但無(wú)論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動(dòng)化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進(jìn)化論,當(dāng)這場(chǎng)持久戰(zhàn)越拖越長(zhǎng),融合和相互借鑒會(huì)成為纏斗的主旋律,進(jìn)而催生出新的游戲類型。
如果問(wèn)一個(gè)重度MOBA玩家MOBA游戲的精髓在哪里,往往會(huì)得到許多種答案,哪怕同一個(gè)游戲的擁躉都可能有截然不同的關(guān)注點(diǎn)。
有些《Dota2》的玩家可能會(huì)說(shuō),嫻熟的正反補(bǔ)技術(shù)是這個(gè)游戲的樂(lè)趣,另一些玩家可能更享受Gank與視野控制狩獵感,或者核心英雄度過(guò)人見(jiàn)人欺的前中期在后期搖身一變神擋殺神的屠戮感;而《英雄聯(lián)盟》的玩家則可能覺(jué)得鉆草叢的伏擊與躲避是這個(gè)游戲的特色,或者喧嘩熱鬧的極地大亂斗模式才是游戲的真正樂(lè)趣所在??傊甅OBA游戲的樂(lè)趣點(diǎn)很多,這個(gè)將PVP純粹化、普及化的類型有著驚人的群眾基礎(chǔ),也順理成章地成為移動(dòng)游戲的必爭(zhēng)之地。
曾于2014年蘋果秋季發(fā)布會(huì)亮相的MOBA手游《虛榮》國(guó)服近期開(kāi)測(cè),風(fēng)頭正盛;無(wú)獨(dú)有偶,騰訊旗下的手游“LOL”《王者榮耀》也成績(jī)顯赫,人氣極高,身邊幾位從來(lái)都沒(méi)在PC端玩過(guò)MOBA游戲的朋友也紛紛入坑并樂(lè)在其中。
作為一個(gè)Steam上《Dota2》游戲時(shí)間近1900小時(shí)的中度MOBA玩家,我認(rèn)為不管是將《Dota2》《英雄聯(lián)盟》的操作和UI最大化還原到移動(dòng)端、秉承MOBA原教旨主義的《虛榮》,還是追求輕量快速對(duì)戰(zhàn)享受、順乘移動(dòng)化設(shè)計(jì)思路的《王者榮耀》,都是MOBA游戲衍生出的形式主義產(chǎn)品,而兩款游戲側(cè)重點(diǎn)的不同,也會(huì)成為日后所謂MOBA手游改進(jìn)借鑒的爭(zhēng)論焦點(diǎn),我們不妨從兩款游戲最直觀的操作方式差異談起。
在這樣一個(gè)FPS游戲都能在主機(jī)端大紅大紫的時(shí)代,要說(shuō)還有什么原生于PC端卻在主機(jī)水土不服的熱門游戲類型,恐怕當(dāng)屬RTS類游戲了。MOBA作為RTS游戲衍生出來(lái)的子類,在操作上的復(fù)雜度雖然不能與出招表繁雜的動(dòng)作游戲相比,但卻需要大量獨(dú)立的按鍵作為底層支持,在目標(biāo)選定上又難以脫離鼠標(biāo),所以雖然《神之浩劫》和國(guó)產(chǎn)的《九陽(yáng)神功》兩款MOBA游戲在主機(jī)上邁出了第一步,但難以克服的別扭操作無(wú)法使兩款游戲走得更遠(yuǎn)。
到了移動(dòng)端,觸屏技術(shù)的存在似乎一定程度上解決了脫離鼠標(biāo)無(wú)法便捷選中目標(biāo)的操作難題,但技能和裝備甚至走位的交互設(shè)計(jì)又成了難題。于是我們看到了兩種截然不同的方案:《虛榮》的純點(diǎn)觸式走位、目標(biāo)選定和《王者榮耀》的虛擬搖桿式走位、自動(dòng)目標(biāo)選定。
《虛榮》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠標(biāo)控制走位,即點(diǎn)選目標(biāo),另一根手指控制技能、裝備使用(當(dāng)然手快的玩家完全可以使用一指禪操作)。這樣的交互方式使游戲的輸入輸出變成比較直觀的條件反射,讓玩家更好地將注意力集中在戰(zhàn)局中。比如《虛榮》純點(diǎn)觸看上去很美,甚至可以通過(guò)左右來(lái)回點(diǎn)擊走位實(shí)現(xiàn)《DotA》甚至《魔獸爭(zhēng)霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻擊等等。
但這種交互在移動(dòng)端的實(shí)際問(wèn)題是操作頻度過(guò)高,且由于“補(bǔ)刀”規(guī)則的存在,使玩家的操作數(shù)居高不下,還存在視野遮擋問(wèn)題。
大多數(shù)國(guó)產(chǎn)MOBA手游采用的虛擬搖桿走位交互,很大程度上是受移動(dòng)端ARPG影響,出自無(wú)心插柳的《亂斗西游》?!秮y斗西游》是個(gè)成功的手游,其聰明之處在于吸收了很多不同類型游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì),如卡牌游戲的角色成長(zhǎng)系統(tǒng)、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔獸3RPG”的游戲規(guī)則。盡管現(xiàn)在《亂斗西游2》打著MOBA手游的旗號(hào)宣傳,但由于游戲內(nèi)英雄的成長(zhǎng)體系是脫離單局游戲獨(dú)立存在的,與MOBA游戲“每局對(duì)戰(zhàn)從零開(kāi)始”的精神相去甚遠(yuǎn),所以并不是一個(gè)真正的MOBA手游。
但《亂斗西游》的成功使虛擬搖桿在后來(lái)的MOBA手游里成為約定俗成的默認(rèn)設(shè)計(jì),不管是發(fā)明了輪盤施法的《自由之戰(zhàn)》,還是創(chuàng)下手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模記錄的《全民超神》,以及多次回爐改名最終逆襲的《王者榮耀》,都未能免俗。
雖然MOBA游戲可以視為RTS的RPG化,但是畢竟依托于RTS的操作框架,一切的操作設(shè)計(jì)都是為了更好地服務(wù)于對(duì)戰(zhàn)。然而搖桿試設(shè)計(jì)的映射式移動(dòng)模擬需要玩家的左手不停控制角色走位,右手則只需要偶爾點(diǎn)擊技能即可,操作工作量明顯不在一個(gè)等級(jí)上;即使頗具創(chuàng)意的輪盤施法需要右手進(jìn)行拖動(dòng)操作,但因?yàn)榧寄芾鋮s時(shí)間以及自動(dòng)鎖定目標(biāo)功能的存在,玩家兩只手的操作疲勞度始終無(wú)法平衡。
工作量不對(duì)等造成結(jié)果便是虛擬搖桿的操作延遲。盡管初上手時(shí)虛擬搖桿還算靈敏,反應(yīng)及時(shí),但經(jīng)過(guò)頻繁的走位拖動(dòng)操作后,疲勞的左手稍微出一些汗,便會(huì)造成明顯的輸入響應(yīng)延遲甚至失靈,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戲可以將虛擬搖桿設(shè)計(jì)為跟隨玩家手指移動(dòng),但實(shí)際玩過(guò)游戲的玩家都會(huì)知道如果手指稍微偏離屏幕左下角向中心靠攏會(huì)意味著什么:玩家的手指和虛擬搖桿會(huì)嚴(yán)重阻擋游戲畫面,在屏幕較小的手機(jī)上體現(xiàn)得尤為明顯。
但搖桿走位也并一無(wú)是處,那些輸出主要靠平砍的英雄在《王者榮耀》里使用搖桿控制可以一路走砍毫無(wú)壓力,十分流暢風(fēng)騷。
以拖動(dòng)操作為主的搖桿走位和點(diǎn)觸式技能釋放共存的操作模式,在交互邏輯上不具備統(tǒng)一性,于是目標(biāo)判定成了這類游戲的軟肋?!锻跽邩s耀》開(kāi)始沒(méi)有手動(dòng)切換目標(biāo)的設(shè)功能,而是系統(tǒng)輔助自動(dòng)鎖定最近或血量最低目標(biāo),普通攻擊均為類似AOE的方式,即沒(méi)有鎖定目標(biāo)時(shí)依然可以使角色朝面對(duì)方向施展普通攻擊,也是其與之前《全民超神》和《自由之戰(zhàn)》最明顯的區(qū)別之一;最近又為了所謂打擊精確度把《自由之戰(zhàn)》的攻擊鍵抄來(lái)用,也沒(méi)有拋棄原有的自動(dòng)鎖定模式,便有了現(xiàn)在所謂兩種鎖定共存的妥協(xié)方案。
無(wú)鎖定戰(zhàn)斗本來(lái)是端游時(shí)代極力追求的目標(biāo),到了手游時(shí)代卻發(fā)生了“無(wú)鎖定戰(zhàn)斗”游戲加入鎖定操作的“倒退”,不得不由人感嘆游戲行業(yè)的善變。
《王者榮耀》的舍本逐末或許是出自“爭(zhēng)取更多習(xí)慣不同的玩家”這一出發(fā)點(diǎn),但這種舉棋不定,大口吞咽的猶豫也暴露了這種形式主義的膽怯:操作模式的修改,將成為MOBA手游曠日持久的課題。
《英雄聯(lián)盟》的大紅大紫,其研發(fā)商Roit對(duì)《DotA》定下的MOBA框架做出多項(xiàng)簡(jiǎn)化功不可沒(méi)。反補(bǔ),復(fù)雜的裝備技能,死亡經(jīng)濟(jì)懲罰,高低地形,詭計(jì)之霧和真假眼這些“不友好”的設(shè)計(jì)統(tǒng)統(tǒng)被拋棄,也就是所謂的“做減法”。
既然被搬到移動(dòng)平臺(tái),MOBA手游似乎注定要順著《英雄聯(lián)盟》的思路繼續(xù)對(duì)MOBA框架進(jìn)行精簡(jiǎn),盡管都是在“做減法”的主旋律下設(shè)計(jì)規(guī)則,但落實(shí)到具體游戲上卻又各有不同。
《虛榮》在操作上自成一派,規(guī)則設(shè)計(jì)也最大化地沿襲了傳統(tǒng)MOBA設(shè)定。在《虛榮》里,玩家主要的經(jīng)濟(jì)來(lái)源依然是補(bǔ)刀,雖然沒(méi)有反補(bǔ)這樣重度的設(shè)計(jì),但玩家想要在經(jīng)濟(jì)競(jìng)賽中超過(guò)對(duì)手,就要全神貫注地關(guān)注敵人雜兵血量并適時(shí)操作獲得金錢。
但補(bǔ)刀的存在并不意味著《虛榮》是一款完全將傳統(tǒng)MOBA搬到移動(dòng)端的硬核游戲,因?yàn)樵诒A艉诵囊?guī)則補(bǔ)刀的同時(shí),《虛榮》為了避免犧牲游戲節(jié)奏,在地圖和陣容上做了妥協(xié)。傳統(tǒng)MOBA的地圖有三條兵線,也正是這種多路配合的設(shè)計(jì)給與了玩家發(fā)揮UGC的無(wú)限空間,衍生出各種陣容、套路的戰(zhàn)術(shù)配合;而《虛榮》為了避免游戲陷入“無(wú)盡的補(bǔ)刀”和“永遠(yuǎn)難以結(jié)束”一類的時(shí)間陷阱,將兵線簡(jiǎn)化為一路,類似《英雄聯(lián)盟》的極地大亂斗模式,卻又增加了野區(qū)作為彌補(bǔ)地圖簡(jiǎn)單的變量。但無(wú)論如何調(diào)整,MOBA手游都無(wú)法回避要對(duì)傳統(tǒng)MOBA進(jìn)行簡(jiǎn)化,在固執(zhí)的MOBA玩家眼里都會(huì)淪為形式主義。
這些玩法規(guī)則設(shè)計(jì)上的取舍凸顯了移動(dòng)游戲的便捷性與MOBA游戲基礎(chǔ)規(guī)則難以調(diào)和的矛盾,在簡(jiǎn)化尺度上的拿捏也決定了MOBA手游目標(biāo)人群的不同。
《王者榮耀》在規(guī)則上的移動(dòng)化處理要果斷干脆得多。
首先《王者榮耀》取消了補(bǔ)刀這一經(jīng)濟(jì)模式,只要敵人在視野內(nèi)死亡玩家就會(huì)獲得金幣,如果是自己“補(bǔ)”到的會(huì)額外多一點(diǎn),但總體而言只要在兵線上,玩家的經(jīng)濟(jì)是一直保持增長(zhǎng)的,這也保證了游戲的快節(jié)奏。而游戲玩法上提供了多種模式,如1V1的Solo對(duì)戰(zhàn),3V3一路兵線和最傳統(tǒng)的5V5三路兵線,甚至還有《英雄聯(lián)盟》中的大亂斗模式。
為了在地圖規(guī)模較大的5V5傳統(tǒng)模式下保證游戲依然以快節(jié)奏進(jìn)行,《王者榮耀》在數(shù)值上也進(jìn)行了大幅度調(diào)整。在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,比較成功的MOBA手游 《自由之戰(zhàn)》在數(shù)值上其實(shí)節(jié)奏很慢,小兵血量高傷害低,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時(shí)間過(guò)長(zhǎng),一局5V5的戰(zhàn)斗可能會(huì)持續(xù)30分鐘甚至更久,在美術(shù)不討喜且打擊感欠佳的前提下,不符合移動(dòng)游戲的初衷,難以在追求爽快的玩家中普及?!锻跽邩s耀》中小兵很脆弱,玩家經(jīng)濟(jì)和裝備成長(zhǎng)要迅速得多,對(duì)完全沒(méi)接觸過(guò)傳統(tǒng)MOBA游戲的玩家有著較大吸引力,加之騰訊強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),海量的用戶數(shù)據(jù)給予了研發(fā)團(tuán)隊(duì)更多的參考資料以及足夠大的調(diào)整空間。
站在MOBA原教旨主義玩家的角度來(lái)看,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)??s水的《虛榮》和經(jīng)濟(jì)及數(shù)值縮水的《王者榮耀》都是形式主義的產(chǎn)物,但這類玩家本身并不是MOBA手游的目標(biāo)群體,所以形式主義的高歌猛進(jìn)其實(shí)無(wú)需理會(huì)吹毛求疵的指摘。
近年來(lái)MOBA游戲的流行,與玩家們對(duì)客觀公平的苦苦訴求密不可分。MOBA游戲本質(zhì)上是將RPG中PVP部分提煉出來(lái)純粹化處理,和RPG一樣存在重要的角色成長(zhǎng)體系,卻又完全獨(dú)立于每一局游戲,玩家不需要像WOW時(shí)代打PVP一樣經(jīng)歷無(wú)比漫長(zhǎng)的副本打工Farm進(jìn)行裝備積累,也不需要像在《征途》一類道具收費(fèi)游戲中通過(guò)人民幣戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行土豪式碾壓——每一局對(duì)戰(zhàn)大家都是從零開(kāi)始成長(zhǎng),你輸?shù)粲螒?,僅僅是技術(shù)不敵對(duì)手、戰(zhàn)場(chǎng)意識(shí)不及對(duì)方或者陣容搭配有問(wèn)題等“易于接受”的原因。
這就涉及MOBA手游的贏利點(diǎn)問(wèn)題了,如果不能花錢買裝備、升星,《Dota2》的全英雄免費(fèi)使用模式業(yè)內(nèi)僅此一家,難以效仿,那么MOBA手游的盈利模式幾乎只有在《英雄聯(lián)盟》的賣皮膚、英雄和符文頁(yè)上做改良一條出路了。
《虛榮》和《王者榮耀》的角色裝備都帶有明顯的《英雄聯(lián)盟》的影子,《Dota2》中復(fù)雜的裝備技能和龐大的數(shù)量顯然不適合原本操作空間就捉襟見(jiàn)肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄聯(lián)盟》的模式,還是照貓畫虎做出微創(chuàng)新,新一代手游MOBA在盈利模式上放過(guò)了游戲內(nèi)裝備系統(tǒng),極大程度上保證了游戲的客觀公平,也宣判了那些保留卡牌游戲成長(zhǎng)體系的所謂MOBA手游在競(jìng)爭(zhēng)中出局。
成功的售賣皮膚盈利模式,是建立在游戲畫面良好這一基礎(chǔ)上的。視覺(jué)效果細(xì)膩的《虛榮》賣起華麗的個(gè)性英雄皮膚自然水到渠成,在國(guó)產(chǎn)游戲中保持領(lǐng)先畫面地位的《王者榮耀》也壓力不大,甚至還可以憑借更大的英雄池逆襲。但是那些英雄建模粗糙,畫面簡(jiǎn)陋的MOBA手游的日子可就難過(guò)了。
或許有些游戲會(huì)變成《Dota2》一樣重度游戲在移動(dòng)端的替代品,甚至發(fā)展出成熟的電競(jìng)模式,但那注定是小眾玩家的狂歡。白天上班時(shí)被老板虐,相信這樣的玩家也不會(huì)愿意在回家的路上或者到家后再被隊(duì)友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大眾的MOBA手游中應(yīng)該避免出現(xiàn),為追求輕松、公平對(duì)戰(zhàn)的手游玩家打磨一套舒適友好的規(guī)則才是大多數(shù)MOBA手游發(fā)展的理性道路。
交互上的問(wèn)題難以克服,且《Dota2》和《英雄聯(lián)盟》都面臨新規(guī)則機(jī)制難以規(guī)劃的問(wèn)題時(shí),對(duì)國(guó)產(chǎn)廠商而言,完全照扒一套成熟設(shè)定快速推出產(chǎn)品搶占市場(chǎng)才是政治正確的選擇,所以現(xiàn)在只是MOBA手游“形式主義”戰(zhàn)爭(zhēng)的開(kāi)始。
當(dāng)虛擬搖桿無(wú)法滿足全部玩家的需求,國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)始嘗試使用新的交互方式時(shí),可能會(huì)有一大批“虛榮like”操作方式的新MOBA手游如過(guò)江之鯽般出現(xiàn),但無(wú)論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動(dòng)化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進(jìn)化論,當(dāng)這場(chǎng)持久戰(zhàn)越拖越長(zhǎng),融合和相互借鑒會(huì)成為纏斗的主旋律,進(jìn)而催生出新的游戲類型。
最后哪一方會(huì)占據(jù)上風(fēng)我們不得而知,但可以斷定的是,這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)最后的輸家,一定是那些讓玩家感到疲憊不堪的產(chǎn)品。
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軌跡控,逆轉(zhuǎn)控,喜愛(ài)東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業(yè)成都吹,退役的國(guó)產(chǎn)單機(jī)噴子。
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