Telltale這家開發(fā)商太混蛋了,總是提這樣的問題:給你兩個最在乎的人,二選一,非此即彼。這還沒完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。所以這么可惡的問題,我何必要答?無不無聊?
問:你媽和你女朋友同時掉水里了,你先救誰?
別急著答,甚至別急著想。我知道這問題俗、無聊,但它爛大街,人人知道,用它來說明Telltale的風(fēng)格簡直再好不過。這家游戲開發(fā)商太混蛋了,他們總是提類似的問題,給你兩個最在乎的人,二選一,非此即彼。
這還沒完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。
所以這么可惡的題目,我何必要答?無不無聊?
我想先繞個彎,介紹一下我最最喜歡的游戲,《異域鎮(zhèn)魂曲》。這游戲缺陷很多,但它有趣的地方更多?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》有個場景,譯名很怪,叫猛烈智慧欲望妓院。
猛烈智慧欲望妓院?這是個什么妓院?它是由我們可選的隊友之一、人人都愛的失寵姐姐所建立的,為的是“藉由學(xué)習(xí)語言的藝術(shù)及其微妙之處,讓這里的顧客和學(xué)生更了解自己”。
失寵姐姐認(rèn)為,“一個人只會被他的語言控制力所限制,能夠掌握語言來喚醒他人的情緒,是一種相當(dāng)偉大的技巧”。所以猛烈智慧欲望妓院中的女孩們都通過口語溝通,來激發(fā)客人更多的快樂,有點像伍迪·艾倫的短篇小說《門薩的娼妓》。
我舉個例子,在猛烈智慧欲望妓院的東南角,有一位女孩名叫故事交換者葉斯,她受了先知的啟迪,說在她一生所聽到的故事當(dāng)中,其中一個含有她在找尋的真理。因此她不斷收集故事,卻不知道自己收集的上千個故事中哪一個才有真理。
就是在這個地方,我們的隊友莫提、達(dá)肯、諾頓和阿娜各分享了一個故事。我們都知道傳統(tǒng)RPG的對話樹是怎么回事,你點一句,它才會出現(xiàn)下一句。所以當(dāng)你請莫提講個故事,這個骷髏頭就開始說:
有一個老人自己坐在一條漆黑的道路上。嗯?他不知道該走哪個方向,而且他忘記了他要去哪里,也忘記他自己是誰。他坐了一陣子,休息一下,然后突然抬頭,看到他面前有一個老女人,她笑了,說:“現(xiàn)在,你的第三個愿望是什么?”
你點“繼續(xù),莫提”。他接著說:
“第三個愿望?”那個男人嚇了一跳?!叭绻覜]有許第一個和第二個愿望,怎么會有第三個愿望?”
你再點“繼續(xù),莫提”。他接著說:
“你已經(jīng)有兩個愿望了?!蹦莻€夜巫說?!暗悄愕牡诙€愿望是要我把所有的東西恢復(fù)成你許第一個愿望之前的樣子。所以你才會什么都不記得:因為所有的事情都和你許第一個愿望之前一模一樣?!彼龑δ莻€可憐的家伙笑笑?!八阅阒皇O乱粋€愿望?!?/p>
你再點“繼續(xù),莫提”。他接著說:
“好吧”那個男人說?!拔也幌嘈胚@個,但是許愿不會有什么傷害。我想要知道我是誰?!?/p>
“真好笑?!蹦莻€女人成全了他的愿望,然后永遠(yuǎn)地消失了。“那是你的第一個愿望。”
第一次聽完這個故事,那感覺我永世難忘,它很難描述。后來我也想到,如果不用點那個“繼續(xù),莫提”,剛開始就把整個故事通篇放出,帶給我的感覺是否會稍弱一些。我相信是的,這形式很初級、也很原始,但可能是我第一次對交互藝術(shù)產(chǎn)生信心。
之所以談了這么多關(guān)于猛烈智慧欲望妓院的事情,我首先是想說明自己對于語言、故事以及交互的喜愛,而Telltale的游戲,則正好像猛烈智慧欲望妓院一樣,滿足了我在這方面的需求。說真的,我感覺自己簡直是個Telltale瞄準(zhǔn)的目標(biāo)玩家。
“誰誰誰會記住的”(X will remember that),Telltale玩家一定很熟悉這句話。每當(dāng)你做出重要的對話選擇,這句話就會出現(xiàn)在屏幕左上角,有時它也會變成“誰誰誰不會忘記的”(X won't forget that),那時的情況可能更復(fù)雜、更嚴(yán)重一點。
我沉迷于做Telltale的限時對話選擇。Telltale熱愛對話,我能感覺得到,他們執(zhí)著于提供簡單而頻繁的對話選擇,而且精心考慮它出現(xiàn)的時機、場合、內(nèi)容、甚至限時的時長,如果你有心觀察的話,對話選擇的限時時長是各不相同的。但這個“誰誰誰會記住的/誰誰誰不會忘記”的設(shè)定,幾乎就是個擺設(shè)。
我是說幾乎。無論NPC記住與否,都不會影響他們后續(xù)的行為,他們?nèi)匀煌髫?fù)義、或者以德報怨。
那么這句話又有什么意義?我其實挺喜歡這話,正是這句話調(diào)動了玩家的情感。如果我?guī)椭四橙?,左上角顯示他記住了,我誠懇地感到高興;如果我無端地傷害某人,他說他不會忘記的,我突然間就會內(nèi)疚。當(dāng)然,這要基于游戲的演出水平和你做選擇時的態(tài)度如何。
這么說吧,我覺得Telltale的演出水平都挺不錯,因此只要我認(rèn)真地玩游戲、做選擇,那么這句話就會像一把精致小巧的黃銅錘子,在我的心頭不失優(yōu)雅地敲上那么一下,“?!薄?/p>
我再舉個例子,在Telltale的《權(quán)力的游戲》中,我最喜歡的POV人物是Mira,也就是君臨城的故事線。簡單介紹一下,Mira是House Forrester的長女,House Forrester是狼家的臣屬,游戲講的就是這一家人的故事。因為在原著中,House Forrester無異于路人甲家族,所以我們只要記住紅色婚禮以后,她家都很慘就是了。
Mira有兩個哥哥,排行老三,所以我們?yōu)榉奖惴Q呼,就像三傻一樣,叫她三慘好了。
三慘特別慘。她的身份是瑪格麗王后的侍女,位卑權(quán)輕,卻要為了家族的利益,在君臨腳下與瑟曦、提利昂以及自家的仇敵博弈,于夾縫中求生存,這顯得她尤其堅強、憂愁而且……里外不是人。
君臨線的每一次對話選擇,我都得慎重考慮。如果在別處我的認(rèn)真度平均8分,那在君臨我就是12分。這里的對話都很恐怖,假設(shè)你是三慘,瑟曦話里帶話地問你、拉攏你,到了關(guān)鍵時刻,你究竟是效忠她呀,還是效忠瑪格麗呀?
在選擇“我效忠國王”的一瞬間我就后悔了。這回答看起來很聰明、無可辯駁,但這么說肯定暴露了我的小心思,而瑟曦不是傻子,在她眼里,這就是不忠誠和狡猾,只會招致她的反感。那么回答效忠瑟曦又如何呢?瑪格麗在身后皺了皺眉,“她會記住的”,我的心頭“叮”了一下,之前她可是待我不錯。
就像這樣,整條君臨線相比其他劇情線,動作戲分更少,但所有對話選擇都在演繹“權(quán)力的游戲”該是個什么樣子,這令三慘的故事充滿危險、不安跟無力感,甚至遠(yuǎn)超她整天打打殺殺的二哥。
在小惡魔面前,我總是希望對話能顯得自己聰明、堅毅一點,我想這大概能贏得他的些許好感;而在瑟曦面前,我又不想太自作聰明;我不相信任何一個人,因為幫助我的不是自身難保,就是動機不純。而這所有一切,很大程度是通過對話選擇來體現(xiàn)的。
我非常喜歡三慘的POV,它把小人物在權(quán)力游戲中的無力感表現(xiàn)得淋漓盡致。但我同時覺得,君臨線簡直是《權(quán)力的游戲》中最糟糕的。它糟糕在哪兒呢?這條線路把Telltale飽受詬病的地方也表現(xiàn)得淋漓盡致。
作為《冰與火之歌》的讀者和Telltale的玩家,我清楚地知道君臨這條線是完全沒有看頭的,我做的選擇毫無意義,遲早會把自己害了。玩到最后,我只能精疲力竭地接受一個老壞蛋的建議,主動選擇做他的妻子,達(dá)成雙方的利益交換,而我明顯處于弱勢,得利的終歸是他。
就是在明知所作所為毫無意義的情況下,我做了那么多認(rèn)真的選擇,這簡直太糟糕了。而且我清楚地知道即使選擇“去死也不嫁給他”,最終還是會迫于Telltale的淫威,轉(zhuǎn)個折再嫁給他。無法改變結(jié)局,這想想還真氣餒。
所以三慘的選擇都毫無意義嗎?我覺得也不能那么說,最后嫁與不嫁的選擇,其實是基于我之前的所有選擇,那些選擇讓我感覺真的累了,想放棄了。這是君臨線所達(dá)到的效果,對話達(dá)到的效果。堅持和放棄兩者,我真心會選擇后者。
這就又讓我想起《異域鎮(zhèn)魂曲》中最著名的那個問題了,“什么能改變一個人的本質(zhì)?”你可選的答案很多,有實話,也有謊話。但怎么選都是一樣,不會改變劇情,所以這選擇也毫無意義嗎?我認(rèn)真玩了游戲,最終選了“沒有東西能夠改變一個人的本質(zhì),解謎者”,我想這和我當(dāng)時的心理狀態(tài)有關(guān),這層意義,只能由我主動加上。
類似于此,我也得出一個結(jié)論,如果你不愿給Telltale的選擇主動加上意義,那么你倆之間也許就不適合。
這是另一句Telltale玩家很熟悉的話,“此游戲系列會主動適應(yīng)你作出的選擇,故事情節(jié)會根據(jù)你的游戲方式展開?!保═his game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. )
從《行尸走肉》第一季開始,這句話就出現(xiàn)在每款Telltale游戲的開頭。“主動適應(yīng)你做出的選擇”,這句話其實很曖昧,我已經(jīng)說明了它的真實情況。Telltale出于續(xù)章考慮,會極大地限制這一所謂的“主動適應(yīng)”,防止由選擇產(chǎn)生的分支無限滋長。
這里就有一個常見的批評:Telltale的游戲沒有重復(fù)可玩性。對此,請聽我這個目標(biāo)玩家一句話,Telltale的游戲就是一次性的,我從來不打算重復(fù)玩。如果是RPG,我希望所有對話都看完,至于Telltale游戲,我有時甚至都不想跟NPC說話。
“天哪,你剛才竟然干了這種事情,我不想跟你說話”或者“天哪,我剛才竟然對你干了這種事情,我該怎么跟你說話?算了,我不想跟你說話”,我就是這么想的,而且可以這么做,因為最重要的地方在于,你不跟NPC說話反正也不影響劇情。我剛才說了嘛,對話選了也白選,所以不想選就別選。
但我玩相對注重對話的RPG,比如說Bioware的《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》等等,那時的心理和玩Telltale游戲不一樣。
前者我恨不得把所有對話都點完,不想錯過一句,一周目不能點完,二周目、三周目繼續(xù)點;而玩后者就完全不會產(chǎn)生這種想法,一個流程10小時的游戲,本來就是輕裝上陣,沒必要重復(fù)玩它20、30個小時,一周目足矣,而一個60小時流程的RPG,如果你喜歡,其實完全可以玩?zhèn)€上百小時。
再說,為什么Telltale要把游戲做成章節(jié)體的、就像美劇一樣?除了延長生命周期、適應(yīng)開發(fā)進度等實際考慮,還是因為這符合我們現(xiàn)在的生活方式呀。生活節(jié)奏已經(jīng)夠快了,大家都很忙,《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》什么的想想就累人,更何況我還要打黑魂。
美劇就非常符合現(xiàn)在人們的生活節(jié)奏,但我讀《冰與火之歌》的小說、看《行尸走肉》的漫畫、玩《無主之地》的游戲,就是不喜歡看電視劇。我最近看的一部還是2014年的《真探》,想想改成Telltale的游戲倒挺好,但可能詞匯量會很大。而Telltale就給了我這種不喜歡看電視劇的人一個選擇,得,目標(biāo)玩家特征我又占了一項。
那么,在我這種不看美劇的人眼里,Telltale的游戲跟美劇的區(qū)別在哪里呢?就在于之前提到的“此游戲系列會主動適應(yīng)你作出的選擇”后一句,“故事情節(jié)會根據(jù)你的游戲方式展開”。
我繼續(xù)舉例子,《行尸走肉》第一季第四章,主角大叔和蘿莉一行人到達(dá)新城市,在某個閣樓發(fā)現(xiàn)了被父母關(guān)起來的小男孩行尸,開槍打死后,大叔就抱著尸體拿去埋。我要講的,就是這埋土的三鏟。
第一鏟很普通,你點擊抓住鐵鍬,鏟起土,倒在男孩尸體上,動畫就完了。
然后你點第二鏟。跟死去男孩差不多年紀(jì)的蘿莉走出來了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)望著你,她知道你在干什么。你回頭看她,看到她的表情,鏡頭拉近,蘿莉表情的特寫。接著鏡頭打回來,你的表情特寫,你低下頭,繼續(xù)鏟土。蘿莉回頭,走進屋。兩個人一句話也沒有。
最后是第三鏟,鐵鍬鏟進泥土,你一彎腰——
就是這樣,你親手點擊的每一鏟,也就是Telltale要你點擊的每一鏟,都是有意義的,都存在著某種目的。
第一鏟是鋪墊,是正常的一鏟;第二鏟是大叔和蘿莉的情感聯(lián)系,蘿莉明白大叔在干什么,大叔明白蘿莉在想什么,但是他們都不說話,還能說什么呢?第三鏟等著你彎腰,突然嚇你一跳,引出后續(xù)劇情,大多數(shù)恐怖游戲的門、柜子不是緊閉就是虛掩,等著你打開,也是一個道理。
而這,就是Telltale除了對話選擇和QTE戰(zhàn)斗外很少為人所提及的交互動作,很細(xì)微,但非常重要。
在我這個目標(biāo)玩家眼里,Telltale會設(shè)計有意義的動作交給玩家,而把意義不大的動作交給動畫。我知道有意義、無意義,這是個很玄虛、也可能相對主觀的概念,這又得跟我之前說的聯(lián)系,要你主動賦予了。所以接下來我談到的意義,都是非常個人的。
我先講講哪些動作我覺得沒意義?!缎惺呷狻废啾绕渌麕卓頣elltale游戲,調(diào)查、搜集的操作很多,我感到厭煩,而且找東西都不難,也沒解謎的樂趣,倒把劇情體驗分解得支離破碎。
真正有意義的是什么呢?在《行尸走肉》第二季中,8歲大的蘿莉長大了, 已經(jīng)10歲,第一章她的手臂劃了道大口子,她偷了(也就是我興致寥寥地搜集了)消毒水、針線和繃帶三種道具,一字排開在桌上,準(zhǔn)備自己給自己縫合傷口。
然后我親手,對,是親手操作為蘿莉自己縫合傷口,那可是足足四針!Telltale很清楚把哪些動作交給玩家,在這里要我們重復(fù)四遍縫合的動作,每一遍蘿莉都痛不欲生,看得我心疼。
除了調(diào)查和搜集,《行尸走肉》還有個我很討厭的操作,射擊。第一次出現(xiàn)射擊關(guān)卡的時候,我很痛苦,感覺像是冬天早晨非得從被窩里爬出來一樣,你怎么能在這樣的游戲里加入這么不自然的“突突突”呢?我心里想。
可能Telltale也意識到了這個問題,在《行尸走肉》第二季,他們把射擊元素弱化了,不那么講究精確,靠近一定范圍就會出現(xiàn)按鍵標(biāo)識,就跟近戰(zhàn)武器一樣,完全不像射擊了。
我認(rèn)為這是改進,因為這才是Telltale游戲理念的絕佳體現(xiàn),把操作部分和過場動畫的界線抹除,形成一段全程可操作的過場動畫。但即便如此,我仍然更傾向于把射擊改成越肩視角、甚至干脆刪去,因為從第三人稱轉(zhuǎn)變成射擊的第一人稱,就又凸顯了那條操作和動畫的界線。
而且,這些打怪的射擊甚至不如大叔教蘿莉開槍打玻璃瓶有意義。此處射擊的意義,會在第一季結(jié)局得到進一步的加深,再說就劇透了,但玩過的都會明白我的意思。不過即使你猜中了這些橋段,在Telltale的演出下,它們?nèi)匀痪哂姓鸷沉Α?/p>
是的,在把《行尸走肉》之后的所有Telltale游戲玩過以后,我已經(jīng)能歸納出許多套路。比如兩個NPC爭吵,給你的三個選項就是“A,你說得對”、“B,我支持你”以及“該死,你們能不能別吵了”。說實話,這些套路很危險,敘事和對話是Telltale的根本,他們得多花些心思。
不過Telltale還是勇于嘗試新東西的?!稛o主之地傳說》他們做了雙主角模式、加入了機甲系統(tǒng),而且在幾款色調(diào)偏暗的游戲之后,也出了《無主之地傳說》《我的世界:故事模式》這樣偏喜劇的作品,在我看來,這是一個好現(xiàn)象,我不希望他們總是講相同風(fēng)格的故事。
在《我的世界:故事模式》中,Telltale甚至做出了第一次全年齡向的嘗試。但這個IP也引來很多爭議,你看,《我的世界》游戲主旨就是讓玩家創(chuàng)造自己的故事,你怎么能讓Telltale講的故事來把這種創(chuàng)造限制住呢?但我之前也寫過一篇文章,《我的世界:故事模式》總的來說還是在衍生Minecraft的社群文化,而不是Minecraft的玩法機制。
爭議時時存在,還有玩家不把Telltale做的當(dāng)成游戲呢!可是想想吧,1987年LucasArts剛發(fā)布《瘋狂大樓》時,也有很多人不把它當(dāng)冒險游戲,因為之前的冒險游戲都是用文字輸入指令,而《瘋狂大樓》用了圖形,而且操作變成了點擊(Point & Click)。
結(jié)果呢,《瘋狂大樓》后來可是成了冒險游戲的標(biāo)桿。
說起LucasArts,我決定最后再講一個故事。
上世紀(jì)90年代,那是LucasArts的黃金時代,《猴島小英雄》《冥界狂想曲》,以及不那么出名的《妙探闖通關(guān)》,無一不是冒險游戲中的佳作。其中1998年的《冥界狂想曲》,就像把冒險游戲封入棺材的最后一枚釘子,它叫好不叫座,在那以后LucasArts名存實亡。
被迪士尼收購后,LucasArt遣散員工,取消所有開發(fā)項目。但到2002年,他們突然宣布要出《妙探闖通關(guān)》的續(xù)作“自由警探”,這是個好消息,結(jié)果兩年后,他們反悔了,“在對市場現(xiàn)狀進行了仔細(xì)評估后,同時出于經(jīng)濟方面的考慮,我們認(rèn)為眼下并不是發(fā)售這款游戲的最佳時機”,LucasArt說。
為此三名前LucasArts員工憤而辭職,成立新公司,發(fā)誓要把《妙探闖通關(guān)》繼續(xù)做下去。他們找LucasArts授權(quán),被拒,但不放棄,直接找上《妙探闖通關(guān)》漫畫作者,等改編權(quán)到期后,就給了他們。這三名前LucasArts員工后來如愿以償,完成了《妙探闖通關(guān)》的續(xù)作,“拯救世界”。
而他們新成立的公司,就是現(xiàn)在的Telltale。
事實上,在Telltale成立之初,那些IP都是初創(chuàng)成員一家接一家挨個去談的,而到如今,Telltale的郵箱每天都會收到來自世界各地的合作郵件,詢問他們能否把自家的IP做成Telltale的游戲。
我覺得這是一個極好的故事,我愿意把它講給故事愛好者葉斯聽。
之前我老是說,Telltale瞄準(zhǔn)我作目標(biāo)玩家,但寫到最后,我覺得我應(yīng)該真誠一點,這話主語應(yīng)該調(diào)換,不是Telltale瞄著我,而是我本就喜歡Telltale。我希望他們沿著現(xiàn)在的模式,繼續(xù)改進下去,講更好的故事,千萬千萬不要在對話選擇上陷入套路,再把BUG和漏洞好好解決,對了,還要把畫面提升一些!
在今年下半年左右,Telltale還要出一款《蝙蝠俠》IP的游戲,多棒的組合呀,你知道我是怎么想的嗎?我仿佛看見眼前出現(xiàn)了兩個按鈕:“買”或者“不買”。但我熟悉Telltale的套路,我知道不管按哪一個,結(jié)局都是一樣,可我還是好好想了想——
“買!”