《我的世界:故事模式》:別人的世界,但仍是我們的故事

你會(huì)發(fā)現(xiàn)Telltale的開發(fā)者們可能和你一樣,也是MC的忠實(shí)玩家,他們對于MC的世界擁有較為精準(zhǔn)的把握和還原,但如果你用原有的角度去看待他們的游戲,你可能就會(huì)失望,因?yàn)樗麄兪怯米约鹤钌瞄L而非Mojang式的做法將之表達(dá)了出來。

編輯sigil2015年10月21日 13時(shí)11分

《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)一經(jīng)推出便飽受爭議。

對于許多不那么熟悉Telltale的Minecraft(下稱“MC”)玩家而言,他們完全沒想到故事模式竟會(huì)是這個(gè)樣子,玩家們期待值很高,原以為這會(huì)是一個(gè)開放世界+敘事驅(qū)動(dòng)的史詩級(jí)RPG,然而在玩過幾分鐘后,才發(fā)現(xiàn)故事模式失去了MC的自由度,成為了另一種類型的游戲,落差之大令他們無法接受。

但對于Telltale的玩家來說,他們也沒有想到MC的故事模式竟這般“溫和”。或許是要照顧大量年輕一代的玩家,MC的故事模式并沒有像Telltale此前的游戲在選擇上那么殘酷,難度也過低。在他們看來,這在Telltale游戲里也是一個(gè)異類。

Telltale出產(chǎn)的《無主之地傳說》
Telltale出產(chǎn)的《無主之地傳說》

在此有必要解釋一下一般意義上的Telltale是什么樣子的,畢竟相比MC和Mojang,它的名氣或許要稍遜一籌,Telltale主打開發(fā)劇情類同名改編游戲,因?yàn)闈h化等種種原因,受眾相對較少。但事實(shí)上,這家直譯為“講故事”的開發(fā)商可能是世界上最會(huì)講故事的公司之一,他們經(jīng)常逐章發(fā)布游戲,包括《行尸走肉》《無主之地傳說》等等。在他們的粉絲眼里,冠名Telltale就意味著一部優(yōu)秀的交互式電影。

另外也有一部分同時(shí)了解MC和Telltale的玩家,他們看見Telltale的名字就明白MC的故事模式大概會(huì)是什么樣子。但他們?nèi)匀徽J(rèn)為Mojang選擇與Telltale合作就已經(jīng)犯了方向性錯(cuò)誤。既然冠以MC這個(gè)IP,大部分玩家想到的自然就是沙盒,是自由度,吸引的主力目標(biāo)當(dāng)然應(yīng)該是MC老玩家,而喜歡高自由度的MC玩家又怎么會(huì)對這種沒有自由度的游戲感興趣呢?所以這款游戲本就不應(yīng)與MC掛鉤。

雖然Mojang和Telltale在宣傳初期就談到,此次合作的實(shí)現(xiàn)源于兩家公司在游戲方向上的互補(bǔ)。Telltale擅長于世界觀的構(gòu)建及角色的塑造,而Mojang則認(rèn)為MC玩家需要游戲劇情和背景設(shè)定,因此二者合作或許可以增加游戲的深度。

但事實(shí)證明,不少玩家認(rèn)為此次的合作非常牽強(qiáng),Mojang是在用MC的短板做了個(gè)最不應(yīng)該做的游戲,更消耗了老玩家的熱情和自身積攢下的口碑?!斑@或許是個(gè)好游戲,但不是我想要的游戲”、“游戲沒問題,只是一開始制作方向就很奇怪”,“為什么非要把一個(gè)以自由、沙盒聞名的IP交給一個(gè)專門制作線性敘事的公司做衍生品呢?”

MC玩家對這一決定不滿意是可以理解的。當(dāng)Bethesda接過黑島工作室的手把《輻射3》打造成一款“打槍版的《上古卷軸》”時(shí),也有相當(dāng)一部分老玩家非常不滿。MC故事模式的類型轉(zhuǎn)變則更大,老玩家們的感受可想而知。爭議是存在的,而且無疑是正常的。

你如果無法忍受自由度極高的MC被打造成了一部幾乎沒有自由度可言的交互式電影,請千萬不要浪費(fèi)時(shí)間和金錢在這個(gè)故事模式上。但如果你可以忍受這個(gè),那么,不妨請聽我繼續(xù)說下去。

火球的氣化消失
火球的氣化消失

我也想站在自己的角度談?wù)勥@款游戲。但首先我必須坦白,我不打MC好多年,不算老玩家,也不是新玩家,我從正式版1.0一直玩到1.3.2,之后接觸的就是《我的世界:攜帶版》(Minecraft: Pocket Edition),攜帶版沒有吸引我玩下去,而PC版也持續(xù)更新了三年,直到現(xiàn)在的1.8.8,出現(xiàn)了大量我不知曉的新細(xì)節(jié)。

在此期間,MC成為了世界上最暢銷的PC游戲;Mojang被微軟收購;Notch買了一套豪宅,最近似乎變得有些憂郁。而出于時(shí)間考慮而不再玩MC的我,雖然偶爾也通過網(wǎng)上視頻看看“別人的世界”,但確實(shí)不再像從前那樣始終對MC保持關(guān)注。

但在我通關(guān)MC故事模式之后,第一個(gè)感覺是親切。

有玩家認(rèn)為故事模式只是某個(gè)故事套上了MC的皮,與MC的本質(zhì)無關(guān),看看就好。不了解Telltale的玩家甚至?xí)詾檫@是借著MC的名頭騙錢,即使是相對了解Telltale的玩家也會(huì)覺得這與《行尸走肉》沒有什么區(qū)別,可以稱之為《The Walking Dead : Minecraft Edition》,只不過換了個(gè)MC的畫風(fēng)。

然而僅僅用“換畫風(fēng)”幾個(gè)字來形容MC的故事模式是不公平的。因?yàn)樗幌駱犯甙姹镜尿饌b、星球大戰(zhàn)或指環(huán)王,是用樂高來講別人的故事,MC的故事模式實(shí)際上是請別人來講MC的故事。

需要注意的是,要為MC故事模式正名就必須談到Telltale在大量細(xì)節(jié)上精準(zhǔn)的把握和還原,這難免會(huì)出現(xiàn)某種程度的劇透。

在游戲一開始,旁白會(huì)講述MC世界的傳說,并說出一段自相矛盾的話來。他說世上本無永恒,許多傳說都會(huì)隨時(shí)間流逝,因細(xì)節(jié)為人淡忘而最終淪為不為人知的秘辛,甚至變成謊言,然而巖石之令(The Order of the Stone)的傳說卻是不爭的事實(shí),并將永遠(yuǎn)流傳下去。巖石之令的四位成員——穿一身鉆石套裝的勇士Gabriel、紅石工程師Ellegaard、喜愛TNT和冒險(xiǎn)的俠盜Magnus、團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者兼建筑師Soren——打敗末影龍的故事成為了MC故事模式的主要背景。

巖石之令的傳說
巖石之令的傳說

關(guān)于巖石之令,即使是許多對之后游戲的細(xì)節(jié)還原感到滿意的玩家也會(huì)迷惑不解,因?yàn)樗鼜臎]在游戲設(shè)定里出現(xiàn)過,認(rèn)為它是Telltale所憑空杜撰的。但事實(shí)絕非如此,巖石之令與MC的關(guān)系不可謂不深,只不過稍縱即逝。

在2009年5月13日,MC的創(chuàng)始人Notch上傳第一個(gè)有關(guān)MC的Youtube視頻時(shí),他根本沒有決定好游戲的名字,只是簡單地稱之為“cave game”(洞窟游戲)。而在第二天,Notch就宣布采用“Minecarft:Order of Stone”的名字,其靈感來自于網(wǎng)絡(luò)漫畫《Order of the Stick》和一位網(wǎng)友的建議,過了一會(huì)兒,又把它縮短為“Minecraft”,因?yàn)樗唵?、易記,不?huì)同《Order of the Stick》混淆。

巖石之令正是MC最早的名字之一,MC原版的出發(fā)點(diǎn)再一次成為MC故事模式的出發(fā)點(diǎn),而在此以后,我們?nèi)阅馨l(fā)現(xiàn)兩個(gè)游戲之間的血緣關(guān)系。

建筑大賽,來源于玩家自發(fā)形成的線上玩法
建筑大賽,來源于玩家自發(fā)形成的線上玩法

在旁白故事結(jié)束以后,另一個(gè)故事開始了。主角一行,三人一豬,要參加一個(gè)建筑大賽。為什么是建筑大賽呢?這也是個(gè)毫不辜負(fù)MC主題的概念。眾所周知,MC唯一稱得上主線的大概只有成就系統(tǒng),更不可能有建筑大賽之類的內(nèi)容,游戲的更多玩點(diǎn)實(shí)際上是由玩家在多人模式中互動(dòng)實(shí)現(xiàn)的。而建筑大賽正是由玩家自發(fā)形成的某種玩法,分組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)競爭建筑能力的高低,在YouTube上有大量關(guān)于建筑大賽的視頻。

Telltale再次把這一極富MC特征的玩法融入到故事模式,自然到不易使人察覺。而這個(gè)大賽叫什么名字呢?Endercon(末影嘉年華),相信熟悉MC的玩家都會(huì)聯(lián)想到一年一度的游戲愛好者聚會(huì)Minecon,正是在第二屆Minecon上誕生了MC的第一個(gè)正式版本。

要致富,先擼樹,操作簡化為連點(diǎn)的QTE
要致富,先擼樹,操作簡化為連點(diǎn)的QTE

在主角一行參賽后決定建造什么時(shí),畫面就會(huì)出現(xiàn)一組蒙太奇,就像武俠電影中常見的練功剪輯。在此處,所有普通MC玩家的日常行為都會(huì)一一展現(xiàn),從最基礎(chǔ)的拳頭擼樹到修建房子,然而Telltale用最簡單、最快速的QTE操作把這些行為都略過了,幾乎明確了游戲的方向:把耗費(fèi)時(shí)間的復(fù)雜操作省略,重心放在控制講故事的節(jié)奏,就像許多電影所做的那樣。伴隨著輕快的BGM以及不同工作場景的剪輯,Telltale試圖喚起MC玩家的日常共鳴。但也許正是在這個(gè)地方,不能忍受無自由度的玩家卻開始流失了。

但僅僅是開頭一幕,Telltale就已經(jīng)從游戲更新的歷史、玩家文化、玩法日常三個(gè)方面分別構(gòu)建起MC故事模式的世界,這一世界不僅僅是屬于原版游戲內(nèi)的,還包含了對游戲外玩家群體的致敬。

凡是MC玩家都隨地放過巖漿,一個(gè)想法,不一定對
凡是MC玩家都隨地放過巖漿,一個(gè)想法,不一定對

不僅如此,MC故事模式在對細(xì)節(jié)上的還原也相當(dāng)?shù)轿?。建筑大賽上,不甘心失敗的NPC會(huì)打碎方塊,放出巖漿,意欲毀壞主角一行所建造的機(jī)器。放在別的故事,放巖漿這一行為不能說不怪異,幾乎沒法實(shí)現(xiàn),但在MC故事模式里,巖漿按照玩家熟悉的節(jié)奏緩緩擴(kuò)散,碰到主角的寵物小豬,豬發(fā)出熟悉的慘叫聲,身上燃起火,這所有的一切與MC世界的規(guī)則完全相符、無比自然,放在別的游戲里就不能演繹。

除了燃燒的豬以外,故事模式里的沒耐久的武器也會(huì)以一陣煙的形式消失、拾取道具時(shí)也會(huì)眼看道具憑空不見、中箭瞬間角色身體會(huì)變紅并伴隨停頓和一聲清澈的聲響、中箭后箭矢依然會(huì)留在身上。其中最好玩的還原還是那個(gè)3D的工作臺(tái),在工作臺(tái)平面上放好材料,抖一抖就變成道具,我甚至希望原版游戲里也能有這么一個(gè)。從這些細(xì)節(jié)上看,Telltale的用心可見一斑,而對于MC故事模式只是簡單換了畫風(fēng)的說法也無疑略顯輕率。

3D工作臺(tái)
3D工作臺(tái)

在后來的劇情中,主角與同伴會(huì)用凋靈頭交易別人的鉆石,結(jié)果受騙,到手的卻是一塊青金石。這尤其令我感慨,因?yàn)樵谖覄倓傞_始挖礦的那些日子里,恰恰分不清的就是鉆石和青金石,現(xiàn)在我知道前者淡藍(lán)、后者深藍(lán),但對于那時(shí)剛開始玩游戲的我來說,挖到青金石瞬間誤以為那是鉆石的時(shí)刻不在少數(shù)。

以上都是從MC的角度看待這款游戲,那么從Telltale的角度來看,MC的故事模式又怎么樣呢?

我們其實(shí)也可以談?wù)凾elltale式的自由。Telltale制作的游戲有自由度嗎?有的,然而此自由度非彼自由度。作為一部交互式電影,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家在關(guān)鍵劇情上的選擇導(dǎo)向相應(yīng)的后續(xù)劇情。例如在游戲剛開始,一上來就會(huì)要求玩家在限定時(shí)間內(nèi)做出選擇,“你要打100個(gè)小雞大的僵尸還是10個(gè)僵尸大的小雞?”但事實(shí)上,選擇哪個(gè)答案都是一樣。

選哪個(gè)都一樣,但這個(gè)問題還會(huì)在之后的游戲中再次出現(xiàn)
選哪個(gè)都一樣,但這個(gè)問題還會(huì)在之后的游戲中再次出現(xiàn)

這種選擇的自由度依然很低,一方面,它在許多時(shí)候,會(huì)要求你強(qiáng)行二選一,另一方面,二選一不管怎么選又都會(huì)被拉回主線,就像《最終幻想:紛爭》里Shantotto的臺(tái)詞,“選擇只是一種手續(xù),你知道,你的任務(wù)已經(jīng)被決定了?!保═hat illusion of choice was just a formality. Your task has already been decided, you see.)

在MC的故事模式中,玩家進(jìn)行選擇后,畫面左上角會(huì)出現(xiàn)提示——“某某某記住了(你的選擇)”,這似乎會(huì)影響角色與NPC的好感度。不過這一“記住了”實(shí)際上毫無意義。例如在建造大賽上選擇參賽機(jī)器的名字時(shí),無論選擇哪一個(gè)都不會(huì)有人記住。游戲還提供了一個(gè)省略號(hào)的對話選項(xiàng),你即使全程選擇省略號(hào)(表達(dá)無語),照樣會(huì)回歸系統(tǒng)預(yù)設(shè)的主線。

你的小豬被屠夫抓住了,你選擇無語,小豬會(huì)虎軀一震,自己把屠夫干翻,和你選擇拯救小豬的結(jié)果一樣;你選擇沉默,勇士Gabriel還是會(huì)把你當(dāng)作救世主,把巖石之令交給你,要求你重新集結(jié)隊(duì)伍,和你自告奮勇的選擇一樣;同伴之一的Lukas不管你怎么罵他、不給他餅干吃,不管他多少次都“記住”你了,最后他還是會(huì)回頭告訴你是他錯(cuò)了,他不愿離開你的隊(duì)伍,和你挽留他的結(jié)果一樣。

事實(shí)上,為參賽的建筑物選擇任意一個(gè)名字都會(huì)提示“沒人會(huì)記得的”
事實(shí)上,為參賽的建筑物選擇任意一個(gè)名字都會(huì)提示“沒人會(huì)記得的”

每個(gè)玩家都各有各有游戲過程,但最終結(jié)局注定是一樣的。整個(gè)故事模式中唯一可能會(huì)對后續(xù)劇情造成影響的,也許就是最后的強(qiáng)行二選一,是去找紅石工程師,還是去尋找俠盜。這也是被許多Telltale玩家所詬病的地方,如果是《行尸走肉》,你一旦做出選擇,就會(huì)出現(xiàn)死人的可能,但MC第一章表現(xiàn)得非常溫和,少有“死人”這樣幾乎不可逆的劇情。

但這仍稱不上是MC故事模式的問題,其根源還是沒有突破交互式電影自由度有限的天然缺點(diǎn),Telltale一直在游戲過程中打造更多的可能性,但仍然保留一條可掌控的主線,導(dǎo)致無論你怎么選結(jié)局都幾乎沒差。Telltale對此也在作出改進(jìn),例如《行尸走肉》在出道第二季后已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了5種結(jié)局。但總而言之,故事模式的劇情自由和MC原版的玩法自由無疑是兩碼事,要在故事模式中尋找后者無異于緣木求魚。

通關(guān)后的選擇統(tǒng)計(jì)
通關(guān)后的選擇統(tǒng)計(jì)

從整體上看,MC故事模式的劇情其實(shí)很老套,一個(gè)普通人集結(jié)隊(duì)伍、探索內(nèi)幕、拯救世界的故事。序章也如同Telltale的其他游戲一樣,定下了故事的走向,有一個(gè)明確的目標(biāo)、一些重要的朋友,對話的選擇看起來非常重要,每章結(jié)束則會(huì)顯示你與全球玩家之間的選擇比較,選擇的結(jié)果會(huì)生成比例,就像問卷調(diào)查一樣,Telltale會(huì)據(jù)此作出相應(yīng)的改進(jìn),促成與玩家之間的良性互動(dòng)。

但歸結(jié)到具體細(xì)節(jié),Telltale一如既往地發(fā)揮著他講故事的實(shí)力。在故事模式中,大量的伏筆被運(yùn)用,契訶夫的槍總要在關(guān)鍵時(shí)刻發(fā)射子彈。例如建筑大賽中另一組所做的彩虹信標(biāo)會(huì)在而后的劇情中成為指路的明燈;大個(gè)子同伴Axel喜愛的小雞機(jī)器會(huì)被用來當(dāng)作過關(guān)的關(guān)鍵道具,他偷偷藏起來的藥水則會(huì)在之后釀成大錯(cuò)。這些細(xì)節(jié)都有待感興趣的玩家去體驗(yàn)。

比原版更生動(dòng)的任務(wù)表情
比原版更生動(dòng)的人物表情

對比文章開頭提到的核心爭議,游戲略高的定價(jià)、不到2個(gè)小時(shí)的簡短流程、漫長的更新周期反倒成了細(xì)枝末節(jié),但對此玩家也必須仔細(xì)考慮,相信也都會(huì)有自己的權(quán)衡。而故事模式超越原版+光影包的畫面、良心的中文字幕、全程語音則能為這款游戲加分不少。

總的來說,這不是一款叫玩家去扮演勇士、紅石工程師、俠盜或者建筑師的游戲,這些角色你暫時(shí)只能在原版游戲里體驗(yàn),在這個(gè)故事里,你并不扮演四大英雄中的任何一個(gè),而是扮演一個(gè)新手,在這里,你也要第一次打造武器、第一次參加建筑大賽、第一次進(jìn)入下界,就像每個(gè)MC玩家剛剛接觸這個(gè)世界的時(shí)候一樣。對于我這個(gè)闊別MC三年的玩家而言,故事模式總會(huì)有那么幾個(gè)細(xì)節(jié)勾起我初玩這款游戲時(shí)的回憶,這一點(diǎn)難能可貴。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)Telltale的開發(fā)者們可能和你一樣,也是MC的忠實(shí)玩家,他們對于MC的世界擁有較為精準(zhǔn)的把握和還原,但如果你用原有的角度去看待他們的游戲,你可能就會(huì)失望,因?yàn)樗麄兪怯米约鹤钌瞄L而非Mojang式的做法將之表達(dá)了出來。

從Telltale的角度來看,故事雖然老套,帶有交互式電影天生的自由度缺陷,但也延續(xù)了Telltale一貫的講故事水平,節(jié)奏很好,跌宕起伏,并且故事的一切都源于MC,從游戲內(nèi)到游戲外,Telltale希望通過故事模式讓你產(chǎn)生對MC世界的共鳴。

而這確實(shí)是一個(gè)MC的故事,沒法換別的舞臺(tái)演繹。

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