候我還在工作,我全身心地投入這個產(chǎn)品,我每天花15個小時去看這個產(chǎn)品,不可能不成功。

中秋節(jié),《貪吃蛇大作戰(zhàn)》開啟了新的皮膚活動
中秋節(jié),《貪吃蛇大作戰(zhàn)》開啟了新的皮膚活動

我是求職過去的,當制作人的時候沒有談過利益分配,為什么呢?我覺得大家是校友關(guān)系嘛,都想把事情做好嘛,以后的事情都好談嘛,沒想到這一層。滾蛋的時候給你5000塊錢補償金,走吧。其實也不是補償,每個從公司離職的人會給5000塊錢,談這個的時候我就很難受,我在電話里問CEO:“你憑良心說,你這樣合適不合適:”他在電話里跟我大喊大叫,說:我拍著良心說什么什么的。

我說這樣我就沒什么可說的了……反正我就重新開始吧。我就想,趁著這個機會,我能找一個更好的團隊,大家一起努力,我說下個目標,人生目標,我打算沖擊一下暢銷榜第一。

我不清楚他是不是怕跟我分利益,直接原因是我和CTO鬧得不愉快,我們鬧了矛盾,他肯定在背后說了我什么。我和我們的團隊關(guān)系非常好,我們有兩個程序員,以一當十。我和他們配合非常非常好。

我想起當時求職的時候,我問CEO:“我們公司是不是要達到Supercell那樣的公司,對游戲精益求精?”

他說:“對,我們一定要達到那個極致。”

當時談的挺好,然后我就過去了。

真正的故事

其實誰又能夠知道真正的故事呢?從常理上判斷,一家創(chuàng)業(yè)公司,得到了一位優(yōu)秀的制作人,似乎并不應(yīng)當在游戲蒸蒸日上之際讓制作人離職。而從另一個角度看,被迫離開自己傾注了心血的產(chǎn)品,這當然也并不算是能讓人輕易接受的結(jié)果。

雙方都很激動,顯而易見,他們都認為自己受到了背叛,他們的談話中都有長時間的沉默和沉重的嘆息,他們都認為自己已經(jīng)仁至義盡,就像我們報導過的很多沖突那樣。

但說起來,什么是真正的故事呢?或者說,故事的真相有那么重要嗎?事實就是,和我們報導過的許多次事件那樣,他們曾經(jīng)為一個共通的目標而努力,現(xiàn)在則分道揚鑣。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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