2015東京電玩展雜感:手游崛起帶來的孤島困局

過于沉穩(wěn)的日本游戲市場無法應(yīng)對產(chǎn)業(yè)變化,這已經(jīng)是一個不爭的事實。應(yīng)變能力的缺失以及整個人群的習(xí)性,讓收入規(guī)模、受眾人群明顯弱勢的家用機依然有著強大的慣性,在幕張的會場內(nèi)維持著統(tǒng)治地位。

讀者51582015年09月18日 14時59分

手游在全球范圍內(nèi)走強早已是不可逆的事實,日本作為家用游戲市場最為根深蒂固的國度,實質(zhì)上自從2012年開始,手機游戲的市場規(guī)模就超過了家用機。去年日本游戲市場創(chuàng)下歷史新高,1兆1925億日元中有7154億日元歸屬于手游,同比增長18%;而家用機軟硬件總計則只有4039億日元,市場規(guī)模連年縮水。雖然近兩年有PS4等新主機以及代表未來的VR設(shè)備發(fā)布,但《智龍迷城》與《怪物彈珠》的榜首對決,mixi、GungHo的驚人崛起,傳統(tǒng)廠商全力投入手游市場等現(xiàn)象,恐怕才是日本市場最為行業(yè)所關(guān)注的地方。

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在這樣的背景下,今年TGS上iOS、安卓等共計514款手機游戲出展,在數(shù)量上占據(jù)壓倒性優(yōu)勢。而更令人感到潮流趨勢徹底變動的地方,在于傳統(tǒng)(保守)勢力的態(tài)度。手游大廠SQUARE ENIX近兩年在移動市場投入重兵,不僅原創(chuàng)游戲不斷斬獲佳績,F(xiàn)F與DQ這種國民級老品牌也不斷在手機上“推陳出新”,不管是復(fù)刻還是新作,表現(xiàn)顯然令股東們甚為滿意。

“家用游戲”市場困難戶世嘉自1998年起,CS業(yè)務(wù)堪稱持續(xù)虧損十余年的無底洞(除了有一年例外)。不過近三年手游業(yè)務(wù)的突飛猛進(jìn),不僅讓CS業(yè)務(wù)實現(xiàn)了扭虧為盈,還讓盈利變?yōu)槌B(tài)化;在街機業(yè)務(wù)扭贏為虧且翻轉(zhuǎn)無望的情況下,過去的拖油瓶逆襲成了香餑餑。至于KONAMI今年不顧一切地投入手游業(yè)務(wù),不斷上演的鬧劇著實也讓家用機用戶寒心。任天堂都開始做手游對行業(yè)而言并不是一個信號,而是一種大勢已定的即視感。先人一步踏足手游并摸索出賺錢套路的老牌廠商們,如今已經(jīng)進(jìn)入收獲果實的階段。而探索失敗的,比如CAPCOM則是每逢財報就痛心疾首一番,極力強調(diào)繼續(xù)加大投入力度扭轉(zhuǎn)局面。

TGS多半變成手游展了吧?踏入幕張展館前的一刻,我其實對這個問題的答案是肯定的,哪怕看展臺地圖也能看出手游廠商的崛起;在JR海濱幕張站里遍布手游廣告;而車站外唯一一家做宣傳的,也是成名于《巴哈姆特之怒》的CyberAgent的子公司Cygames,只不過這次他們花大力氣宣傳的是《宏藍(lán)幻想》。粗略的估算他們無差別發(fā)放的水和濕巾至少也得有200萬人民幣的成本。

上一次參加TGS是4年之前,那時候恰恰是GREE最鼎盛的時候,整個場館里其面積巨大的舞臺在家用機廠商的環(huán)繞下格外扎眼。但踏入展館之后,即便已經(jīng)4年不見,但那種熟悉的感覺撲面而來,親切感宛如老朋友見面。雖然手游展出確實多了很多,但來這里的人,更多的是沖著家用機和VR設(shè)備去的,而在這里布展的廠商,顯然也很清楚這一點。

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Cygames的展臺投入堪稱本屆TGS之最,甚至可以說是歷屆TGS之最。觀感極其宏大,不光搭建了一個巨大的實體飛船,旁邊還為視頻放送搭建了一座歐式劇院(至少外觀如此)。但是,他們展出的游戲是一個去年就上線的成熟產(chǎn)品,壓根也沒想著讓玩家試玩體驗。他們的目的很明確,用最大的手筆搭建最奪目的展臺,整個就是一個巨型實體廣告。Cygames顯然不指望在這4天向媒體、從業(yè)者和20多萬玩家用游戲本身做宣傳、拉新進(jìn),而是讓你走過路過都不能不注意到他,這其實是一次面向行業(yè)與核心玩家群體的品牌宣傳。

在另一個展館里,DeNA采用了與Cygames類似的策略,雖然舞臺搭建的并不如友商那么壯闊,但同樣沒有提供游戲試玩,從頭到尾都是安排封閉劇院形式的作品放映,像《最終幻想 記錄者》這種熟透了的游戲,搞了10多分鐘除了FF品牌形象外沒有任何其他信息的影像,不由得有些難以捉摸他們的展出目的。

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在SEGA、CAPCOM、SQUARE ENIX的家用機試玩區(qū)人滿為患,索尼PS VR試玩都出現(xiàn)了試玩預(yù)約取消等待、媒體專屬試玩隊列都要排一個小時以上的可怕場景的時候,在DMM、GREE的展臺里,手游試玩幾乎無需等待,試玩也并不計時,想玩多久都可以,你把試玩版內(nèi)容打完再重新玩一遍工作人員也不會管你。而SQUARE ENIX、SEGA、NBGI等手游建樹頗豐的傳統(tǒng)廠商,幾乎沒有提供手游的試玩,更多的是以宣傳影像的方式展示產(chǎn)品。

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GREE的《另一個伊甸》新品發(fā)布活動還出現(xiàn)了比較令人詫異的一幕,制作人、聲優(yōu)和主持人一起臺上拿著手機體驗游戲,卻不把游戲畫面?zhèn)鬏數(shù)狡聊簧?,臺下的媒體只知道PPT里寫著這是一個RPG,以及幾張設(shè)定圖和多半與成品還有較大差異的開發(fā)中畫面,全然無法得知游戲具體的玩法,只聽到臺上在喊好可愛、好有趣……或許因為游戲確實還不能見人,或許因為手游這種獲取成本很低的產(chǎn)品確實更適合線上發(fā)布,在測試期搞宣傳更合適,總之我們可以感受到做手游多年的GREE,并不看重TGS的現(xiàn)場發(fā)布,與其說是發(fā)布會但實際上也更像是一場制作團隊的脫口秀表演,大家在臺下看著開心、熱鬧就好了。

DMM也好GREE也好,甚至也沒有給媒體的PRESS KIT里準(zhǔn)備游戲截圖等素材,提供的紙質(zhì)宣傳冊實際上也沒有什么有用信息,更多的是企業(yè)與產(chǎn)品現(xiàn)狀介紹。GREE現(xiàn)場發(fā)布以及提供試玩的ACT新作《追憶之青》這種看起來完成度很高,已經(jīng)開始內(nèi)測玩家募集的重點游戲,由于拿不到原生的截圖,媒體報道只能用現(xiàn)場PPT的屏攝實在是有些尷尬。

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現(xiàn)場的工作人員是很認(rèn)真的,場館搭建同樣很下本錢,但確實又能感受到至少在TGS這個舞臺上,日本人似乎對手游并不重視,哪怕這個市場已經(jīng)漸漸成為他們的收入主要來源,尤其對于GREE、DeNA、Cygames來說,這是他們名符其實的主業(yè),卻總是彌漫著一種不專業(yè)的氣息。在傳統(tǒng)大廠提供大量試玩、聚攏人頭攢動的玩家隊列的時候,手游廠商表現(xiàn)得卻更像前兩年的ChinaJoy,撐門面的是舞臺活動、Coser與ShowGirl,或許這是產(chǎn)品流通渠道與游戲需求環(huán)境上的差異所造成的結(jié)果吧。

但與單純手游的略受冷落相比,GREE展臺一側(cè)的社交VR試玩隊伍卻排了很長一列,臨近散場時仍然有不輸本屆TGS最熱門的PS VR的試玩隊伍,可見是否是與會者關(guān)注的熱點,其反響完全不同。而從另外一個角度來看,也可以理解為日本手機游戲無論是對本土從業(yè)者還是海外從業(yè)者,都沒有得到足夠的重視,沒有獲得與其產(chǎn)值和出展數(shù)量相符的關(guān)注度。量大,錢多,但地位卻不高。先前媒體做出的一項調(diào)查也顯示出與這一現(xiàn)象相符的結(jié)論——日本游戲開發(fā)者絕大部分都想去開發(fā)家用機游戲,認(rèn)為那里更上等。

通過CESA提供的數(shù)據(jù)可以看到,雖然今年TGS上展出的手游數(shù)量眾多,但相比去年并沒有提升。iOS和安卓今年都是252款,而去年則分別是259款和246款,數(shù)量幾乎相當(dāng)。但由于WP、功能機的衰退,這種冷門市場的產(chǎn)品數(shù)量則從去年的54款減少為14款。但家用機方面,PS4的出展游戲數(shù)從42款增長到103款,PSV游戲從34款增長到62款,而PS3游戲則減少了4款,甚至凄慘無比的Xbox One在微軟不出展的情況下,游戲展出數(shù)也從24款增加到了27款。無論是觀眾的試玩熱度還是游戲展出數(shù)的增幅,實際上日本游戲市場的現(xiàn)狀,至少在TGS這個傳統(tǒng)的家用游戲展會上,并沒有發(fā)生實質(zhì)變化。即便手游市場在規(guī)模上早已奠定主流位置,但在消費級游戲展會上,無論是展商還是觀眾,所追捧的、更看重的仍然是家用機游戲。

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9月17日下午有一場論壇的主題是關(guān)于日本廠商如何在中國市場取得成功,參與演講的嘉賓是SQUARE ENIX董事本多圭司、DeNA中國的CEO任宜、盛大游戲主席錢東海、完美世界COO張云帆、BD孫晗以及對中國游戲市場了解頗深的中村彰憲教授。其中大部分內(nèi)容對于中國游戲業(yè)者來說可謂老生常談,并沒多少新鮮的東西,但所有嘉賓都一致認(rèn)同一個觀點,那就是中國市場發(fā)展太快、變化極其迅速,而日本市場則十分平穩(wěn)、鮮有變化,這種速度上的顯著差異不光導(dǎo)致了日本廠商無法適應(yīng)中國市場難以親自開展業(yè)務(wù),也在很大程度上造成了中日IP合作過程中困難重重、矛盾層出不窮的問題。

中國游戲市場從單機到網(wǎng)游、從客戶端游戲到手機游戲,這兩次游戲市場的重心轉(zhuǎn)移都帶來了結(jié)構(gòu)性調(diào)整,而且?guī)缀醵际窃?~2年內(nèi)就完成了行業(yè)規(guī)則的轉(zhuǎn)變。而日本游戲市場從1983年的FC到現(xiàn)在,雖然經(jīng)歷了家用機、街機的興衰起落,哪怕規(guī)模出現(xiàn)排位變動導(dǎo)致主流市場換位,都不曾出現(xiàn)過“殺死”對方的情景,各個領(lǐng)域大致處于均衡、共存的狀態(tài)。中國市場這種僅僅一年時間就幾乎沒人做端游的場景雖然極端,但并不會讓我們感到驚訝,而日本游戲業(yè)者30年來都沒能見識過一次這種翻天覆地的變化,也根本無法理解、更無法應(yīng)對這種場景。

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日本手游早在1999年便已經(jīng)起步,很早就確立了全球范圍內(nèi)的領(lǐng)先地位。功能機時代其手游令人驚訝的表現(xiàn)力和成熟度恐怕現(xiàn)在還有很多人還有著深刻印象,智能機時代日本手游同樣憑借網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和起跑優(yōu)勢,直到去年仍為全球最大市場,前兩年也毫無疑問是包括中國在內(nèi)的后進(jìn)市場的首要參考對象。但從今年開始,日本市場的封閉與落后態(tài)勢,已經(jīng)逐步顯現(xiàn),第一的位置被取代已成定局,而產(chǎn)品無法邁向更廣闊的國際市場也如家用機一般變成痼疾。

過于沉穩(wěn)的日本游戲市場無法應(yīng)對產(chǎn)業(yè)變化,這已經(jīng)是一個不爭的事實,過早的遇到天花板也著實令日本業(yè)者苦悶。究其根源,恐怕便不是一個孤立的游戲市場問題,而是一個龐大的社會問題。按部就班、不知變通已經(jīng)成為日本人的代表符號,而源自于制造業(yè)的日本現(xiàn)代企業(yè)制度導(dǎo)致層級過長、反應(yīng)遲緩,而年功序列的企業(yè)制度、大部分人從成為正社員那一刻便能看到退休時的生活、優(yōu)越的社會福利制度等等因素,導(dǎo)致日本缺少變化,也難以接受變化,一切都習(xí)慣于遵從過去的經(jīng)驗。這種應(yīng)變能力的缺失,以及整個人群的習(xí)性,讓收入規(guī)模、受眾人群明顯弱勢的家用機,依然有著強大的慣性,于幕張的會場內(nèi)維持著統(tǒng)治地位,也讓我們也找不到日本手游在逐步陷入孤島困局尷尬局面中,實現(xiàn)突破與轉(zhuǎn)身的絲毫跡象。

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