“聽我怒吼”:獅頭工作室解散內(nèi)幕

那時候,韋伯利有只叫“獅頭”的倉鼠,取這個名字,是因?yàn)樗弊雍艽蟆D~克斯當(dāng)時的女友就建議,把工作室叫做“獅頭”。這名字很糟糕。“一決定叫獅頭,我的倉鼠就死了,”韋伯利說,“那是個求死的咒語?!?/p>

編輯sigil2016年06月24日 14時59分
這篇文章很長,有刪節(jié),依然很長。它講的是10年前一個小的游戲工作室被一家大公司收購前后的故事,這種事至今時有發(fā)生。

獅頭工作室于今年4月29日正式關(guān)閉,在它的一生當(dāng)中,就像老生常談的那樣,有激情,有沮喪,也有歡笑和淚水,其中所有的一切都同創(chuàng)始人莫利紐克斯糾纏在一起,這是獅頭工作室的故事,更是莫利紐克斯的故事。

在作者Wesley Yin-Poole的原文《Lionhead: The inside story》底下,有不少讀者評論說,這是Eurogamer這家老牌游戲媒體十多年來最棒的文章之一。

確實(shí)如此。

2008年10月,微軟發(fā)行了獅頭工作室的《神鬼寓言2》,這款游戲好評如潮,銷量也極佳。在發(fā)行派對上,獅頭創(chuàng)始人彼得·莫利紐克斯無比動情,他看好不斷涌現(xiàn)的媒體評測,也贊揚(yáng)了精疲力竭的開發(fā)組——他們把4年時間、每時每刻都獻(xiàn)給了這款游戲?!渡窆碓⒀?》獲得當(dāng)年的BAFTA獎,也成了Xbox 360上的RPG暢銷冠軍,獅頭工作室躊躇滿志。

約7年半后,獅頭的百余名員工被叫去公司內(nèi)的咖啡廳開會。在那里,微軟工作室歐洲分部的總經(jīng)理,漢諾·萊姆克(Hanno Lemke)宣布,《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,獅頭工作室解散。莫利紐克斯創(chuàng)立20多年的工作室,光榮的獅頭工作室,死去了。

獅頭崛起,然后倒下,要講清楚個中內(nèi)幕,不輕松,但也絕非無足輕重。員工們描述這家工作室富于創(chuàng)造力,作品成功則引領(lǐng)風(fēng)尚,也有失敗會令人麻木。他們認(rèn)為獅頭是英式的,而微軟是美式的,微軟是一方霸主,決心要拿下主機(jī)戰(zhàn)爭的勝利。獅頭的英式文化,就從微軟身上極度受益,同時,也受到極度的摧殘。員工們還說,獅頭的大梁完全是由一人挑起,這個人激勵著大家,也時常會叫人沮喪。這是個復(fù)雜的故事,但值得講。

“那是個求死的咒語”

1997年,莫利紐克斯、馬克·韋伯利(Mark Webley)、提姆·蘭斯(Tim Rance)以及史蒂夫·杰克遜(Steve Jackson)創(chuàng)辦了獅頭工作室。但早在牛蛙的時候,莫利紐克斯就對此有所構(gòu)想。

牛蛙是《上帝也瘋狂》《暴力辛迪加》《地城守護(hù)者》等開創(chuàng)性PC游戲的開發(fā)商,莫利紐克斯把它賣給了EA,賺了數(shù)百萬美元。而在給EA這個美國爸爸干了許多年后,莫利紐克斯又開始渴求自由,創(chuàng)造的自由。

新的冒險(xiǎn),新的工作室名字,一開始他們把它叫做“紅眼”(Red Eye,原意指夜間航班)。據(jù)韋伯利回憶說,那時彼得和提姆剛從旅行回來,兩人都累壞了。英國游戲雜志《Edge》已經(jīng)準(zhǔn)備拜訪這個新團(tuán)隊(duì)。結(jié)果莫利紐克斯幾人發(fā)現(xiàn),已經(jīng)有數(shù)以萬計(jì)的公司用了這個名字,他們都驚慌失措。

韋伯利的倉鼠(左)
韋伯利的倉鼠(左)

那時候,韋伯利有只叫“獅頭”的倉鼠,取這個名字,是因?yàn)樗弊雍艽?。莫利紐克斯當(dāng)時的女友就建議,把工作室叫做“獅頭”。這名字很糟糕。“一決定叫獅頭,我的倉鼠就死了,”韋伯利說,“那是個求死的咒語。”

起初眾人對獅頭的愿景,是專注開發(fā)高質(zhì)量的游戲,就像牛蛙一樣,要避免掉入越做越大的陷阱。莫利紐克斯很會招人,初期加入獅頭的開發(fā)者有杰米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis),他領(lǐng)導(dǎo)研發(fā)的AlphaGo剛剛擊敗了李世石,還有馬克·希利(Mark Healey)和亞力克斯·埃文斯(Alex Evans),他們后來離開獅頭,創(chuàng)辦了做《小小大星球》的Media Molecule工作室。

莫利紐克斯和EA有遣散合同,一部分條件是讓獅頭同意,無論如何都會給把第一款游戲的發(fā)行優(yōu)先選擇權(quán)交給他們。事實(shí)證明,那是一款上帝模擬游戲,《黑與白》。

莫利紐克斯當(dāng)時有所房子,不大,只夠幾個人住。不久空間就不足以發(fā)展新成員了,他就在吉爾福德又找了間辦公室,那被他們親切地稱為“天線寶寶樂園”,因?yàn)橹車芯G色的人造山坡。1998年2月,獅頭又搬去弗雷德里克桑德路。《黑與白》團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在有25人了。據(jù)查爾頓·愛德華茲(Charlton Edwards)說,當(dāng)時的團(tuán)隊(duì)“一片混亂”。

愛德華茲1999年在獅頭實(shí)習(xí),2002年正式加入。他早就夢想在獅頭工作,莫利紐克斯是他的偶像?!爱?dāng)時我感覺就像在迪士尼樂園。我睜大雙眼,周圍到處都是奇跡,動畫師在做巨大的奶牛,我對一切都興致勃勃。”

“那沒有制作人,也沒有日程表,沒有任何組織呀計(jì)劃什么的無聊玩意兒。他們就是干著活,事情好像在自然發(fā)生,"他說,“空氣中充滿創(chuàng)造力?!?/p>

這種即興式的工作一直持續(xù)到1998年E3,當(dāng)年獅頭第一次參展。那時E3還在亞特蘭大,不在洛杉磯。獅頭租了個小單元展臺,叫它“Loser之館”。韋伯利記得很清楚,獅頭手頭有關(guān)《黑與白》的一切都少得“可怕”,就幾張截圖,還有莫利紐克斯的筆記本。

不過那是莫利紐克斯的下一款游戲,那可是莫利紐克斯,牛蛙的創(chuàng)始人,《上帝也瘋狂》的開發(fā)者,人們魚貫而入。凱西·坎波斯(Cathy Campos),他當(dāng)莫利紐克斯的宣傳代理人好多年,記得他當(dāng)時講解了那些截圖,硬生生拖成一個20分鐘的展示,最后還說:“讓我告訴你們更多內(nèi)容?!?/p>

“我當(dāng)時不得不說,”坎波斯回憶道,“你不會在今天那么做的,大家再見,非常感謝。然后我看著記者們出去了。沒錯,其實(shí)我們無話可說了。就是這樣。但我們離開的時候,帶走新聞報(bào)導(dǎo)無數(shù),沒有那些報(bào)導(dǎo)就沒有后來的《黑與白》?!?/p>

獅頭成員想起《黑與白》都很動情,雖然它近乎耗盡了他們的生命。獅頭當(dāng)時都是男生——坎波斯是唯一一名與其誕生相關(guān)的女性——而且又都是年輕人,每到深夜,他們都會艱苦地工作以及……玩耍,他們喝可樂、吸煙,坐在桌子上,屁股邊擺著吃剩下的冷披薩。

“所有人都很上心,”安迪·羅伯森(Andy Robson)回憶說,他負(fù)責(zé)獅頭的測試項(xiàng)目,“當(dāng)時氛圍很好。就像個家?!?/p>

如果獅頭是個家,那么莫利紐克斯就是家長,坐在首席。在他的管理之下,獅頭那群20多歲、不守規(guī)矩的男孩們會時常陷入麻煩,簡直就像牛蛙文化和行為的延續(xù)。事實(shí)上,是在牛蛙發(fā)生的某件事催生了《黑與白》,那就是非著名電子雞事件。

當(dāng)時在牛蛙,莫利紐克斯脖子上掛了只電子雞,他為之神魂顛倒?!八莻€成年人,”羅伯森說,“我當(dāng)時想,那他媽的啥玩意兒?。课腋阒v,如果被我看到那東西在你桌子上,我他媽會殺了它。我就這么跟他說的。我他媽會殺了它。”

結(jié)果有一天,莫利紐克斯嘲笑羅伯森是個“絕對的傻X”。羅伯森看到獅頭老板桌上孤零零、暴露無遺的電子雞,他把它抓起來,丟在一杯茶里,然后走了。

“我很悲痛,”莫利紐克斯回憶說,"就在那時我突然想到,天哪,要說對這么塊小塑料制造感情,我們可以做得更好呀?!?/p>

《黑與白》開發(fā)進(jìn)程緩慢,看不到盡頭,但惡作劇仍在繼續(xù)。有一回,吉爾福德市長要獅頭安排次訪問。莫利紐克斯同意了。然后他們打算開市長的玩笑。馬克·希利塞了兩條電線在羊毛手套里,然后把另一端口接到電腦軟盤。

市長看到希利戴著手套玩游戲,并且認(rèn)為是手套的運(yùn)動掌控著《黑與白》那枚著名的手套指針。而希利的另一只手其實(shí)暗藏著,偷偷移動鼠標(biāo)。 “市長他就說,哇哦,好厲害!他感覺那就是什么早期的VR游戲,”莫利紐克斯說,“可憐的家伙,真給我們開涮了一頓?!?/p>

《黑與白1》
《黑與白1》

羅伯森記得測試員Joe Borthwick曾跟莫利紐克斯打了個賭,關(guān)于游戲崩潰的。莫利紐克斯說,如果Joe不把崩潰原因找到、修復(fù),那《黑與白》發(fā)行派對上他就得男扮女裝。他一直沒找到,所以在派對上,他穿了女裝。

“那時我們笑得很開心,”羅伯森說,“凌晨3點(diǎn),我們還有小型足球比賽,就在獅頭的停車場?!?/p>

還有外賣,很多、很多外賣。后來加入獅頭的員工可以花公司的錢點(diǎn)外賣。似乎每天晚上都在熬夜、加班。所以外賣之后是外賣之后還是外賣。

“我以前回家,老婆對我說,你要點(diǎn)外賣嗎?”羅伯森說,“我當(dāng)時簡直……呃,你懂嗎?不,我不要。我已經(jīng)吃了三年了。”

玩笑是釋放壓力的方式,是對無止境工作的逃避。那9個月很殘忍,《黑與白》團(tuán)隊(duì)天天工作,每天15個小時。

“簡直沒有生活,”莫利紐克斯回憶說,“我不是在辦公,就是在睡覺。我知道很多人會說,那可真慘。但當(dāng)時真的很有激情啊。不是你叫人工作就完了。我們真的感覺在做前所未有的東西。每個人都很有動力。”

“對某些人來說會很難,他們有家庭。那時我沒結(jié)婚,也沒怎么地。在《黑與白》完成后我才找著老婆。開發(fā)很緊張,但超有創(chuàng)造性。我不認(rèn)為大部分成員如果回顧當(dāng)初,會對付出的時間后悔。我們就覺得自己在做前所未有的東西,那太棒了。”

玩家對《黑與白》充滿期待。PC游戲社區(qū)吵著叫著要新情報(bào),還死盯著彼得的媒體聲明。粉絲們也會出現(xiàn)在辦公室,不出游戲就不走。數(shù)年過去,EA也來催了。緊張工作持續(xù)著,直到2001年游戲正式發(fā)行,所有人都在彼得的房子工作了4年。緊接著,巨大的成功,如潮的好評,所有血汗和淚水都得到償還——獅頭的處女作一戰(zhàn)成名。

“這破游戲開發(fā)能快點(diǎn)結(jié)束嗎?”

這之后,莫利紐克斯說他做了個“錯誤決定”,他讓獅頭搞了個衛(wèi)星工作室架構(gòu),幫助其他獨(dú)立開發(fā)商跟發(fā)行商牽線,以此來換取股份。那兩個工作室是大藍(lán)盒子(Big Blue Box)和無畏號(Intrepid),前者在搞一款很有野心的開放世界RPG,代號“Project Ego”,后者在做一款叫《B.C.》的穴居人生存游戲。

同時,獅頭開始做《電影夢工廠》和《黑與白2》,并且擴(kuò)張辦公區(qū)域,隨之而來的還有劇增的員工人數(shù)?!氨緛碇挥?0個優(yōu)秀人才,一年后,或者說《黑與白》發(fā)布以后,就擴(kuò)張到100多人,”莫利紐克斯說,“這鑄成大錯。我們該保持精練、專注,而不是變大、被稀釋。”

《神鬼寓言》是最廣為人知的獅頭游戲,但它卻跟莫利紐克斯不相干。它是迪恩·卡特(Dene Carter)和西蒙·卡特(Simon Carter)開發(fā)的,他倆也在牛蛙干過,后來在戈德爾明成立了自己的工作室,大藍(lán)盒子。

與獅頭簽訂合約以后,大藍(lán)盒子花了4年時間完成了最終會成為《神鬼寓言》的游戲,基本上是獨(dú)立開發(fā)。同一時間,微軟要打算出Xbox,它同《神鬼寓言》墜入了愛河。

特別是初代Xbox開發(fā)者艾德·弗萊斯(Ed Fries),他喜歡上《神鬼寓言》了。“微軟想要一款Xbox上的RPG,《神鬼寓言》很完美、很合適。莫利紐克斯也很有吸引力,他是那種開發(fā)者喜歡的開發(fā)者。能在Xbox發(fā)行前遇見彼得,我非常激動,為他的生平激動,”弗萊斯說,“他是程序員,而我也是個老程序員。”

謝恩·金,當(dāng)時負(fù)責(zé)微軟游戲工作室,也參與到《神鬼寓言》早期的開發(fā)中來?!澳悴荒芎鲆暩说霉彩碌奈Γ彼f,“他渾身都是財(cái)富,還有很多崇拜者。游戲?qū)box也很及時、很可靠?!渡窆碓⒀浴返母拍?、設(shè)計(jì)、可能成為支柱性系列的保證,都深深地令我們著迷。我已經(jīng)在想象成功上演?!?/p>

大藍(lán)盒子成員也很激動。“他們一堆人來看《神鬼寓言》,”美術(shù)總監(jiān)約翰·麥考馬克回憶說,“他們走進(jìn)戈德爾明的辦公室,哇,這游戲看起來好棒。彼得在哪?彼得不在這工作。他們覺得這是彼得的游戲,但它不是。他們有點(diǎn)兒尷尬。我以為這是彼得的游戲。我們也想那樣,但它不是,彼得在吉爾福德,做另外一款游戲?!?/p>

弗萊斯和金這才了解到獅頭的衛(wèi)星工作室體系,而且是大藍(lán)盒子,不是獅頭在開發(fā)這款游戲。但兩人都覺得《神鬼寓言》最終會變得非常“莫利紐克斯”,就像金所說的,“這款游戲會打上彼得的烙印?!?/p>

微軟決定支持《神鬼寓言》,投資并發(fā)行它。獅頭、彼得的追隨者以及微軟經(jīng)理們的期望水漲船高。

西蒙記得《神鬼寓言》的第一次E3演示是什么樣子的?!拔覀兊搅寺迳即墸箷r差很嚴(yán)重。我們?nèi)鰷?zhǔn)備Demo。微軟方面好像沒人知道我們要來,迪恩和我被帶到一個小辦公室,旁邊主持人的聲音又低又重。”

“第一天整日都在給記者演示,絕望地抵抗隔壁《光環(huán)》震耳欲聾的重低音,嘗試著與之合拍。到第二天,我們發(fā)現(xiàn)自己被提名了,Best of Show。然后微軟就把我們轉(zhuǎn)移到一個更大、更安靜的房間,那里有好吃的甜甜圈,非常好吃的甜甜圈!生活真美好?!?/p>

在《神鬼寓言》發(fā)行之前,還有一件事永久地改變了大藍(lán)盒與獅頭的命運(yùn)——獅頭渴望上市。事實(shí)上,他們已經(jīng)為此花了很多錢。作為計(jì)劃的一部分,獅頭想要盡可能多的股權(quán),所以買下了大藍(lán)盒子與無畏號。他們迫切需要金錢,所以同時為不同開發(fā)商開發(fā)著5款游戲,憑此來獲得投資。

誰也沒想到《神鬼寓言》變得越來越有野心,甚至得混合大藍(lán)盒與一部分獅頭成員共同開發(fā)?!逗谂c白》核心成員在開發(fā)的神秘項(xiàng)目《迪米特里》被擱置,他們都去了《神鬼寓言》組。

“我們一混合,就馬上意識到《神鬼寓言》會變得……會變得很大,”迪恩解釋說,“非常明顯,西蒙和我建立的30人團(tuán)隊(duì)雖然緊密,但沒有獅頭核心成員的巨大幫助,肯定無法完成眼前項(xiàng)目的預(yù)計(jì)規(guī)模?!?/p>

“微軟很耐心,大藍(lán)盒子已經(jīng)有了一個實(shí)打?qū)嵉腁lpha版本,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本完成、早期村民AI和交互也有了。但要做這么一款RPG,需要團(tuán)隊(duì)有組織性、努力合作,可那種東西從來沒在牛蛙、大藍(lán)盒子或者獅頭身上出現(xiàn)過?!?/p>

“倒計(jì)時滴答作響,我們就快要發(fā)行這個該死的東西了,問題就在于,得抓住盡可能多的獅頭核心成員來完成這個項(xiàng)目?;叵胍幌碌脑?,要我們以那樣的規(guī)模去完成一款RPG真是可笑?!?/p>

就在那時,大藍(lán)盒子的卡特等人才真正體會到了獅頭文化,對于其中一部分人來說,那是個災(zāi)難。

“要大藍(lán)盒與獅頭合并非常艱難,”迪恩說,“某些獅頭核心成員不想做別人的游戲,他們想做一些更加‘獅頭’的作品,比如《黑與白3》或者《電影夢工廠2》,或者一些明顯更前衛(wèi)的游戲。另一方面,有些人躍躍欲試,他們喜歡做一款新RPG的想法,無論它屬于哪方的世界觀。這些家伙救了我們,他們大多都堅(jiān)持開發(fā)這個系列,直到最近工作室解散。”

當(dāng)《神鬼寓言》開發(fā)步入新世紀(jì)時,它的創(chuàng)造者已經(jīng)精疲力竭?!拔覀兊母杏X就像,哦,去他媽的,這破游戲開發(fā)能快點(diǎn)結(jié)束嗎?”約翰·麥考馬克,他也是從大藍(lán)盒子轉(zhuǎn)入獅頭的。

獅頭的文化是福也是禍。任何嘗試都很自由,但缺乏體系,甚至沒有設(shè)計(jì)文檔,這意味著《神鬼寓言》充滿有趣的功能,但缺乏凝聚力。它是款有趣的沙盒游戲,又是個沒故事的RPG??,有一個擁有數(shù)百種奇妙生物的龐大世界,但沒什么能把它們聯(lián)系在一起。

“你知道彼得的游戲是什么樣子,它們都沒有故事,”麥考馬克說,“它們是模擬游戲,上帝視角的,是沙盒。所以去做《神鬼寓言》的那群家伙沒一個懂RPG的。這就是為什么它會失敗。他們想把所有的東西一小塊、一小塊地撮合在一起,但他們不知道該怎么辦。這持續(xù)了很長一段時間?!?/p>

開發(fā)周期永無止境,有些人很沮喪?!渡窆碓⒀浴烦醮瘟料鄷r,它看起來很壯觀。但隨著時間流逝,畫面開始略顯老態(tài),被其他游戲趕上。

“當(dāng)時的畫面基于初代Xbox,”麥考馬克感嘆道,“引擎方面已經(jīng)完成,看起來很棒,簡直覺得那就是最漂亮的游戲了。然后我們等玩法和故事趕上來,一等就是三年。這對誰來說都很沮喪,其他游戲成堆出現(xiàn),趕超我們……當(dāng)它正式發(fā)行時,畫面已經(jīng)是吊車尾。”

《神鬼寓言》
《神鬼寓言》

許多本文的采訪對象都贊揚(yáng)是微軟拯救了這個項(xiàng)目,微軟并未干涉這款游戲的設(shè)計(jì)。相反,他們提供了支持、資源和開發(fā)上的協(xié)助。“我們有足夠的資源,”麥考馬克回憶說,“我們從戈德爾明的15人團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到90人,獅頭過來說,給你,這是游戲,微軟又過來說,給你,這是錢,這才有了《神鬼寓言》?!?/p>

微軟送來一支Xbox開發(fā)團(tuán)隊(duì),該小隊(duì)日夜奮戰(zhàn)。麥考馬克回憶說:“Xbox硬件很棘手,不停改變規(guī)格,誰讓我們是吃螃蟹的人呢?!?/p>

微軟建議獅頭找來一個能解決這種混亂的制作人,她叫露易絲·穆雷(Louise Murray),不少人稱贊她是《神鬼寓言》發(fā)行的關(guān)鍵人物。沒有她的幫助,他們說游戲會死得很慘。

穆雷對于《神鬼寓言》的貢獻(xiàn)甚大,因?yàn)樗悄茏尡说寐犜挼奈ㄒ灰蝗恕!爱?dāng)露易絲剛來的時候,她有些強(qiáng)硬,”麥考馬克回憶說,“當(dāng)時游戲行業(yè)有一種非常常見的現(xiàn)象——沒人真正知道怎么跟女人說話。彼得不知道怎么跟她說話。他會像屋里全是男的時一樣說葷段子,然后突然意識到不對,這兒好像有個女人。”

"她很擅長同我打交道,”莫利紐克斯承認(rèn),“我總是說,看,我們得多加一條特性,然后花更長時間去平衡它。她會說那妙極了,不過等等啊彼得,那真的很重要嗎?她令我做的——我們每個人做的——都更加棒了。沒有她,《神鬼寓言》就不成為《神鬼寓言》?!?/p>

開發(fā)成員都形容最后一年非常殘酷,他們花了這么長時間孤注一擲,終于把所有東西都聯(lián)系起來。但Bug仍然是個持續(xù)不斷的問題,這就是為什么羅伯森參與進(jìn)來了,他就是管測試的大佬。

羅伯森態(tài)度嚴(yán)肅,很適合找Bug。加入牛蛙以前,他在建筑工地干活。后來跟著莫利紐克斯來到獅頭,他的辦公室昵稱是“蓋世太保羅伯”。

“我就是實(shí)話實(shí)說,”他說,“我走過去,說,你他媽干嗎測這種屎一樣的代碼?你別測,除非你來跟我說,我測,或者我的測試員們測。如果要你他媽的測我會說的。就這么刺耳。不管他是哪個程序還是彼得。我就是這樣。我不跟彼得開玩笑。很多人在彼得左右時很拘謹(jǐn)??晌揖瓦@樣,彼得,嗨,那簡直就跟狗屎一樣,彼得,拜托,我們不搞那個,彼得,我不會搞糟的,伙計(jì)?!?/p>

羅伯森會走進(jìn)莫利紐克斯的辦公室,手里拿著幾頁Bug報(bào)告單,然后把它們丟向空中?!皼]什么大不了的,我等下會再打一份,我們得解決這些問題,它們跑不了,彼得?!?/p>

“微軟的HR才不會知道這堆爛事”

在這期間,男孩俱樂部似的獅頭文化持續(xù)著,大家都通過蹂躪別人減壓。獅頭像大多數(shù)公司一樣,有個給全員工發(fā)送的郵件地址,對于內(nèi)部交流很有用。但在員工弄錯了、或者心不在焉的時候,一鍵按下去就等于自我毀滅。

大家都記得有一回,一名測試員復(fù)制粘貼了一個黃網(wǎng)鏈接,不小心發(fā)給了全體員工?!澳鞘俏以讵{頭遇到的最好玩的事情,”在獅頭干了14年的愛德華茲說?!拔腋f,你是不是故意的?他面白如紙,非??只?,不是回答說‘上帝啊,那不是我’,而是說‘上帝啊,是我干的’?!?/p>

莫利紐克斯他自己就愛惡作劇,覺得這事挺搞笑的,卻還是做了他該做的,不得不給那名測試員一個非正式警告?!八燕]件召回倒是挺快,”愛德華茲回憶說,“成功從一部分人電腦里喚了回來?!?/p>

為了紀(jì)念史蒂夫·杰克遜的50歲生日,某個愛開玩笑的家伙說有個女人要采訪他,可事實(shí)上,那是個脫衣女郎?!八摴夤?,然后開始對他唱歌,”羅伯森說,“她是個老手,乳量驚人。我們都躲在另一邊,像個小孩似的透過窗戶窺視,剛好能看見她。噢,天哪,那可真是令人捧腹。很有趣。他當(dāng)時想,你們怎么把相機(jī)放在那兒?我們說那是莫總的,跟《黑與白》有關(guān)。他很天真就信了?!?/p>

獅頭的圣誕派對是英國游戲開發(fā)界的傳奇。大家都記得晚上7點(diǎn)鐘在戶外,打開帳篷,同事們都趴在地板上,喝得爛醉。有個美術(shù)記得他在臟鏡子上看到自己的倒影,他叫喊,“你在看什么?”然后揮了鏡子一拳。

“有些跟我一起工作的人真是絕對的天才,”愛德華茲他不喝酒,但是他記得這事,“你天天能看到那群人,你想,噢,天哪,這群家伙的腦子都是怎么長的?然后你帶著啤酒跟他們一起走進(jìn)帳篷,他們都在那跳康茄舞。簡直瘋了?!?/p>

“我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)是最棒的。”麥考馬克說,“我們都跑去窗前,看向停車場,看某個美術(shù)打開車門,一堆塑料球涌出來。我們都喜歡這個,是的,非常喜歡!”

獅頭每周五都會開展示會,讓員工展示他們在干什么,展示獅頭最好的方面,比如超棒的圖形技術(shù)、新原型,不管是什么東西。每周五都像一個小型的、秘密舉行的GDC。那是個讓人大放異彩的機(jī)會,一個使自己成名的機(jī)會,但這么做,也會讓你“背負(fù)”一個巨大目標(biāo)——是的,“背負(fù)”,正如字面所言。

“整個展示會就像小孩玩游戲,”麥考馬克笑著說,“我們堅(jiān)持把一切都貼在背后,直到完全覆蓋,然后再去做演示,我們?nèi)即笮Σ恢埂_@都是些很蠢很蠢的東西?!?/p>

2003年,獅頭文化表現(xiàn)到了極致:跳運(yùn)河。在不列顛尼亞酒吧附近有一條運(yùn)河,足夠?qū)?,船只可以?jīng)過,顯然不是讓人跨跳的。然而在2003年,真就有幾個獅頭成員想那么做。有個人把臉砸到對岸,最后去了醫(yī)院。

“這都是被微軟收購之前的事,”莫利紐克斯說,“微軟的HR才不會知道這堆爛事。”

“那我們是不是要開始做DLC和《神鬼寓言2》了”

《神鬼寓言》在2004年登陸Xbox,很熱門,成功得叫獅頭驚訝。

“整個團(tuán)隊(duì)都不明就里。”迪恩說,“在英國幾乎沒有銷量,我們偶爾聽到一些數(shù)字,但沒感覺那在商業(yè)上很珍貴、值得注意,或者說值得我們慶祝。我們從微軟方面聽到點(diǎn)風(fēng)聲,他們說那是有史以來用戶反饋?zhàn)詈玫摹⒅匾潭葍H次于《光環(huán)》的Xbox系列。但我們很多人都聳聳肩,說,那我們是不是要開始做DLC和《神鬼寓言2》了?!?/p>

雖然不如《光環(huán)》,《神鬼寓言》在微軟主機(jī)上也有了一塊立足之地和一群狂熱粉絲。精疲力竭的開發(fā)團(tuán)隊(duì)相互慶祝,但更壓倒一切的情緒是解放。而微軟又馬上簽署了一份協(xié)議,要在Xbox 360上發(fā)行《神鬼寓言2》,新工作開始了,麻煩事也開始醞釀。

《神鬼寓言》的成功背后有代價:《B.C.》被取消了。除了大藍(lán)盒子的《神鬼寓言》,微軟也已經(jīng)獲得了無畏號游戲的發(fā)行權(quán),但最終獅頭決定把重心放在《神鬼寓言》上,無畏號的關(guān)閉造成大量失業(yè)。

獅頭被稀釋,人數(shù)失去控制,到了2005年,員工總數(shù)達(dá)300多人。他們的項(xiàng)目包括《神鬼寓言》DLC、《神鬼寓言2》、《黑與白》、《電影夢工廠》,還有其他探索中的秘密項(xiàng)目,它們從沒見過天日,比如說《Unity》,那是獅頭和《暴風(fēng)射擊2000》開發(fā)者Jeff Minter之間的合作項(xiàng)目。

莫利紐克斯和其他獅頭高層漫無目的,他們失去了制作游戲的控制權(quán)。而這也沒有換來對上市的幫助,募資準(zhǔn)備占用了很長時間。“你不是當(dāng)程序員、做東西,相反,你成為了中間人、高層,要幫助運(yùn)行多個項(xiàng)目,但實(shí)際上就是他媽的什么都做,真的。”獅頭大佬韋伯利說。

“星期五,我們做完《神鬼寓言》。星期一,我不得不又去《黑與白》團(tuán)隊(duì),幫助他們開發(fā),”莫利紐克斯說,“另一組還在開發(fā)《電影夢工廠》。三款游戲,幾乎在同一時間發(fā)行,簡直瘋了。那個階段真是累死我了?!?/p>

莫利紐克斯并沒有干涉《電影夢工廠》太多,開發(fā)者們說他的精力基本都在《黑與白2》和《神鬼寓言》?!拔覀儭峨娪皦艄S》組有60個人,”斯圖爾特·懷特(Stuart Whyte)說,“有些人做完工作,不知道接下來該做什么。事實(shí)上我們走一步干一步。我把那個階段比作《超級無敵掌門狗》里面的劇情,他們在火車上,一邊鋪軌道一邊前進(jìn)。產(chǎn)品拼命給團(tuán)隊(duì)加活,一堆人坐著無所事事不利于游戲開發(fā)?!?/p>

《黑與白2》團(tuán)隊(duì)有100多人,很混亂?!啊逗谂c白2》一塌糊涂,”一名開發(fā)者說,“有個管理人員從英國鐵路公司過來,堅(jiān)持了3周,剛加入的時候肯定嚇尿了,跟他習(xí)慣的東西相比,這兒節(jié)奏變化太快。那時候大家都憑感覺做事?!?/p>

《電影夢工廠》在2005年推出,沒能滿足發(fā)行商動視的預(yù)期;同年,《黑與白2》發(fā)布,也不能滿足發(fā)行商EA的預(yù)期。不過說真的,這兩款游戲的開發(fā)都極受注重,花了很長時間。莫利紐克斯說:“同時專注多個項(xiàng)目,對于任何工作室來說都是具有挑戰(zhàn)性的,我們應(yīng)該在一個時間做一款游戲,而不是幾款游戲?!?/p>

其結(jié)果是,獅頭發(fā)現(xiàn)自己在財(cái)政上已經(jīng)處于危險(xiǎn)境地,支出達(dá)到天文數(shù)字,每個月都要花100萬在工資上。錢已經(jīng)不多了,彼得也受夠了商業(yè)事務(wù),他想再次把自己陷進(jìn)游戲開發(fā)里。

在2006年微軟收購發(fā)生以前,獅頭老總很早就有過類似的想法。艾德·弗萊斯做《神鬼寓言》的時候就已經(jīng)聽聞此事,他反對這個主意,怕收購腐蝕獅頭的創(chuàng)作才華,因此他離開了。顯然,獅頭過于臃腫了,工資支出太高,對潛在的投資者來說沒有吸引力。為此,獅頭裁掉了近90人,一大原因就是為了保證能夠被收購。

更主要的原因,是《黑與白》開發(fā)者跑去重組了一個新工作室,馬克·希利(他業(yè)余時間做的《Rag Doll Kung-fu》是Steam上的第一款非V社游戲),他和另一些人離開創(chuàng)辦了Media Molecule,開始給索尼做《小小大星球》。

他們的離開給人感覺像是一個時代結(jié)束了,但某些人并不驚訝。“他們在后面有個房間,在那兒他們不做任何獅頭的主要游戲,”羅伯森說,“他們不知道該干什么。簡直瘋了。所以他們離開了。他們被浪費(fèi)了。他們致力于想出新的想法,卻在那個房間被閑置了一年?!?/p>

大多數(shù)人都知道獅頭遇到了麻煩,知道《電影夢工廠》和《黑與白2》賣得不好,那些穿西裝的看到他們也不面帶微笑了。資本家越來越著急,焦慮彌漫在團(tuán)隊(duì)當(dāng)中。“到處都飛短流長,”愛德華茲說,“我擔(dān)心我們遇到了真麻煩,有種瀕死的感覺?!?/p>

現(xiàn)在桌子上有兩個提議:一個來自育碧,另一個來自微軟。熟悉那些協(xié)商的人說,莫利紐克斯飛去巴黎很多次見育碧老板,他們有潛在交易,討論很順利。一個夸張的說法是,微軟猛撲進(jìn)來,從育碧眼皮子底下偷走了獅頭,因?yàn)檫@種類型的收購很少出現(xiàn)如此戲劇性的結(jié)果。當(dāng)時微軟希望確?!渡窆碓⒀浴吩谑?,作為一個獨(dú)占的RPG系列,它對于初代Xbox大有幫助。如果獅頭去了育碧,那等于是把《神鬼寓言》拱手讓給PS3。

“確實(shí),這還是跟微軟與索尼的戰(zhàn)爭有關(guān),”微軟方面的首席設(shè)計(jì)師謝恩·金透露說,“我們很努力,《神鬼寓言》在我們投資中是非常重要的獨(dú)占游戲,我們將盡我們所能確保其發(fā)行成功。很多人都看著呢,他們決定買Xbox 360,就是覺得《神鬼寓言》會好玩。”

對于獅頭高層來說,收購更多保障了公司的未來,保障了工作崗位,然后,是的,能賺很多錢。他們花了幾個月做準(zhǔn)備,寫一本好看的招股說明書,跟世界各地的強(qiáng)大高管會面。與此同時,員工們正在開發(fā)多款游戲,他們要求重視管理。

“對我來說,很多事情同時發(fā)生,很混亂,”莫利紐克斯說,“跟好萊塢電影里描繪的不一樣,電影里人們走進(jìn)來,說,簽了它,就完了。不是那樣的。我得盡職調(diào)查,去見他們的董事會。哦,上帝,真是一場噩夢?!?/p>

莫利紐克斯飛去微軟總部見謝恩·金等人,討論此次收購。“你見到他們,他們很興奮,”他說,“似乎很興奮。然后你回來,等了幾天都沒消息。一星期也沒有。然后他們說好,交易達(dá)成?!?/p>

“微軟做事是流程導(dǎo)向的。他們不會不假思索。你去見一些人,他們很熱情。然后你去見流程上的下一群人。接著又去見下一群。最終見到娛樂部門的高級副總裁,巴奇·羅比。”

山姆·范·蒂爾堡(Sam Van Tilburgh),也是獅頭大佬,當(dāng)時坐在莫利紐克斯家的紅色沙發(fā)上,他家只距離獅頭辦公室不到5分鐘。巴奇在2006年3月提出最終報(bào)價時,彼得給自己倒了杯伏特加,加了點(diǎn)Purdeys,那是他的最愛。山姆回憶說,交談很短暫,“他說,那是羅比,我問,誰是羅比?他說,巴奇·羅比,他確認(rèn)了報(bào)價,我們已經(jīng)被微軟收購了?!?/p>

“所有的這些小花栗鼠都在蠶食你可愛的大蛋糕”

2002年,微軟罕見地支付了3億7500萬美元收購獅頭。知情人士說,微軟這么搞只是為了好聽。另一位知情人士稱,金額其實(shí)在2000萬以下。而莫利紐克斯則會說,收購金額“大約有數(shù)千萬英鎊”。

交易使某些人不高興。微軟在初期會付一些錢,另一部分會在獅頭達(dá)成某些目標(biāo)時再付。其中之一就是《神鬼寓言2》的發(fā)行。一位知情人士告訴我,2010年《神鬼寓言3》的發(fā)行也是交易的一部分,獅頭為之所做的努力,也是為了能收到款項(xiàng)。

股份被資本家進(jìn)一步稀釋,莫利紐克斯這樣形容,“所有的這些小花栗鼠都在蠶食你可愛的大蛋糕”。

“我們很樂意,”韋伯利說,“我敢肯定,微軟也很高興。微軟還說錢給少了,真的。他們錢多,但我不認(rèn)為他們會因?yàn)橐粋€工作室便宜就買下它。很多人愿意買我們?!?/p>

羅伯森也是獅頭股東,也是對交易感到不快的其中一人。他覺得自己努力為之工作的公司正在把他的錢給抽走,他覺得自己被虧欠了。

“爛事一堆,”他說,“這不是錢的問題,這關(guān)乎自尊和原則。他們幫我們,但我們不能讓步。他們非要我們簽字,給我們壓力,是因?yàn)榻灰走_(dá)成不了,他們還沒獲得大多數(shù)股東。最后,我就跟他們說,你簽我的,如果我走了,還是會拿到我那份錢,那我就簽?zāi)愕??!?/p>

“我記得當(dāng)時跟莫利、韋伯利開會,他們說,今天你怎么樣,羅伯?我就說,你們想我他媽的今天會怎么樣?你們他媽的什么事也沒有,你們都搞完了,沒事了。那我們這群給你們做游戲的怎么辦?”

辦公室里的氣氛很緊張,那群高層和獅頭元老之間很不愉快?!八麄?yōu)榱它c(diǎn)蠅頭小利就把它買了,說為了救它就把它賣了。我想念我已經(jīng)長大的孩子,我在那個辦公室度過了我的全部歲月,那不是為了錢,而是為了賺錢的激情。那群人他媽的把這所有都給忘了?!?/p>

“如果有人希望拿到更多錢,行,我想我也該拿到更多,”韋伯利說,“我敢肯定,每個人都希望拿到更多錢。但風(fēng)險(xiǎn)投資也要拿到份額。這就稀釋了所有人應(yīng)得的,包括我和彼得的。這是交易的一部分?!?/p>

似乎就微軟看上去特別高興。“微軟賺了,”莫利紐克斯說,“18個月就回本,因?yàn)椤渡窆碓⒀?》一出,非常成功?!?/p>

獅頭員工是在2006年4月被告知收購的事情。莫利紐克斯發(fā)表了講話,微軟高層解釋了他們?yōu)楹文敲醇?,他們給在場的所有人一臺Xbox 360,大家都很高興。

本文采訪的大多數(shù)人都對微軟的收購表示欣喜。這保障了他們的工作。其他人受到微軟投資的鼓舞,期待有更多投資、更多資源?!拔④浘拖裨谡f,游戲能出,請大家放心,”麥考馬克說,“市場也肯定有,我們會全力支持你們?!?/p>

“天哪,我們變成真正的開發(fā)商了”

大多數(shù)員工都記得“冰箱貼紙”事件。我有三個信息源,都說這件事情是這樣的:

某位美術(shù)用冰箱貼紙拼出話來,說他的好哥們是個同性戀,另一位美術(shù)卻對號入座,以為說的是他,提起了正式訴訟。獅頭人力資源部的人快崩潰了,冰箱貼也被禁止。

麥考馬克回憶說,“我們本來就干這種事佷多年。你惡作劇、笑一陣,沒人把它當(dāng)回事。別的人都保持著這種習(xí)慣,但HR的人沒有?!?/p>

“冰箱貼紙”事件標(biāo)志著一個過渡。雖然緩慢,但獅頭確確實(shí)實(shí)遭到了微軟文化的滲透。男孩俱樂部的日子消逝了,朋克們長大了,有孩子了,不要焦炭咖啡跟冷披薩,喝上茶,去吃樓下食堂的熱食了?,F(xiàn)在是公關(guān)時代,只有360度評估以及在線視頻培訓(xùn)。

每年微軟都會組織獅頭員工進(jìn)行“商業(yè)行為準(zhǔn)則”培訓(xùn)。有一個視頻調(diào)查問卷,糟糕的演員和糟糕的臺詞。問題都是:員工可以賄賂政府嗎?不行。員工可以發(fā)表自己的觀點(diǎn)嗎?不行。等等等等。

每年微軟會多加一個視頻,稍稍做些改變,這清楚地表明,又有新事件發(fā)生了。比如說,有人在公交車上談?wù)摿斯緳C(jī)密。所以員工可以在公交車上談?wù)摴緳C(jī)密嗎?

不行哦。

“這要花2個多小時,”麥考馬克說,“每個人都說,哎喲我靠,我必須再做一遍?我不是已經(jīng)做過了嗎?他們就說,不不不,那是一年前做的。哦他媽的,是這樣么?”

然后還有“承諾”。獅頭成員被要求寫下后半年的5個可衡量指標(biāo),還要經(jīng)過專門部門的審批。某人說他被要求寫下《神鬼寓言2》必須獲得Metacritic 85%以上的評分,這樣才能拿獎金?!翱晌矣止懿涣四莻€,”他說,“誰能控制得了Metacritic?”

“微軟付我們工資,”莫利紐克斯說,“他們真的尊重我們。我們真的希望我們繼續(xù)做好我們能做得好的事情,他們只想讓生活更美好,結(jié)果變得像是個過度保護(hù)孩子的父母。他們真心認(rèn)為信奉HR就能把事情做好?!?/p>

不過除了這種漸進(jìn)的文化滲透,多數(shù)人都同意微軟的收購使獅頭獲益良多。微軟給獅頭大量資金,買下好幾層的辦公室、一個內(nèi)部食堂,還有Xbox配色的裝修。

獅頭的乒乓球桌
獅頭的乒乓球桌

《神鬼寓言》總監(jiān)泰德·蒂明斯說:“突然間,我們就多了小賣部,我們有可樂機(jī),我們有咖啡機(jī),我們有乒乓球桌、桌上足球桌、休閑區(qū)、獎杯柜、接待員,還有三層樓房、多人會議室,里面都是豆袋坐墊、高清電視,還有5.1環(huán)繞聲錄音室。我們感覺就像,天哪,我們變成真正的開發(fā)商了。我們好了不起。我們成功了。我們正獲得回報(bào)。我們突然就能訪問微軟的開發(fā)工具,每臺PC都有一個正版的Window。我們剛剛成為了專業(yè)的開發(fā)商!”

這就是成長。獅頭已經(jīng)進(jìn)入電子游戲開發(fā)的現(xiàn)實(shí)世界,在一位尊重其獨(dú)立性的霸主手下工作。當(dāng)然,霸主期待成果,跳運(yùn)河什么的再也不可能發(fā)生了。惡作劇也沒了,他們的惡作劇以及各種無關(guān)工作的鏈接轉(zhuǎn)入地下,在一個名為“獅屁眼”的郵件中相互流傳。

“無論如何,我們正處在一個更加政治正確的世界,”蒂明斯承認(rèn),“無論收購是否發(fā)生,都會有很多變化。我們更加認(rèn)清對方,認(rèn)清互相的意見和感受?!?/p>

“他把自己當(dāng)上帝”

在《神鬼寓言2》開發(fā)過程中,獅頭受到了死亡威脅,因?yàn)橛螒蛑杏型詰俸蛢蓚€黑人主角。德國一家雜志寫了一篇關(guān)于差評,指責(zé)莫利紐克斯“把他自己當(dāng)上帝”,并稱麥考馬克和其他美術(shù)為撒旦教徒。美國南方圣經(jīng)地帶的媽媽寫信抱怨說他們八歲大的孩子會因此接觸到同性戀。

“但這明明是一個成熟分級游戲啊,”麥考馬克說,“這不是我們的問題。是你的。我希望你在地獄里爛掉。是啊,男同婚姻,女同性戀,去你媽的。我們就喜歡這個。”

莫利紐克斯還給團(tuán)隊(duì)其他指令:《神鬼寓言2》必須有一條狗。這狗必須死。

“我們在開會,”麥考馬克回憶說, “幾星期內(nèi)沒見到他,因?yàn)樗衅渌虑?。他打開門,走進(jìn)來,說,主角有一只狗,它死了。然后他離開了,我們下個月又見不到他了。這什么鬼?就是這樣。這是他的決策方式?!?/p>

狗,還有別的想法,都來自莫利紐克斯自身,他的狗死了。 “他生活中發(fā)生什么事,不管怎么樣他就想把它放游戲里,因?yàn)樗杏X到了什么,然后就做了,他希望玩家也能感覺到那種東西,”麥考馬克說,“它很強(qiáng)大?!?/p>

莫利紐克斯的真實(shí)生活對《神鬼寓言》產(chǎn)生影響。據(jù)別的開發(fā)者說,他的兩條拉布拉多犬是被農(nóng)民射殺,一只幸存,另一只死亡。

“狗是那時候我必須真正說服大家的核心特征之一,從最初級的程序員到最資深的微軟高管,人們都會記住它,”他說,“我敢肯定。狗死了你什么感覺?看電影里殺人你可以不眨眼。但是,如果看到踢一條狗,每個人都會記得。我一直在說,人們會記住的東西是狗。作為一個設(shè)計(jì)師,你必須利用一切伎倆說服玩家是在經(jīng)歷從未經(jīng)歷過的事情,那才管用。所以我愿意做任何事情使我的想法被接受。想個點(diǎn)子出來很容易,而且廉價。關(guān)鍵是要拿出一個想法讓人相信,讓大家覺得不只是做了一天的工作,還要相信自己能做得很棒?!?/p>

許多人都認(rèn)為《神鬼寓言2》是獅頭最好的游戲。它在2008年公布,但公布的6個月前,它離完成還差得遠(yuǎn),這種狀態(tài)很危險(xiǎn)。像許多3A游戲一樣,它需要最后有人推它一把,殘酷地推它一把。

有開發(fā)者表示,直到這戲劇性的一推之前,游戲劇情幾乎是不存在的,許多特性還不過是雛形,優(yōu)化上也很勉強(qiáng)。有一回他們花了36個小時做完一個關(guān)卡的燈光效果?!熬庉嬈髡媸且黄靵y,”愛德華茲說,“情況最壞的時候,你得花7分鐘才能刪除一個對象,得花45分鐘加載編輯器,得花3、4個小時來構(gòu)建一個關(guān)卡。我們花很長時間盯著加載欄發(fā)呆,真是一場噩夢?!?/p>

他們說相比其他《神鬼寓言》游戲,莫利紐克斯更多的是參與了2代的開發(fā)。為了狗和面包屑導(dǎo)航功能,他簡直是“走火入魔”,同時他也沉浸在劇情和一鍵戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。

微軟在大多數(shù)時候都讓獅頭自主開發(fā),但兩者之間也有一些摩擦?!渡窆碓⒀?》里,狗會從土里挖出避孕套來。一開始那是個符合游戲時代的古早避孕套,但微軟要改成現(xiàn)代的,即便它是一個古代幻想游戲。

麥考馬克記得他跟微軟的營銷部門爭過好幾回。“營銷部門是屎,”他說。 “糟糕透頂。他們就是不懂。他們就站那說,你們在搞什么?一個RPG?好吧,那就是龍啊其他什么的。但我們呢,不,我們在做一個《巨蟒與圣杯》式的喜劇。他們就說,你看,我們知道如何向市場推廣RPG。他們打開抽屜,拿出一條巨龍,即使在游戲中根本沒有,他們也會拿去推廣。這就是你的營銷部門。他們就知道DND,但我們的游戲完全不同。氣死我了?!?/p>

麥考馬克后來又被《神鬼寓言3》激怒?!八麄冋f,我們不能在封面上畫黑人,也不能有女人。而你非要畫一個黑人婦女。我當(dāng)時想,是的,我這樣做關(guān)乎玩家想要什么英雄。他們說,不,要白人,我們知道什么賣得好,所以他媽就是白人了。去他媽的!那次吵得很厲害。他們說,哪部迪士尼電影最不成功?我說我不知道。他們就說,《公主與青蛙》(注:主角是黑人公主)。所以事情解決了。去他媽的。我厭惡這事?!?/p>

“在電話會議上我朝他們吼叫。我當(dāng)時氣極了,因?yàn)樗麄兙褪遣欢螒?。特別是因?yàn)椋覀兛墒且龀龅谝豢钣型詰倩橐龅挠螒虬?!我們要打破傳統(tǒng)。這很有趣,時機(jī)也成熟了。但他們什么都沒接受,就做了普通白人,前面拿著一把劍。媽的!你們沒抓住要領(lǐng)!”

盡管如此,大多數(shù)員工談到與微軟的關(guān)系時都喜形于色。

“在不破壞工作室獨(dú)立性的前提下收購獅頭,微軟會很痛苦,”西蒙說,“我懷疑他們學(xué)到了教訓(xùn),收購這樣‘珍稀’的工作室,我真的不能說他們做錯了。事實(shí)上,在微軟的其他部門工作后,我才意識到獅頭當(dāng)時在微軟有多獨(dú)立、有多絕緣?!?/p>

《神鬼寓言2》推出后,迅速成為Xbox上最火的游戲之一。獅頭在倫敦舉辦了一場豪華的發(fā)行派對。一塊巨大屏幕,輪流展示網(wǎng)上評論,其中也包括Eurogamer的。之后,獅頭就拿了BAFTA最佳動作冒險(xiǎn)游戲獎?!渡窆碓⒀浴泛酮{頭在被微軟收購后活了下來,而且活得不賴。

“做了《神鬼寓言2》,我才發(fā)現(xiàn)我們很適合主機(jī)RPG,”莫利紐克斯說,“那對我來說是獅頭最好的游戲?!边@款游戲獅頭做了4年,一款真正特別的游戲。18個月后,獅頭又出了《神鬼寓言3》。

他們曾料想3代會做得更加容易,因?yàn)橄啾?代,開發(fā)工具已經(jīng)到位,有了2代的基礎(chǔ),3代不會是革命,但卻是進(jìn)化。莫利紐克斯的想法是讓《神鬼寓言》更容易被理解,但他和獅頭走得太遠(yuǎn),許多2代玩家享受的要素被精簡甚至剝奪,視覺效果改善了,《神鬼寓言》的特色卻丟失了。

還有Bug,很多、很多Bug。這都是最后沖刺時莫利紐克斯的干預(yù)造成的。開發(fā)者們說,提供了初始方向后,莫利紐克斯就走了,做自己的事情去了,到了開發(fā)尾聲,他又回來要求改變設(shè)計(jì)。最重要的一點(diǎn)就是增加Road to Rule功能,通過這個,玩家才能提升自己的等級。它是在開發(fā)結(jié)束前幾個月才加進(jìn)去的,也是莫利紐克斯的主意。

泰德·蒂明斯回憶說,在添加Road to Rule以前,《神鬼寓言3》是沒有升級系統(tǒng)的。2010年5月,泰德問起當(dāng)時的總監(jiān)路易斯·穆雷,他那年能否去E3,她表示肯定。幾天后,她又說“對不起,你不能去”。幾天后又說可以。最后,她把泰德帶進(jìn)會議室道歉,這次將是真的,他真的不能去E3。

當(dāng)時莫利紐克斯進(jìn)屋,找路易絲處理一些其他事情。“一個燈泡出現(xiàn)在他腦袋上,”泰德說,“他對我說,產(chǎn)品部門告訴我,如果我們想要Road to Rule,至少得要6個月時間。如果你能在3個星期內(nèi)做完,你就可以去E3。你做決定,你決定自己能否上飛機(jī)?!?/p>

“典型的彼得風(fēng)格,這是個選擇。然后,他就走了。路易絲說,好,你剛剛跟魔鬼做了交易。我回到家里,拿了牙刷、牙膏、換洗的衣服、睡袋,帶去公司,然后在兩周內(nèi)把任務(wù)完成展示給他。他很喜歡。現(xiàn)在我們有升級系統(tǒng)了。彼得給出了甜頭,我張開雙臂迎接。我在E3玩得很開心?!?/p>

此外還有一些問題:在《神鬼寓言3》發(fā)售半年前,獅頭嘗試把Kinect融入游戲,失敗了。原來計(jì)劃是加入迷你游戲,比如說雕像謎題,要玩家站在攝影機(jī)前,擺個姿勢,或者讓你在包爾斯頓——那是阿爾比恩(《神鬼寓言》世界名字)最大的鎮(zhèn)子——的游戲商店創(chuàng)建自己的表情。但Kinect的迷你游戲被砍掉了。原因很簡單,沒時間了。

總之,《神鬼寓言3》就是在這種情況下發(fā)行的,它賣得很好,評測喜歡它,但游戲辜負(fù)了玩家對2代設(shè)定的遠(yuǎn)大期望。

“我們或許在時間上控制過頭了,”蒂明斯承認(rèn),“也許我們變得有點(diǎn)過于被進(jìn)程驅(qū)動。那時我們真的非常負(fù)責(zé),但又真的想按時發(fā)行游戲。很矛盾。它應(yīng)該再做6個月。它本可以有一個更加荒誕、更加異想天開的故事情節(jié)?!?/p>

“問題就在于,《神鬼寓言3》出太早了,”彼得承認(rèn)說,“這一點(diǎn)得怪我自己。我應(yīng)該努力推一把。我應(yīng)該施壓,說我們還需要一年?!渡窆碓⒀?》很多地方不應(yīng)該是現(xiàn)在這個樣子。但沒時間了。而當(dāng)你是個大組織的一部分時,時間到了,就意味著預(yù)算也到頭了。”

“我認(rèn)為Kinect和Xbox對它來說都太弱了”

雖然有許多成員致力于《神鬼寓言》,但獅頭不僅僅是只有這款游戲,它還有很多花了幾年時間開發(fā)的作品。現(xiàn)在獅頭關(guān)閉了,除了《神鬼寓言:傳奇》被取消,事實(shí)上還有一些游戲也不能重見天日。

也許獅頭最引人注目的失敗是《米羅與凱特》。

《米羅與凱特》是個Kinect項(xiàng)目,但一開始不是。游戲最初的想法,是讓玩家扮演想象中的朋友角色,一個父母不斷爭吵的小男孩想象出來的角色。在大多數(shù)獅頭成員眼里,它的靈感來自莫利紐克斯的童年。

但莫利紐克斯看到早期版本的Kinect(當(dāng)時名為Project Natal)時,他認(rèn)為可以把《米羅與凱特》做成以相機(jī)為唯一輸入設(shè)備的游戲。他想出了一個原型,交給開發(fā)團(tuán)隊(duì),又把這個想法兜售給微軟高管。

微軟很高興,甚至有人說,當(dāng)時看了Demo,有些高管感動到哭,那個Demo是受過《飛屋環(huán)游記》啟發(fā)的。于是微軟讓獅頭在2009年E3上展出試玩,希望游戲到時候能賣出去,而這就代表著Project Natal的潛力——它是游戲的未來。

山姆·范·蒂爾堡清楚地記得2009年E3是怎么回事,微軟希望的事情沒有發(fā)生。

由于技術(shù)支持還不夠發(fā)達(dá),獅頭決定將錄制的游戲畫面加工,當(dāng)成虛假演示。為了避免露出馬腳,獅頭逐幀演示高清Demo。據(jù)干這活的人表示,這是“一個快速而骯臟的工作”。

女演員
女演員

為了提高偽造質(zhì)量,微軟還專門派去英國一個攝影組。一個女演員被聘來假裝玩游戲。E3前兩周,獅頭已經(jīng)準(zhǔn)備開拍,萬事俱備,然后災(zāi)難發(fā)生了:吉爾福德斷電。

某人說,莫利紐克斯命令他的個人助理在幾小時內(nèi)找到緊急發(fā)電機(jī),為此還交出了他的信用卡。很快,一個柴油發(fā)電機(jī)出現(xiàn)在那里,這一點(diǎn)有視頻作證。

獅頭在新聞發(fā)布會前一星期飛到了洛杉磯,排練展出。山姆密切地參與這一過程?!氨说棉D(zhuǎn)過身來對我說,我需要你去參加一個最后審批會議,因?yàn)槲乙チ硪粋€會議,”山姆回憶說。

“他說,你可以代表我去嗎?我說,當(dāng)然,彼得,我會去參加這次會議。但我不知道會發(fā)生什么。當(dāng)時的會議有十幾個人。他們播放《米羅與凱特》的視頻。有個人在那里,我不知道他是誰。他說,好的,我要這里變一點(diǎn),這里變,這里變還有這里變。彼得給了我一張餐巾紙,上面有3、4個提示,用來反駁這家伙說的話。于是我站起來說,不行、不行、不行不行不行,我們不會這么做。我是獅頭的人,這是我們的做法?!?/p>

“有人拍了拍我的肩膀,在我耳邊小聲說:那是邁克·德爾曼。我說,我不知道邁克·德爾曼是誰!”原來,邁克·德爾曼是微軟營銷部門的總負(fù)責(zé)人。如果有人當(dāng)場可以解雇我,那就是邁克·德爾曼。但邁克和我過了幾個來回,雙方做出了妥協(xié)。

“我離開了該次會議,上了出租車,開車回到彼得那兒,我說,彼得,你給我的餐巾紙沒幫上任何忙。我讓你失望了。“彼得轉(zhuǎn)過身來對我說,“不,山姆,那太棒了。這正是我想要的?!倍钦侨澜缤婕以谀莻€虛假的新聞發(fā)布會上所看到的。

《米羅與凱特》的取消是一件復(fù)雜的、艱難的、但是合情合理的事情。很多接受本文采訪的人都說那款游戲建立在一個奇妙的、不可能完成的想法上。也有人堅(jiān)持認(rèn)為,它可能成為真正特別的東西,但被Kinect的技術(shù)水平限制住了。

《米羅與凱特》最大的顧慮簡而言之就是不合時宜,這一點(diǎn)不容忽視,它會被標(biāo)記為戀童癖游戲。在2009年E3試玩的時候,米羅的表現(xiàn)就像一個復(fù)雜的AI,會根據(jù)用戶的語音和動作做出反應(yīng),因此就有一個不可避免的問題:如果玩家畫了一個陰莖在紙上,并把它展??示給米洛,會怎么樣?或者用戶自己暴露在鏡頭前呢?

事實(shí)證明一點(diǎn)事沒有。獅頭的米羅不是什么復(fù)雜的人工智能,不可能在看到玩家的私處時臉紅。這完全是一個聰明的錯覺。

“如果你脫下褲子,給米洛展示勃起,什么都不會發(fā)生,”一位開發(fā)者說,“如果你說了失禮的事情,什么都不會發(fā)生。它只會做我們編程給它做的事情。這不是人工智能革命,這是一個寫好的腳本,在那里你是一個孩子的想象中的朋友。但游戲在舞臺上展示的時候,它的賣點(diǎn)就是:哇,你可以做任何事情,甚至展示自己勃起。那么,人們就要問,如果我展示給米洛看那啥的話,會發(fā)生什么?答案是什么都沒有,因?yàn)槲覀冞€沒有編寫這種程式?!?/p>

莫利紐克斯知道這事備受關(guān)注,他反駁了一些觀點(diǎn)?!拔覀冏鳛閯?chuàng)作者,應(yīng)該被那種有病的、會想象那種事情發(fā)生的人嚇壞嗎?“他說,顯然在7年后還是有些不高興,“我認(rèn)為我們不應(yīng)該。創(chuàng)造就是冒險(xiǎn)。不僅是在玩法和選擇控制器上的冒險(xiǎn),還是在話題性和劇情上的冒險(xiǎn)。”

“如果《米羅與凱特》在現(xiàn)在推出,在一些真正有趣的獨(dú)立游戲,比如說《Gome Home》之后推出,那會完全不同。在2009年,人們就關(guān)心這種事情,而且很過火。我不認(rèn)為我們應(yīng)該回避那些東西。我也不認(rèn)為保守能造就創(chuàng)意。這并不意味著我們就不用承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。已經(jīng)有幾百部關(guān)于童年奇妙的成熟電影了,但目前還沒有類似的游戲,因?yàn)槿藗兲ε拢藗兲ε掠腥藭鲆恍┛膳碌臇|西出來。但我不認(rèn)為政治不正確能夠成為不做這種游戲的理由。”

《米羅和凱特》是莫利紐克斯激情的產(chǎn)物,他掙扎著放棄了它。知情人士告訴我們,即使微軟建議說停止,開發(fā)仍在繼續(xù)。莫利紐克斯保留著游戲的最新版本,希望……怎么說,它能活下來。

《米羅與凱特》是一個重要產(chǎn)品,有50人左右在開發(fā)它。他們投入了大量的時間、精力和金錢,莫利紐克斯自己也密切參與。開發(fā)者們說,直到項(xiàng)目取消,他才把注意力轉(zhuǎn)移到《神鬼寓言3》,并強(qiáng)迫他們在后期引入新功能。

莫利紐克斯指責(zé)項(xiàng)目取消是因?yàn)镵inect技術(shù)不成熟,以及微軟的態(tài)度和市場定位有問題。Kinect的規(guī)格越來越低、低、低、低、低,直到它變成《米羅與凱特》設(shè)計(jì)中的一小部分。

“微軟就是想,你懂的,Kinect是用來玩派對游戲的,是關(guān)于體育的,就是大家坐在沙發(fā)上,一起玩。它不會和情感聯(lián)系有關(guān),沒人見過那樣的互動體驗(yàn)。所以游戲半途而廢。開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)干了很多,他們做了幾個小時的流程內(nèi)容。你真的感覺你已經(jīng)鼓勵了那個孩子,劇情引人入勝而且富于情感。沒有繼續(xù)做下去真是可恥?!蹦~克斯說。

“我能理解。他們正在做的東西被定義為派對游戲,它的規(guī)格是不高,不足以支持《米羅與凱特》需要的體驗(yàn),我可以理解為什么他們會那么做。我認(rèn)為Kinect和Xbox對它來說都太弱了?!?/p>

“那該死的橡子”

在2003年E3,莫利紐克斯接受了記者采訪,他說《神鬼寓言》有多人模式。在吉爾福德的開發(fā)者們驚恐地看著這采訪——沒有人聽說過多人模式。一位開發(fā)者說,我們聽到這消息時,簡直快要哭了。莫利紐克斯回來后,他面臨著一個被壓力和疲憊折磨的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的怒火??ㄌ匦值芘e起了火焰盾牌。別擔(dān)心,他們說,我們來把它解決。

莫利紐克斯的名聲很差,總是給那些為他工作的人帶來各種麻煩,不是在發(fā)行前幾個月宣布新特性,就是在破壞已經(jīng)完成的工作。在獅頭的一生中有許多這樣的例子,很多、很多。

聽我怒吼……
聽我怒吼……

橡子?;蛘哂靡晃婚_發(fā)者的話說,“那該死的橡子”。在《神鬼寓言》發(fā)行前夕,莫利紐克斯說,如果你的角色從樹上敲下一顆橡子,掉下來的橡子就會長成另一棵樹。不過游戲出來的時候,這個夢幻般的橡子特性無跡可尋。

一封道歉信出現(xiàn)在獅頭論壇,目的是想令玩家們息怒。

來自彼得·莫利紐克斯的消息:

有一些事情我不得不說。我不得不說,是因?yàn)槲覑圩鲇螒?。?dāng)一個游戲在開發(fā)當(dāng)中,我和開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷相互鼓勵,想到最好的功能、最具突破性的設(shè)計(jì),并使之成為可能。

我們努力把所有一切我們曾經(jīng)夢想的東西加入其中,我出于熱情,會把它說給所有人聽,方式主要是通過新聞采訪。當(dāng)我告訴別人我們正在做什么計(jì)劃,我說的是實(shí)話,而人們呢,也當(dāng)然希望看到所有我所提到的功能。而當(dāng)一些最雄心勃勃的想法被改變、重新設(shè)計(jì)、甚至砍掉,人們理所當(dāng)然會想知道發(fā)生了什么。

如果是我提到的特性,不管是什么原因,沒有出現(xiàn)在《神鬼寓言》中,我很抱歉。我曾經(jīng)談到每一個功能都曾在開發(fā)當(dāng)中,但不是全部做到了。通常的原因是,該功能并沒有什么意義。例如,三年前我談到樹木會隨著時間生長。該團(tuán)隊(duì)做這個代碼,但花了15%之多的處理器資源,該功能不值得保留。這15%要花在特效和戰(zhàn)斗上會好得多。所以沒有什么我說的是空穴來風(fēng)的炒作,但如果人們期待的特定功能無法被加入,他們當(dāng)然會失望。如果你失望,那么我道歉。我只能說,《神鬼寓言》可能是我們做出的最好的游戲,人們看上去都很喜歡。

我已經(jīng)認(rèn)識到,我不應(yīng)該過早地談?wù)撎匦?,所以我考慮不要過早談?wù)撚螒颉_@將意味著獅頭游戲?qū)⒉粫^早曝光,我認(rèn)為這更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

獅頭作為一個大家庭,我們的工作就是盡可能變得雄心勃勃,但是,雖然我們正在努力做杰出的概念和特性,我不會把他們曝光給外面的世界,至少在我們實(shí)現(xiàn)并測試它們前不會。它們最終會成為現(xiàn)實(shí)。

感謝您的閱讀,

彼得

某個開發(fā)者說,15%“完全是捏造的”。但這封道歉信成了BBC頭版。有的人被莫利紐克斯的滑稽行為激怒了,也有人不理睬?!拔覀冃π瓦^去了,然后他又來了,”羅伯森說。 “好吧,那我們又得加一些特性了?!?/p>

“我在某些方面不能怪他,”麥考馬克說。 “他要把游戲賣出去。我們就好像在泡泡里做游戲。他能在泡泡外看到其他游戲,看到市場趨勢是什么,媒體和公眾都感興趣的是什么。我們沒有看到。他走出泡泡,看到一切,他知道接下來該做什么?!?/p>

開發(fā)《神鬼寓言:旅途》的時候,莫利紐克斯告訴媒體游戲不是軌道射擊,其實(shí)游戲完全是軌道射擊游戲?!稗k公室里笑成一片,以為莫利紐克斯在開玩笑。我們什么也干不了,這句話讓我們陷入了媒體和粉絲的麻煩?!?/p>

為了使莫利紐克斯的話可信,團(tuán)隊(duì)嘗試做了不是軌道射擊的關(guān)卡,結(jié)果大幅影響了體驗(yàn),出現(xiàn)了更多磕磕絆絆的地方?!耙潜说酶纱帱c(diǎn),承認(rèn)是軌道射擊,就像個互動電影一樣,我相信反饋會好很多。”

一位開發(fā)者記得莫利紐克斯在開發(fā)快要結(jié)束時又想出了個新特性,要給玩家飛天能力,俯視世界,對敵人施放魔法。唯一的問題是,《神鬼寓言:旅途》里玩家只能向前看。開發(fā)者們創(chuàng)造了優(yōu)美的環(huán)境和特效設(shè)計(jì),放在玩家面前,而在他們身后的一切都將消失。

莫利紐克斯在為他干活的開發(fā)者和玩他游戲的玩家之間是有分歧的。他會在被激怒的同時獲得靈感,會在會議期間哭出來又同時想出突破性的設(shè)計(jì),這帶來巨大麻煩,而他就是一個悖論。

“我們離發(fā)行只剩三個月了?!丙溈捡R克回憶說,“我們已經(jīng)準(zhǔn)備結(jié)束了,最后的東西也弄好了。他指著屏幕對媒體說,這大概只是開發(fā)的30%,美術(shù)還沒做好。而我當(dāng)時想,美術(shù)已經(jīng)全部完成了啊。你為什么這么說?他只是想,是呀,你知道的約翰,拜托,你得把這些東西賣出去。”

與他共事的人都說他是個夢幻般的演說家。在面對一群人說話時,他這個人妙不可言。

“彼得開會,開始談?wù)撘粋€功能,說著說著就為它哭泣,”愛德華茲說,“他會提到這款游戲是多么多么偉大,他對大家是怎么怎么驕傲。他真的很投入。這也是為什么我算是一個莫利紐克斯的支持者。他從不胡扯。他鼓舞人心。有時你會站他身后,為他加油。”

但有些曾與他共事的人又說,在私人層面上,莫利紐克斯就很難與人溝通。

不管是微軟收購前還是后,莫利紐克斯都用創(chuàng)造力控制著獅頭的開發(fā),但更多時候,他沒有花足夠時間在上面。這給開發(fā)者帶來巨大麻煩,他們會看到莫利紐克斯進(jìn)進(jìn)出出、干預(yù)設(shè)計(jì),有時突然會把幾個月的工作破壞掉。

不過,這里面仍然有天才顯現(xiàn)。在所有瘋狂的、不可行的想法中總會有一顆寶石:那條狗,團(tuán)隊(duì)中很多人認(rèn)為很傻,但那也許是莫利紐克斯的設(shè)計(jì)感發(fā)揮得最好的例子。

正如一位??資深獅頭成員所說:“我愛彼得,但他是個混蛋?!?/p>

“我想我們現(xiàn)在都知道了,我完全是個混蛋,”莫利紐克斯說,“我們不用想別的。有好多次我的大嘴巴說出的話脫離了人們的常識?!?/p>

“就好像上邊的人不知道怎么做F2P”

2012年初,獅頭遭遇了所謂的“黑色星期一”。由于對公司前進(jìn)的方向以及正在工作的項(xiàng)目不抱希望了,麥考馬克、斯圖爾特·懷特等老將都在同一天退出獅頭。莫利紐克斯反應(yīng)很大。

“媽的,他簡直失去理智了,”麥考馬克說,“我們被要求立即離開大樓??晌以谶@里已經(jīng)12年了。我得收拾一下。他說,不,我們之后會郵給你。你他媽的出去。他火冒三丈?!?/p>

麥考馬克遵循了獅頭的傳統(tǒng),去了酒吧。下午5點(diǎn),他被召回工作室開會。

“彼得說,我們要叫今天黑色星期一。麥考馬克,站起來。他開始慢慢鼓掌。這真是太可怕了。他用個人的眼光看待問題。我不能怪他。所有領(lǐng)導(dǎo)基本上已經(jīng)走了,去他媽的。我最后收拾東西時,他讓我們坐下來,說他對之前所做的感到抱歉。我當(dāng)時有些生氣。他說,我覺得你們所有人都在同時針對我,就像凱撒,你們都在同一時間捅我。“

麥考馬克說,莫利紐克斯試圖以他唯一了解的途徑去看待和解決事物。“很讓人吃驚。他是在真的道歉。他說,我很佩服你。他討厭所有向他辭職的人。但在那之后,他還愛他們,因?yàn)槟撤N程度上說,離職就是他的所作所為造成的。他當(dāng)時想,看看我都做了些什么。他學(xué)會了尊重?!?/p>

黑色星期一之后沒多久,莫利紐克斯退出獅頭,在馬路對面成立了一個獨(dú)立工作室。他叫獅頭成員在食堂集合。他熱淚盈眶,宣布他要離開這個自己創(chuàng)辦的工作室。

他為什么要離開?一個人告訴Eurogamer,莫利紐克斯看到成堆的錢涌進(jìn)Zynga的保險(xiǎn)柜,他也要去F2P社交手游市場摻和一腳。還有人說,他很久以前就已經(jīng)厭倦了《神鬼寓言》,而獅頭其他游戲的失敗讓他情緒低沉,《米羅與凱特》項(xiàng)目的取消也傷害了他。

“我想每個人都對《神鬼寓言》感到厭煩了,”莫利紐克斯說。 “我愛我們創(chuàng)造的世界。西蒙和迪恩的離開真是可恥。是他們創(chuàng)造了這個世界。但我也真心認(rèn)為團(tuán)隊(duì)需要休息了。12年是一段很長的時間,無論對哪個工作室來說。是的,我累了?!?/p>

“很顯然,《神鬼寓言》徹底改變了獅頭,”西蒙·卡特說,“它的成功以及隨后微軟的收購給了首次給獅頭帶來顯著、穩(wěn)定的收入。獅頭在之前也做了各種項(xiàng)目,由彼得自己的想法和熱情驅(qū)動,就像《黑與白》《電影夢工廠》那樣。在收購后,微軟對《神鬼寓言》非常感興趣,這個游戲更多的是來自獅頭外部,并沒有真正與彼得的激情對碰?,F(xiàn)在回想起來,我懷疑他也發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),這越來越叫人沮喪、受到限制?!?/p>

莫利紐克斯已經(jīng)離開了,但他不是唯一這么做的獅頭老將。許多創(chuàng)造獅頭文化已久的人也相繼離開:馬克·希利、亞歷克斯埃文斯、安迪·羅伯森、約翰·麥考馬克、迪恩和西蒙·卡特。當(dāng)獅頭搬到馬路對面的時候它就改變了,莫利紐克斯為了滿足好奇心打開了魔盒。然而,彼得的離去才真正標(biāo)志著一個時代的結(jié)束,是彼得的離去就像給整個工作室?guī)ヒ坏罌_擊波。

“我感覺很心痛,”愛德華茲說。 “我當(dāng)時我想,接下來還會發(fā)生什么?誰還能擔(dān)任有遠(yuǎn)見的角色?我在想沒有他我們該怎么辦?這對我來說是個相當(dāng)大的損失。“

莫利紐克斯
莫利紐克斯

有人說,莫利紐克斯離開后,獅頭變得更有組織、有條理、更專業(yè)。并且人才還是呆在工作室,許多人已經(jīng)在那工作多年??墒?,創(chuàng)意的火花已被遺失。而且,從某種程度上說,整個獅頭都在想念那個人。

“直到彼得離開,我們并真正體會到他最偉大的特質(zhì):只有他才能把微軟保住,”某個在獅頭待到最后的人說,“彼得可以想做什么就做什么,他幾乎可以在任何事上對微軟說不。他有權(quán)力,他離開后,我們突然感到自己更脆弱了?!?/p>

獅頭變了,微軟也變了,他們已經(jīng)決定把目標(biāo)從核心玩家移向休閑玩家。莫利紐克斯離開后,曾在索尼干過的菲爾·哈里森過來接管微軟的歐洲業(yè)務(wù)。這一次,他們帶來了新變化。

“把游戲作為一種服務(wù)”是一個比較抽象的術(shù)語,意味著在發(fā)布游戲后持續(xù)更新,換句話說,就是F2P。大約2012年,把游戲作為一種服務(wù)的概念很流行:《英雄聯(lián)盟》,世上最大的游戲,它就是典型。

據(jù)熟悉獅頭與微軟在2012年關(guān)系的三個獨(dú)立的知情人士透露,Xbox高層堅(jiān)持獅頭以“把游戲當(dāng)作服務(wù)”模式做出新的《神鬼寓言》。獅頭被告知,單人RPG將不被允許開發(fā)。 “要么把游戲做成服務(wù),要么把獅頭關(guān)掉,”某人記得他們說,“這是新的、來自微軟的壓力,我聽到所有的第一方工作室得到了類似的消息,但有些拒絕了回去?!?/p>

微軟拒絕就這一點(diǎn)接受Eurogamer的采訪。

除了這一推,微軟還有個長期打算,那就是從《神鬼寓言》系列賺到更多。莫利紐克斯和韋伯利堅(jiān)持說《神鬼寓言》是盈利的,但不像某些第一方那樣盈利?!癛PG不是最大的門類,”羅比·巴奇說, “不是足球、不是橄欖球、不是FPS。因此,在商業(yè)層面來說,我會說這是成功的,但沒有達(dá)到瘋狂的程度?!?/p>

“作為第一方,我們的一大職責(zé)就是做獨(dú)特的、創(chuàng)新的體驗(yàn),那是第三方不能冒險(xiǎn)去做的,這將使人們愿意購買Xbox,從而帶動硬件銷售,”西蒙解釋說。“不過,我們也有巨額利潤的壓力。需要明確的是,《神鬼寓言》1、2和3都是高利潤,盡管1和2的開發(fā)拖了很久,卻沒有像其他幾款微軟游戲一樣盈利那么多,這讓人有些緊張。“

正是在這樣的背景下,《神鬼寓言4》被拒絕開發(fā)。麥考馬克是總設(shè)計(jì)師。他想換虛幻4引擎,把系列背景移動到工業(yè)時代,有電車和飛行機(jī)器。 “我們弄成維多利亞后期背景,加上那些凡爾納什么的東西,”麥考馬克說。

在1代,包爾斯頓是一個小鎮(zhèn);在2代,是一個大鎮(zhèn);在3代,是一個城市;而在麥考馬克的4代,包爾斯頓是倫敦,廣闊而密集,開膛手杰克滿街瘋跑——那是由Balverine(《神鬼寓言》中的經(jīng)典怪物)偽裝的。

這個游戲非常倚重英國神話。麥考馬克想借用化身博士,給他們一個《神鬼寓言》式的改編,并把他們?nèi)釉凇肮之惖膫惗丨h(huán)境下”?!斑@將是《神鬼寓言4》,更加黑暗和堅(jiān)韌。而且它是R級,將有妓女和幽默。我當(dāng)時想,哇,這將成為他媽的杰作,每個人都將真正沉浸其中。”

好吧,不是每個人。它被拒絕了,因?yàn)楠{頭不得不去把游戲作為一種服務(wù)。麥考馬克被這決定激怒了,說這是他2012年離開公司的理由之一。

后來微軟終于給獅頭工作室的墻面加了點(diǎn)色彩
后來微軟終于給獅頭工作室的墻面加了點(diǎn)色彩

同時,莫利紐克斯還讓《神鬼寓言》核心團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個獅頭的秘密項(xiàng)目原型,Project Opal。據(jù)他們說,那是莫利紐克斯的另外一個瘋狂想法。

我們所知的是:Project Opal是一個鄉(xiāng)村建造模擬游戲,可以多平臺連接。在PC上會有鄉(xiāng)村建造;在移動設(shè)備會有一個釣魚游戲和資源建設(shè);而在Xbox會有一個射擊游戲。Project Opal各部分都是相連的,努力滿足微軟對“三個屏幕+云概念”的宣傳推動。

“從村莊和攀爬的Demo來看,它就像《刺客信條》+《神鬼寓言》+《Minecraft》+《模擬城市》,”一位知情人士說。 “那很奇妙?!?/p>

“它已經(jīng)可玩了,”另一位知情人士說。 “事實(shí)上,我們已經(jīng)做好了。人們用FPS賺來的錢建設(shè)村莊。”

Project Opal沒有被做成《神鬼寓言》游戲,但有消息說,它可以融入《神鬼寓言》的世界觀設(shè)定,如果微軟同意的話。

“我覺得獅頭該做它被創(chuàng)建出來要做的事,”莫利紐克斯說,“那就是做從未存在過的游戲。那是獅頭的DNA。而那就是Project Opal。如果我們打算做一些新的東西,讓我們做一些他媽的全新的。我們可以連接數(shù)以百萬計(jì)的人在一起嗎?我們可以讓他們體驗(yàn)在一起嗎?這才是前提。我們做了個好原型,你已經(jīng)可以玩了,有一些非常可愛的機(jī)制。我離開后,他們停止開發(fā),這么做真是可恥。他們應(yīng)該堅(jiān)持下來。我會說那很容易。我認(rèn)為那么做有好處。”

Project Opal給開發(fā)者分了類。一些人覺得那要“跪”,另一些人認(rèn)為它有潛力?!澳承┎糠趾荏@人,”一個人說,“讓我想起當(dāng)初為什么要加入獅頭,那種創(chuàng)新的感覺,推動限界、去冒險(xiǎn)。”

有知情人士稱,獅頭在2012年從Project Opal轉(zhuǎn)移到了《神鬼寓言:傳奇》。也有人說,Project Opal演變成了《神鬼寓言:傳奇》。還有人說,《神鬼寓言:傳奇》是從別的地方分化出來的,從Creative Day的項(xiàng)目《F-Versus》那里。有人把《F-Versus》描述為“《神鬼寓言:軍團(tuán)要塞》”。

下面是另一個說法,來自一個單獨(dú)的來源:“總之他們打算把《神鬼寓言》名字放到Project Opal上去,因?yàn)樗麄儾淮_定原創(chuàng)IP可不可行。Project Opal沒有任何土壤。所以出現(xiàn)了這種想法,Project Opal,死,《神鬼寓言:傳奇》,生?!?/p>

無論真相是什么,微軟給這款產(chǎn)品開了綠燈。它將把游戲作為服務(wù),它將是F2P,這是在開發(fā)早期時就作出的決定,但直到2015年2月,這都對公眾秘而不宣。

獅頭從來沒試過把游戲當(dāng)服務(wù),也從沒做過F2P。大家根本不具備專業(yè)知識。在后莫利紐克斯時代,工作室不得不改造自己?!渡窆碓⒀裕簜髌妗烦蔀楠{頭的下一場游戲之后,工作室開始轉(zhuǎn)換成員的技能。有營銷經(jīng)驗(yàn)、后端服務(wù)經(jīng)驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)人員被雇用,以幫助工作室度過過渡期。約翰·尼達(dá)姆,曾在Gazillion、Cryptic做過MMO,他成為了工作室的負(fù)責(zé)人;David·Eckelberry,曾擔(dān)任過Gree多個手游的顧問,成為了創(chuàng)意總監(jiān)。在內(nèi)部,成員們會說這是獅頭2.0時代的開始。

“我們此前的獅頭文化沒有了,沒人在掌舵,”斯圖爾特·懷特說,“彼得是工作室負(fù)責(zé)人。他是首席設(shè)計(jì)師。他是主要的公關(guān)人。他做了很多不同的角色。獅頭試圖轉(zhuǎn)變,團(tuán)隊(duì)規(guī)模越來越大,這很棒——如果我們有更多自主權(quán)的話,如果大家可以承擔(dān)更多責(zé)任的話,如果我們有更高的透明度、更好的溝通的話。”

獅頭確實(shí)在努力做《神鬼寓言:傳奇》,他們說,他們也確實(shí)從沒做過那樣的東西。技術(shù)問題阻礙了游戲開發(fā)?!渡窆碓⒀裕簜髌妗酚昧颂摶?引擎,但一個開發(fā)者說,那時候這引擎還不成熟。有時不得不需要幾個月,等新版本上線,它會修復(fù)一些Bug,增加新的功能,但隨后就會出現(xiàn)更多bug。

“我們打算在1、2個月內(nèi)內(nèi)測,但那時候沒有貨幣系統(tǒng),沒有升級系統(tǒng),也沒有技能系統(tǒng),”一位知情人士說,“許多設(shè)計(jì)缺失,無以成一個F2P游戲,就好像上邊的人不知道怎么做F2P?!?/p>

到2014年年底,《神鬼寓言:傳奇》的設(shè)計(jì)還沒定下來,獅頭聘請了MMO專家來分析如何改進(jìn)游戲的平衡性,找他們提建議。顧問指出了一些與游戲及其系統(tǒng)相關(guān)的問題,但開發(fā)者們說,這些問題都被置若罔聞。

再有就是微軟??v觀其發(fā)展,《神鬼寓言:傳奇》反映了微軟的種種舉措。在2015年1月,《神鬼寓言:傳奇》成了一個Win 10游戲、一個Xbox游戲,之后,又變成跨平臺游戲(“當(dāng)我們開始開發(fā)《神鬼寓言:傳奇》時,我們根本不知道什么Win 10,”某人說,“事實(shí)上,我們之前要上的是Steam?!保?,這給獅頭帶來巨大麻煩,與PC版的跨平臺打開了作弊之門。

“我們必須確保一切都經(jīng)過精心架構(gòu),確保人們不能作弊,否則我們就會像《全境封鎖》一樣完蛋,”一名開發(fā)者說,“如果有人能在PC上作弊,主機(jī)玩家就會像跟黑客在戰(zhàn)斗。如果我們不阻止這種事情,那就會影響Xbox Live的聲譽(yù)?!?/p>

“他們不斷地想利用《神鬼寓言:傳奇》來演示新東西,”一位知情人士說,“《神鬼寓言:傳奇》的開發(fā)已經(jīng)賤如糞土。如果人們不喜歡游戲,你就砍掉一點(diǎn);如果他們喜歡,就多做一點(diǎn)。這花了大量金錢,延期了無數(shù)次,而我們得到的,就是演示了各種微軟技術(shù)。”

所以開發(fā)花了多少錢?一名資深獅頭成員稱是7500萬美元,對于一款F2P游戲來說數(shù)額巨大?!癋2P游戲的目標(biāo)就是要在早期建立玩家社群基礎(chǔ),”一位開發(fā)者說,“但因?yàn)檫@又是一個旗艦級別的游戲,所以要做得更大、更精致。游戲的規(guī)模要比一個能夠成功的免費(fèi)游戲大很多?!?/p>

有人說獅頭開發(fā)《神鬼寓言:傳奇》是在給微軟的要求打勾勾,一直勾下去,獅頭就能繼續(xù)活下去。

“我們總是驅(qū)使自己做好的游戲,但如果你被一家大公司擁有,你就得給這個龐大組織認(rèn)為重要的要求畫上勾勾,這更保險(xiǎn)、更安全,因?yàn)槟憬o了組織想要的東西?!蹦橙苏f,“把游戲當(dāng)作服務(wù)是微軟堅(jiān)持要做的,支持Win 10是微軟堅(jiān)持做的,讓每個游戲都用DirectX?12更是微軟要做的。所以我們順勢而為,因?yàn)槲覀兿M粼诎酌麊紊稀!?/p>

“聽我怒吼”

2016年3月7日有兩個會議,一個面向永久雇員,要他們?nèi)窍碌目Х葟d開會,只有那地方足夠大,可以容納100多人;外包則被另外叫去一個獨(dú)立會議。

警鈴拉響了。

“你會想,哇噢,哇噢,發(fā)生了什么事情?”某人說,“我猜外包要被叫走了,微軟會把游戲停止開發(fā)?!?/p>

“我們之前都開過玩笑說工作室會被關(guān)閉,”另一個人說,“不過這回我們都有點(diǎn)兒相信了。”

“員工們坐下來等會議開始。你能看到大家都很緊張,但人人都在講笑話。”某人說。

微軟歐洲的總經(jīng)理漢諾·萊姆克和人力資源部代表一起走進(jìn)來。

"你能看到大家在想什么,”一個在場的人說,“他們都在用某種特定的方式站在那兒,他們在想,某種不好的事情發(fā)生了?!?/p>

“局面一觸即發(fā),”另一個在場的人說。“他開始說話,難以置信,他很緊張,不像他原來的樣子。到這個節(jié)點(diǎn),我們都不用聽了,我們都知道是壞消息。

萊姆克宣布,《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,工作室關(guān)閉。他說之后就會正式發(fā)布媒體公告。在此之前,微軟希望控制消息,并且不想有負(fù)面的消息泄露,發(fā)行商們竭力阻止他們的雇員通過網(wǎng)上文章發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)被炒了。所以在微軟發(fā)布媒體聲明的同時,這個團(tuán)隊(duì)才聽到消息。

“他說得很簡潔,”一個在場的人說,“說得很直接、很悲傷,像參加葬禮,他聽起來有些真誠,他說,這對我來說也是一個艱難的決定?!?/p>

110多人瞬間離職,他們做了4年的游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)也不會推出。大家都跑去酒吧。

為什么微軟關(guān)閉獅頭?有些人指責(zé)獅頭,他們沒有強(qiáng)烈反對微軟把游戲當(dāng)作服務(wù)的做法。也有人認(rèn)為,即使他們不向微軟低頭,用不著多久也會關(guān)閉。

一些人指責(zé)獅頭決策糟糕、管理不善。當(dāng)然,獅頭是在努力開發(fā)《神鬼寓言:傳奇》。它的每次內(nèi)測更新都有所改善,但該項(xiàng)目已經(jīng)至少花了7500萬美元,微軟很難看到什么利潤。

一位開發(fā)者說。 “我們內(nèi)部知道,游戲不是很有趣,缺乏F2P游戲該有的特點(diǎn)。然而,這已經(jīng)過了很長時間,微軟明顯有很多機(jī)會取消開發(fā),但他們沒有?!?/p>

有人說《神鬼寓言:傳奇》太過雄心勃勃。它有著令人印象深刻的視覺效果,不應(yīng)該隨隨便便就用在像《英雄聯(lián)盟》或者《爐石傳說》那樣的F2P游戲上。

有人說,獅頭給《神鬼寓言:傳奇》做了太多關(guān)卡。“每個關(guān)卡都做得很好看,”一個知情人士說。 “完全有足夠的內(nèi)容做一款盒裝產(chǎn)品,它看起來足夠好,可以跟任何游戲相比?!边@也許有些吹噓,如果你想一想《英雄聯(lián)盟》的話。

有人說《神鬼寓言:傳奇》已經(jīng)錯過了機(jī)會?!渡窆碓⒀裕簜髌妗窇?yīng)該早在2015就出,就在七月份推出Win 10之后,但它被推遲到2016年。游戲內(nèi)測有一千余人,獅頭看他們怎么玩,看游戲能不能達(dá)到目標(biāo)。只要獅頭的數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo),游戲就會公測。但數(shù)據(jù)沒有,所以游戲推遲了。

有人說是因?yàn)椤渡窆碓⒀裕簜髌妗穼儆贔2P,而核心玩家不信任微交易與內(nèi)購。當(dāng)獅頭宣布說《神鬼寓言:傳奇》是F2P時,大多數(shù)人很憤怒。很少有人想到《爐石傳說》或者《軍團(tuán)要塞2》。

而且顯而易見的是:《神鬼寓言:傳奇》根本不是大多數(shù)粉絲期待的游戲?!渡窆碓⒀浴访韵胍渡窆碓⒀?》,一款單人RPG,能在Xbox One玩。他們不想要F2P的多人競技。

一位知情人士告訴Eurogamer,漢諾·萊姆克是被派來“公正地決定游戲能不能繼續(xù)做下去的”。另有消息說,是萊姆克建議《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,把獅頭關(guān)閉。

“事情正在起變化,微軟工作室得專注于做那些讓玩家們更興奮、也更想玩的系列,”漢諾·萊姆克說。這是我們得到的最接近答案的官方解釋。

“這是一個商業(yè)決定,”一位知情人士說, “他們想省錢。跟獅頭沒關(guān)系。他們在同一時間關(guān)閉了Press Play。有人看了看資產(chǎn)負(fù)債表,然后想省點(diǎn)錢?!?/p>

非常明確的是,《神鬼寓言:傳奇》已經(jīng)接近完成,開發(fā)者們說,只差1、2個更新就能公測?!皬募夹g(shù)上說,基礎(chǔ)部分全都到位,我們已經(jīng)開始籌備下一款《神鬼寓言》,士氣實(shí)際上是相當(dāng)高的,”一位知情人士說,“大家都很高興。我們從來沒有意料到《神鬼寓言:傳奇》會拖這么久,但我們更沒想到他們會取消它。 不過最讓人震驚的還是工作室的關(guān)閉。感覺可能是因?yàn)槲④浻螒虻娜兆硬缓眠^,所以獅頭首當(dāng)其沖?!?/p>

獅頭關(guān)門大吉
獅頭關(guān)門大吉

獅頭在周五關(guān)閉,4月29日。愛德華茲回憶起最后一次離開大樓,他在那兒工作了整整14年?!爱?dāng)我離開時我在想,我會親吻墻壁和地毯。我們確實(shí)搶了不少贈品。我離開大樓的時候沒有那么難過。我仍然感覺有點(diǎn)不真實(shí)。我們有一個游戲庫,他們把所有的游戲放在桌子上搶。我抓起約20個Xbox 360游戲。墻壁上的肖像、海報(bào)、啤酒墊、腕帶、繪本都被搶走了。因?yàn)槲沂窃讵{頭僅存的曾開發(fā)過《黑與白》的人,我得到了一些獎杯。我不知道該拿它們怎么辦。他們當(dāng)時被用來壓書。”

大家都去了酒吧,去給工作室送行。獅頭無論在過去,還是現(xiàn)在,都受到員工們的敬意。

“每個人都顯得特別積極,”愛德華茲說, “這是相當(dāng)愉快的。最后有很多擁抱。有些人哭了,不是因?yàn)楠{頭關(guān)閉,是因?yàn)樗麄冊僖膊荒芤姷奖舜恕5珰夥蘸懿诲e。”

很難總結(jié)獅頭的遺產(chǎn)有哪些,大部分人都說是游戲,特別是《神鬼寓言2》,《黑與白》也備受喜愛。但是,對于那些在獅頭工作人來說,最重要的是人、是人才、是笑聲、是惡作劇、是發(fā)行派對……

莫利紐克斯的影響力怎么說都不算夸大。他的承諾不可信,設(shè)計(jì)要求無厘頭,但也帶來了許多重大突破。我聽到人們把獅頭叫做大學(xué),許多擁有驚人才華的開發(fā)者就從這里學(xué)到東西。

它也是有史以來最具創(chuàng)意的英國游戲工作室之一。《神鬼寓言》的成功背后還有一堆被取消的項(xiàng)目。《米羅與凱特》《幸存者》《伊甸園瀑布》《迪米特里》,未發(fā)布的游戲名單是很長的。如此多的時間和金錢被浪費(fèi)了。但這就是彼得,這就是獅頭,哪怕再怎么離譜,也要為冒險(xiǎn)而生的獅頭。

“我總是這樣形容牛蛙和獅頭,在這里,你想要多少繩子,就有多少繩子,呃,如果你準(zhǔn)備吊死自己的話。”迪恩·卡特說。

“獅頭總是在打破壁壘。曾經(jīng)有位紳士來到《神鬼寓言3》的E3展臺,他要求見彼得。我不解。他就說,《神鬼寓言2》里有個任務(wù),一個男孩要向他的父親出柜,你作為玩家,就得幫助他告訴自己的父親:他是同性戀。然后他說,作為同樣做過此事的人,那是最動人的地方。他在E3上流了淚。”蒂明斯說。

那《神鬼寓言》以后怎么辦呢?我們已經(jīng)聽說有一款《爐石傳說》式的《神鬼寓言》卡牌游戲,它在Kickstarters眾籌,算是精神續(xù)作。不僅如此,還有大量的獨(dú)立開發(fā)者將會接過獅頭的骨灰。

“每一家巨人般的工作室倒下,總會有許多人來繼承它,”蒂明斯說, “打個比方,每砍倒一棵大橡樹,那就會有樹苗出現(xiàn),就好像有顆橡子落在了什么地方,對不對?”

而且,盡管發(fā)生了這所有的一切,莫利紐克斯仍然愛《神鬼寓言》。

“如果我做完手頭的事情,有人來找我,說,嘿,你想做《神鬼寓言4》嗎?那我可是完全準(zhǔn)備好了?!蹦~克斯說。

“我會叫迪恩回來。我會叫西蒙回來。我會重新改造這個世界。這世界如此廣闊,還有許多地方不曾探索。那肯定會很有趣?!?

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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