《魔窟》在移動平臺上有不錯的成績,或許不是因?yàn)榛貧w傳統(tǒng),反而是因?yàn)樗鼘鹘y(tǒng)的改進(jìn)。
《魔窟-無盡的地下城》是由國內(nèi)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)海狗工作室開發(fā)的游戲,正如它的副標(biāo)題所言,這款游戲與地牢探險(xiǎn)有關(guān),開發(fā)者形容其是一款“高難度、高挑戰(zhàn)、弱Roguelike的單機(jī)RPG,游戲也借鑒了《Dunglot》和《暗黑破壞神2》的部分要素”。
Roguelike近年來在獨(dú)立游戲中備受青睞,但在國內(nèi),總體而言仍較為稀少。值得一提的是,作為一款小眾題材的手游,《魔窟》自上架三周以來的成績相當(dāng)不錯,這款1元付費(fèi)的游戲在下載排名中最好成績是第6位,冒險(xiǎn)分類最高則是第4位,角色扮演分類最高則是第1位。在玩家評論中,也有相當(dāng)多細(xì)致、有內(nèi)容的好評。
我在一開始看到《魔窟》的畫面時(shí),其實(shí)是對游戲有點(diǎn)不以為意的,因?yàn)橛螒虻漠嬅嬗行┖喡S多復(fù)古或者像素風(fēng)格的游戲畫面雖然看上去落后時(shí)代,但其實(shí)是有它的精細(xì)之處的,但《魔窟》的畫面說實(shí)話,確實(shí)是有點(diǎn)兒糙。
但后來我才得知,海狗工作室其實(shí)只有兩個人,兩個程序,沒有美工,美術(shù)資源都是從Unity Asset Store上購買的。但如果能拋開美術(shù)不談,《魔窟》在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上其實(shí)有比較多的可圈可點(diǎn)之處。
跟大多數(shù)世面上的國產(chǎn)手游相比,首先《魔窟》不需要聯(lián)網(wǎng),是一款單機(jī)游戲,更沒有體力限制,沒有亂七八糟的玩法,它標(biāo)榜自己是回歸傳統(tǒng),有許多玩家也非常欣賞《魔窟》的傳統(tǒng)玩法,就是在地牢中層層推進(jìn),養(yǎng)成角色,收集裝備,搭配技能,回合制戰(zhàn)斗。劇情方面也話不多說,大多數(shù)時(shí)間都是在打怪、打怪、打怪。
然而在我看來,《魔窟》在移動平臺上有這樣的成績,不是因?yàn)榛貧w傳統(tǒng),反而是因?yàn)樗鼘鹘y(tǒng)的改進(jìn)。
首先在Rogueike方面,《魔窟》有隨機(jī)的地圖元素,包括隨機(jī)的怪物、隨機(jī)的裝備、隨機(jī)的寶箱、隨機(jī)的補(bǔ)給點(diǎn)等等。但總得來說,其隨機(jī)性正如開發(fā)者所說,屬于“弱Roguelike”的范疇。拿諸多知名Roguelike做對比,《魔窟》的隨機(jī)性就絲毫不顯復(fù)雜。
這與游戲的職業(yè)和技能系統(tǒng)搭配在一起。最初版本的游戲有五個免費(fèi)職業(yè),簡而言之就是戰(zhàn)、奶、法、T、弓這些經(jīng)典職業(yè),最近又加入了新的免費(fèi)職業(yè)驅(qū)魔師,此外還有一些付費(fèi)職業(yè)。比較特殊的是,每個職業(yè)都只有6種技能,例如初始職業(yè)戰(zhàn)士的單體攻擊(主動技)、遭到攻擊回血(被動技)、群體攻擊(怒氣技)、強(qiáng)化命中(被動技)、降低對方防御(被動技)、強(qiáng)化自身攻防(主動技)六個技能。
可見的是,游戲的被動技能相當(dāng)多,主動技能又必不可少。其他職業(yè)也是如此,例如法師也有三個被動技、兩個主動技和一個怒氣技,只不過法師的主動技才是群體攻擊,怒氣技是單體攻擊,恰好與戰(zhàn)士反了過來。但相同的是,你也只需要在戰(zhàn)斗中控制三個技能,這是與復(fù)雜的Roguelike完全相反的設(shè)計(jì)。
在這里有必要提一提怒氣技?!赌Э摺返膽?zhàn)斗是完全沒有補(bǔ)充藥水的設(shè)計(jì)的,只能通過戰(zhàn)斗時(shí)的技能回復(fù),或者脫戰(zhàn)時(shí)地上的補(bǔ)給點(diǎn)、隨機(jī)祭壇的食物等來源補(bǔ)血和魔。而魔法值在游戲中是非常稀缺的,《魔窟》采用受到攻擊提升怒氣、怒氣滿則可釋放怒氣計(jì)的設(shè)計(jì)在魔法值極度稀缺的情況下彌補(bǔ)了戰(zhàn)斗的單調(diào),又能借此把補(bǔ)充藥水的設(shè)計(jì)拋開,這就減少了好幾個藥水欄,這對于很容易就顯屏幕擁擠的移動游戲來說是比較合理的,但魔法值幾乎沒辦法回復(fù)只能坐以待斃的時(shí)候,也會令人非常惱火。
另外,游戲遇敵時(shí)也會在當(dāng)前屏幕上形成一塊模糊了背景的戰(zhàn)斗畫面,而不是讀進(jìn)度條進(jìn)入副本,這也減少了反復(fù)點(diǎn)擊的次數(shù)。
這些設(shè)計(jì)讓游戲保留了一定的策略性,又刪繁就簡,提高了游戲的上手程度。Roguelike本身是有永久死亡設(shè)計(jì)的,而《魔窟》在玩家每次死亡后提供了根據(jù)最終層數(shù)決定的屬性獎勵,幫助也吸引了玩家下一次地牢探險(xiǎn)。而且,能給予玩家額外屬性或福利的精靈也是永久保留,這又削弱了Roguelike帶給人的挫敗感。
總的來說,《魔窟》針對Roguelike的永久死亡、隨機(jī)要素、回合制等特征進(jìn)行了一定的改進(jìn),刪繁就簡,又保留了相當(dāng)程度的策略性和隨機(jī)性。但刪繁就簡的同時(shí),也使游戲相對而言更顯單調(diào),多層地牢打下后越來越重復(fù),在運(yùn)氣不佳、裝備不好的情況下,一個BOSS雖然打得過,卻要磨蹭很久,沒有擺脫傳統(tǒng)RPG的缺點(diǎn),在操作、畫面以及平衡性等設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上尤其有很大的改進(jìn)空間。
不過就只有兩名程序的開發(fā)者來說,《魔窟》無論是在微創(chuàng)新上還是成績上都挺不錯。游戲在1月8日的更新中也修復(fù)了相當(dāng)多的BUG,喜歡此類游戲的玩家不妨一試。