該作在玩法上已經(jīng)做得夠好,雖然未必能為獵人們帶來原汁原味的狩獵體驗(yàn),但也不會(huì)抹黑“怪物獵人”這個(gè)金字招牌,對于老玩家來說算是一道尚可的甜點(diǎn)。
《怪物獵人》(MONSTER HUNTER)這個(gè)真正開創(chuàng)了共斗游戲類別的經(jīng)典IP,其本身的發(fā)展本來就與“便攜性”有著密切聯(lián)系。可惜到了手游泛濫的時(shí)代,CAPCOM也趕快搖身一變追上“手游大廠”的潮流,然而得到的名聲卻不如人意,很大程度上就是因?yàn)樗麄冏鳛榕c“手游大廠”Square Enix一樣:上線的游戲以舊世代主機(jī)的移植作為主,而且很多只是把虛擬按鍵加上就上線了。幾款強(qiáng)行搭上《怪物獵人》大名出的游戲,因?yàn)闆]有多少誠意,所以始終無法掀起多少風(fēng)浪?;叵胍幌?,上一次吸引筆者注意力的信息,還是《怪物獵人2nd G高清版》(MONSTER HUNTER PROTABLE 2nd G HD)上線。
所以這次發(fā)布的新作《怪物獵人:探索》(MONSTER HUNTER EXPLORE,以下簡稱《MHXR》),筆者是抱著懷疑的態(tài)度開始這場狩獵的旅程。
《MHXR》把整個(gè)怪物獵人的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡化為只有攻擊、方向搖桿、劃動(dòng)滾動(dòng)回避、GUARD(防守)、回復(fù)藥和武技的設(shè)定。這樣帶來的自然是容易上手的操作體驗(yàn),但很明顯的是,各種獵人用于控制龍的行動(dòng)的輔助道具(如爆桶、閃光玉等)自然也就沒有了。這也是因?yàn)樵诓捎昧素Q屏的游戲界面以后會(huì)造成視野偏窄以及界面限制,從而不得不放棄各種具備作戰(zhàn)策略性質(zhì)的設(shè)定。
游戲中提供了4種鍵位設(shè)定供給玩家選擇,充分關(guān)注了習(xí)慣采用左手或右手玩家的不同需求。有人會(huì)覺得,如此一來用平板玩的話豈不美哉?不過在筆者親身體驗(yàn)后覺得還是洗洗睡吧,平板上無論采用哪種鍵位布局,游玩感覺似乎都不太舒適,可能是游戲本身的定位就是在小尺寸設(shè)備上的體驗(yàn)最佳。
角色操作方面為了方便玩家操作,《MHXR》采用目標(biāo)怪物鎖定的方式來固定玩家的正確視野,防止找不到怪物,也方便玩家容易擊中它們。如果在關(guān)卡中有多個(gè)目標(biāo),也可以通過點(diǎn)擊屏幕來改變鎖定的對象。回避的方式也非常直觀,在非搖桿區(qū)域劃動(dòng),可以很輕松地往對應(yīng)方向滾動(dòng)回避攻擊,接下來就只需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)點(diǎn)按攻擊鍵進(jìn)行反擊了。
《MHXR》忠實(shí)還原了12種類別的獵人武器、5個(gè)部位的裝備,用星級來區(qū)別品質(zhì),此外還加入了司空見慣的裝備升級系統(tǒng)。不過所有武器都可以在通關(guān)后開箱取得,無需像爛大街的F2P游戲一樣使用碎片合成之類的,算是非常良心了。
戰(zhàn)斗中,由于武器之間性質(zhì)的差異,所以在采用不同武器的時(shí)候,攻擊鍵的操作方法也有所不同。例如片手劍只有單純的點(diǎn)按連擊,而弩炮一類則可以長按蓄力發(fā)射,這些都需要根據(jù)不同武器的特性來使用。順便一提,當(dāng)玩家每采用一種新武器的時(shí)候,都會(huì)提示是否需要新手教程,這時(shí)候還是按否吧,否則會(huì)跳轉(zhuǎn)到Y(jié)ouTube上對應(yīng)的視頻……自己摸索玩法也是一種樂趣。
值得一提的是,武技的設(shè)定類似于Combo蓄力,需要通過打擊怪物達(dá)到一定的數(shù)值才能發(fā)動(dòng)。同時(shí)每種武器的武技各不相同,而且還需要對應(yīng)數(shù)量的技玉才能發(fā)動(dòng),而技玉則需要有對應(yīng)的裝備匹配(即技玉屬于裝備的固有屬性之一),這就要求獵人們需要更有目的性地去了解裝備。
通過這種手段引導(dǎo)玩家有意識地進(jìn)行裝備搭配,從某種程度上說,是一個(gè)非常好的設(shè)定,能夠把裝備搭配這個(gè)獵人的核心玩法保留下來,就不容易出現(xiàn)一套裝備玩通游戲的情況。因?yàn)橐坏└鼡Q武器,往往整套裝備都需要重新搭配和收集,也需要重新進(jìn)行裝備升級,這對延長游戲壽命有很大的作用。因此不難明白為什么《MHXR》能大方地不采用體力值設(shè)計(jì),讓獵人們可以盡情刷刷刷了吧。
《MHXR》也有劇情模式的設(shè)定,其中大多是一些能為玩家提供裝備升級素材的關(guān)卡,難度隨玩家水平有規(guī)律地線性上升。當(dāng)玩家通過攻克關(guān)卡收集齊了每個(gè)大陸上所需的秘寶道具,就可以開啟下一個(gè)大陸的地圖。通過通關(guān)大陸,就可以獲得能夠提升獵人基本數(shù)值HR(Hunter Rank)的道具,可以在成長之古代碑中進(jìn)行加點(diǎn)提升。HR是衡量一個(gè)獵人狩獵水平的直觀數(shù)值,很多關(guān)卡都需要達(dá)到一定的數(shù)值才能進(jìn)場。
上述這些跟一般手游其實(shí)沒什么太大區(qū)別,玩過《怪物獵人》的小伙伴都知道,這個(gè)游戲的精髓是在聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)上。筆者的一個(gè)資深獵人朋友曾向我安利過《怪物獵人》,為的就是多一些人與他聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),因?yàn)檫@個(gè)游戲的單機(jī)模式和聯(lián)機(jī)模式根本就是兩個(gè)游戲!
可喜的是《MHXR》也有網(wǎng)絡(luò)組隊(duì)功能,同時(shí)也有類似于公會(huì)設(shè)定的狩獵團(tuán)可以加入,更方便小圈子的溝通和組隊(duì)。在マルチ模式(多人模式)中,當(dāng)選擇了所需要挑戰(zhàn)的裝備、素材或者限時(shí)關(guān)卡后,就可以挑選單人挑戰(zhàn)或者多人挑戰(zhàn)。
多人挑戰(zhàn)可以由2~4個(gè)玩家共同戰(zhàn)斗,這里筆者要提醒一下,由于玩家眾多,裝備的搭配盡可能要提前完成,進(jìn)入房間后盡快完成準(zhǔn)備,否則你就等著被踢出來吧。同時(shí)選擇房間也需要眼明手快,否則很快也會(huì)滿員,然后系統(tǒng)又要重新進(jìn)行房間刷新。
對于網(wǎng)絡(luò)延遲的問題,筆者用的4M聯(lián)通校園網(wǎng)并沒有出現(xiàn)很大問題,不過使用3G網(wǎng)絡(luò)就經(jīng)常連不上。在多人模式中,偶爾會(huì)出現(xiàn)過場載入時(shí)間過長,還有部分隊(duì)員沒有任何動(dòng)作等問題。不過只要進(jìn)入了戰(zhàn)斗地圖上,自己對于小怪或者Boss的打擊傷害是完全沒有影響的,而且由于有了隊(duì)友的協(xié)作戰(zhàn)斗,的確會(huì)比單打獨(dú)斗容易通關(guān)。
最后,來談?wù)務(wù)n金的問題。游戲中的通貨是狩玉,主要作用是用于進(jìn)行Box擴(kuò)張和狩友位置擴(kuò)張、戰(zhàn)斗結(jié)束后的獎(jiǎng)勵(lì)開箱能夠多開幾個(gè),還有的就是開局前的Buff提升(自身數(shù)值120%提升,每次5個(gè)狩玉)和是否采用自動(dòng)戰(zhàn)斗(每日免費(fèi)3次,之后每次2個(gè)狩玉)的消耗。出于對F2P手游在課金問題上的恐懼,筆者曾經(jīng)非常擔(dān)心一個(gè)問題:要是有通過課金就可以出裝備的話,那么這游戲就爛了!于是筆者在《MHXR》中找了個(gè)遍,然后長舒一口氣——還好沒有!
作為一個(gè)獵人,裝備居然可以用錢買回來的話,那么實(shí)在是對一個(gè)獵人的巨大侮辱!至于能通過狩玉來多開幾個(gè)寶箱獲取更多裝備的做法,確實(shí)是無可厚非,卡婊也要掙錢吧。不過一個(gè)關(guān)卡能出的裝備多達(dá)數(shù)十件以上,那么想弄齊一套裝備也不是一件易事吧。
《MHXR》在玩法上CAPCOM已經(jīng)做得夠好,雖然未必能為獵人們帶來原汁原味的狩獵體驗(yàn),但也不會(huì)抹黑《怪物獵人》這個(gè)金字招牌。筆者更認(rèn)為,如果CAPCOM在登陸界面能做一些掌機(jī)端正統(tǒng)續(xù)作的廣告,會(huì)有很大的可能引流一部分玩家去入手相關(guān)產(chǎn)品,體驗(yàn)更全面的獵人體驗(yàn)!
對于新玩家來說,這應(yīng)該是一個(gè)不錯(cuò)的手游。
對于老玩家來說,這應(yīng)該是一道尚可的甜點(diǎn)。
對于筆者來說,我把這個(gè)當(dāng)作一個(gè)“高清版”的怪物獵人來玩吧……
那么,獵人們,狩獵開始了!
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